因为PC的基本配置还没有达到专业游戏机的水准。现在了解的基本国内的情形,国外的玩家用游戏主机的要比PC玩游戏的多得多,而制作游戏尤其是动作游戏的公司绝大多数是外国厂商,所以国内的PC上高速动作游戏很少,基本上都是移植或者多平台发售。
有可能这是本世代最被忽视的动作游戏佳作《神奇101》
在5月19日,白金工作室首个自社发行的 游戏 《神奇101重制版》低调的登陆了NS美服以及steam、ps4等平台。对于国内玩家而言,这款 游戏 绝对称得上是一款小众的 游戏 ,原版 游戏 登陆的是国内没有多少保有量的Wii U主机,并且这款 游戏 也没有中文汉化,这两大原因使得这次《神奇101重制版》的发售在国内也依旧不温不火。或许原版的Wii U平台让我们错失了体验这款白金动作神作的机会,那么如今有了更多的选择方式后,评测君建议真的不要再次与这款神作失之交臂,它值得你的一玩!
首先写在最开头的是,《神奇101重制版》无论是哪一个平台目前都没有中文汉化。在此前白金工作室开启的众筹活动中,众筹的最终目标150万美金便可以让 游戏 解锁更多的语言,但最终离目标近在咫尺没有达成,因此在本次的重制版中依旧没有中文,由于这次是由白金自社担任发行工作,考虑到白金本社的体量,可以理解但仍需批评。不过作为一款动作 游戏 ,《神奇101》绝大多数词汇比较通俗易懂,如果你有考过英语四级,起码看懂60%以上的剧情通关不是问题,千万不要因为语言原因被劝退,千万不要。
当打开《神奇101重制版》图标进入 游戏 后,我们会发现依旧是熟悉的配方,熟悉的感觉。卡通美漫与日本特摄片混搭的人物场景建模,人物高漆面亮光的配色着装,看似一本不正经的画面之下,实际上却暗藏了许多玄机。 游戏 中被称为「Wonderful 101(神奇101)」的一群超级英雄成为地球反抗外星入侵者的最后力量,领导「Wonderful 101」这群英雄的共有7名主角,每一名主角都有一个专属的颜色,「Wonder-Red」就是本作的一号主角,此外还有蓝绿粉黄白黑等主角,每一位英雄都拥有专属的武器特技。《神奇101》在创作的时候有借鉴过日本三大特摄系列之一的《超级战队》系列(另外两大分别是《奥特曼》系列与《假面骑士》系列),不难看出无论是《神奇101》的人物设定还是服装设定都或多或少有着《超级战队》系列的影子,从廉价感十足的对话栏设计到闹剧般的动作效果,再加上中二爆表的变身,可以说 游戏 中处处充满着对经典特摄片的致敬。不过也千万别被 游戏 搞怪的画风所欺骗,当你的剧情达到 游戏 的尾声高潮时,可以说整个剧情毫不亚于一场精彩绝伦的超英电影,无论是配乐画面都俨然一副大片的样子,燃度十足,甚至一些场景还会让你一度想起在《复仇者联盟4》中美国队长的那一句:Avengers Assemble,绝对可以堪称视听上的盛宴。另外《神奇101》的结尾处理也十分巧妙,如果想知道这一点,还是需要你自己通关 探索 吧。
如果说《神奇101》的 游戏 画风很难打动你,没关系,这款 游戏 真正的精髓点在于其突破想象力的玩法设定——用画图来决定你的武器。考虑到《神奇101》当年是为Wii U平台开发的 游戏 ,因此如何充分利用Wii U的gamepad便成为了开发过程中的核心问题,或许也正是基于这个思路,最后《神奇101》选择了用手在gamepad画上图案切换武器的 游戏 思路。而事实证明,白金这一个基于Wii U平台的设定放到如今仍不过时,甚至让我们看到了与传统动作 游戏 方向完全不同的一款 游戏 。
就像前面所说,「Wonderful 101」的七名主角有着不同的武器特技,而切换这些武器特技的方式就是在 游戏 中画出来不同的形状。当玩家在 游戏 中准备画出图案时, 游戏 的画面会进入到子弹时间,不同角色的武器有着不同的绘画图案方式,红侠的拳头需要玩家画出一个圈,蓝侠的大剑需要玩家画出一条直线,绿侠的手枪需要玩家画出一个直角弯,黄侠的大锤需要玩家画出一个类似棒棒糖的形状等等,你在 游戏 中画出的形状是什么样子,你所使用的武器就会是什么样子。如此的设计听起来有些幼稚或者简单,但实际上在 游戏 中由于在战斗中需要频繁的更换武器,这就让你在战斗的过程中基本上没有太多闲暇空余的时间,既要忙着战斗又要忙着画图,所有的操作需要行云流水般一气呵成。在Wii U平台上,画图的方式就同时支持通过gamepad手绘或者是推动摇杆,而本次的重制版依旧保留了这两种绘画的方式,在掌机模式下,玩家可以通过switch的触屏绘出对应的图案或者是推动摇杆完成图形绘画;而在主机模式下则只剩下使用摇杆绘画这一种方式,不过即使只剩下使用摇杆这一种方式也并不影响玩家的 游戏 体验,或许初上手时会觉得通过推动右摇杆绘画的方式既别扭又难画,但由于 游戏 本身的图形判定并没有那么严谨,红侠的拳头需要画圆但你即使画一个半圆也可以,粉侠的鞭需要画出S型但你多绕几个弯也没关系,宽松的判定可以让你只需几次的练习便可以轻松的掌握 游戏 的精髓,哪怕你在绘画的过程中画错了图案也并不影响,失败?重画就好了。并且当你在熟练掌握摇杆绘画的方式之后,你会发现通过摇杆绘画的效率甚至会比手绘要高上不少,因此即使没有gamepad,这也不影响《神奇101》在其他平台上的 游戏 体验。
学会画图案仍是 游戏 里的基础操作,真正重要的是跟在你英雄后面的小弟们,或者说——工具人们。之所以说《神奇101》不同于市面上任何一款动作 游戏 的原因是这款 游戏 不仅有类似《猎天使魔女》需要精妙抓准时机的快节奏动作元素,同时也像《皮克敏》一样为玩家准备了一大群小弟。在地图内,玩家会发现有许多需要被拯救的居民,而当玩家通过画圈拯救出这些居民后,这些居民就成为了你的小弟加入你了你的队伍,当这些小弟加入到你的队伍后,你再次画出武器时就可以借助这些小弟的力量让你的武器变得更大,简单的说:你队伍的小弟越多,画出的合体图案就越大,画出的合体图案越大,最终的武器也就越大,最终的武器越大你的攻击伤害也就越高。不过通过绘画变大的武器仅仅只会保留其形状一段时间,如果变大时间结束或者你遭受到了敌人的攻击,那么你的小弟们都会立刻解除合体状态甚至会在地图上呈现出眩晕的状态,这时就需要你跑到他们身边并让他们重新加入到你的队伍。俗话说人有多大胆,地有多大产,这句话放在《神奇101》中可以说是完美适用,当你最终掏出沙包大的拳头、RPG火箭筒、或者是四十米长的大刀时,那暴力表现的打击感简直跃出屏幕,无出其右。
我们队伍中的小弟除去可以使我们的武器变大之外还具备两项主要的功能。其一则是如果玩家在道具技能中学会了多人小队的技能后,则可以通过绘画分出一支小队自动帮助你进攻,分支的数量跟我们的技能等级以及队伍人物相关,通过技能学习最多可以同时分支出四支小队,而每一个小队的规模又与我们队伍中的人数以及最终画出的图案大小成正相关,因此当你拥有一批颇具规模的队伍后,便可以尝试分别画出不同的武器让你的小队自动进攻,在 游戏 的后期,你甚至可以完全使用这些小队当作替身攻击,本体站在几对队伍身后坐享其成即可。而其二则是可以使用我们的小弟来完成地图中的一些解谜要素,例如桥断了,需要我们画出一条人肉桥通关;想要爬上高楼则需要搭建人梯;面对跨不过去的鸿沟,那么就要画成纸飞机通过,一人一根绳,刹腰挡西风;众人一股绳,拉倒紫禁城。《神奇101》可以说是在众多ACT 游戏 中将解谜元素融合的最优秀的一款,不是为了的拖延故事时间而解谜,而是真正的将 游戏 的核心玩法与解谜元素融合在了一起,即使是在快节奏的动作 游戏 中这些稍显放慢缓脚步的解谜元素也丝毫不显得拖沓冗长,甚至有些地方你会拍上自己的大腿大呼一声:竟然还可以这样?
除了核心玩法上的惊喜外,《神奇101》留给玩家第二深刻的印象毫无疑问就是来自制作人神谷英树浓厚的个人风格以及白金工作室的深刻烙印了。或许提到神谷英树不少玩家对其代表作的第一反应都是《鬼泣》《猎天使魔女》或是《生化危机》等 游戏 ,但是有可能这部《神奇101》才是真的将神谷英树个人风格发挥的最充分的一款 游戏 。如果当你有通关《神奇101》这款 游戏 时,你就会发现似乎任天堂对于白金工作室在这款 游戏 的开发上并没有施加太多的束缚,似乎所有的要求也只有一个:能利用到gamepad 游戏 就好。因此在《神奇101》中掺杂了许多非传统ACT元素的内容,只要觉得够拽,我们就往里塞!所以你在 游戏 中可以看到许多弹幕射击的关卡、需要驾驶 汽车 的关卡、别具一格的Boss对战以及还有我觉得最有趣的拳击对打等等,这些元素的出现甚至有的时候会让你忘记这还是一款ACT 游戏 ,不过也正因如此使你能看到一个真正放飞自我的神谷英树做出来的 游戏 究竟是什么样子:不向大众妥协且 游戏 内容真的是嚣张跋扈到极致。 游戏 在部分内容上可以说是神谷英树的放飞自我,许多地方需要玩家跟上神谷英树的节奏或者说跟上 游戏 整体的思路,一旦你get到了神谷英树的电波,那么整个 游戏 下来会如行云流水一般,酣畅淋漓无与伦比。
不过尽管如此,《神奇101》还是在 游戏 中并没有过度的刁难玩家,例如 游戏 的主线流程虽然大约在15到18小时,但 游戏 内切分成了20到30分钟的快节奏小关卡,降低了玩家通关与试错的难度成本,也让玩家可以更方便地重新闯关刷最高记录。在一些演出的QTE环节上,绝大多数场景也都给予了玩家相应的提示,无论是跟随屏幕上的按钮点击还是配合画出对应的图案,这些也并没有过多刁难玩家的意思,而且就算失败, 游戏 中的失败动画也是可以令你诙谐一笑。伴随着 游戏 内容的解锁,当你玩到 游戏 后期的时候,一些特定化的场景思路也会在你的脑海中形成,比如遇到尖刺的敌人要用鞭,遇到圆壳的乌龟要用锤等等,这些变化着的难题也随着玩家的熟练程度迎刃而解,也正是这些元素的存在让这款ACT 游戏 并没有令玩家过于苦手,几番 游戏 过后即可以轻车熟路通关。
《神奇101》 游戏 虽佳,但是本次的重制版仍不可避免的有几个问题影响了 游戏 的整体体验。其一,由于原版Wii U为双屏幕 游戏 ,在重制版中gamepad的屏幕被缩小嵌入了整个画面中,但由于 游戏 的画面内容过于饱满,这就导致gamepad屏幕无论是放在哪里都有些遮挡屏幕的感觉,在一些需要利用gamepad屏幕解密的部分这个问题格外严重,不过鉴于Wii U的双屏设计,似乎这一部分内容也很难有着更优的解决方式。其二则是 游戏 视角的问题,动作 游戏 的视角问题似乎都是一个难以解决的通病,但真正在《神奇101》中让人头疼的是一会变小,一会变大的远近景的距离处理,即使可以调节但远近景的切换极大的影响类 游戏 的流畅体验。其三则是 游戏 画面,尽管switch上的分辨率为1080p,但一些场景会出现掉帧的情况,根据Digital Foundry的测试 游戏 前几关的实际运行帧数介于每秒30帧至60帧,平均帧数为40帧左右,尽管 游戏 的实际体验较为流畅,但足帧运行1080p分辨率对switch主机来说仍然是一个挑战。
打开方式:
对于国内玩家而言,《神奇101重制版》最大的问题或许是没有中文,但对于更多普遍的玩家而言,《神奇101》或许一直没有很好的将 游戏 的基础玩法传递给玩家,这就导致了不少玩家对于这款 游戏 的不解与生疏。实际上在评测君眼中,《神奇101》可以说算的上一等一的佳作,至少在如今的 游戏 行业内,神谷英树是少有的有着足够勇气去尝试其他制作人不敢涉猎的 游戏 方向,尽管商业表现有时难以达到预期,但这都不会掩盖住一款优秀 游戏 真正的锋芒。最后鉴于神谷英树更喜欢从零开始制作新的作品而非开发续作的习惯,如果没有体验过《神奇101》这部作品,那么真的不要介于是否有中文的原因,在通关这款 游戏 之后,你一定会跟我一样大呼过瘾。
为什么很少有二战欧洲背景的 FPS 游戏了?
不玩FPS好多年。
最新的游戏,可以满足二战欧洲背景FPS游戏是2014年,《波兰的城市互动》。上市后,坏的评论就出现了。IGN已经直接得分4.5分。但是这个游戏真的很糟糕吗?事实上,14年的工作与十年前的前辈相比,在创作上已经全部挖到三尺,游戏中全部用腐朽的战争场面,法国和波兰的沦陷区,从二战时期比较说明敌军抵抗力比较弱。基于叙事视角和过去苏联三大核心力量,这是非常有价值的创新。
从这部戏来看,它不是美国、英国和苏联盟军的“正面战场”,以前的前辈曾描述过,而游戏的核心自然是潜行游戏。就整体素质而言,这场比赛实际上有点太过粗糙了。但是西方市场不愿意买它。最后,它的声誉是灾难性的,它的销售量是灾难性的。在过去的14年里,这已经成为一个巨大的悲剧。
但在那一刻,14年年中,也就是在两二战的同行,一个新的贝塞斯达重新开始,另一个是505游戏狙击精英3。
新的快餐总是很彻底,而背景架空纳粹的胜利,而强烈的蒸汽朋克风格,与stg44柱操作,双持武器实施心慌,不仅消除了螺栓行动步枪,甚至过去的游戏玩家喜爱的MP40没有影子,甚至武器种类不提,“直接攻击步枪”。然后狙击精英系列,在自己的战争游戏中的第三个人,即使另类-孤胆英雄,潜行狙击子弹,特殊效果,虚构的场景,14年的强化食品中元素生成3,M1的视线直接通过观察窗与新型干法的老虎,这种风格也不会有什么区别。
说到底,在当下随着COD带起的风潮里,FPS的大趋势就是快餐化,于是各厂商都得照顾端手柄开自动瞄准的玩家,对于射击游戏而言,时间越早那显然就越不好做了。现代射击游戏娱乐性的根基是全自动/半自动/点射一体的突击步枪,但二战刚好处在突击步枪出现的前夜,再怎么架空也不可能把46年才有的AK放到二战里。
所以,传统二战射击游戏的式微,更大程度上可以看做游戏平台适应性缺乏的后果。二战题材游戏,从RTS到策略再到FPS,都兴起并繁盛于PC平台,包括本世纪初的二战FPS五大巨头:荣誉勋章、德军总部、使命召唤、战地1942、战火兄弟连,发行大多是PC独占。而上世代主机初期FPS大规模登陆家用机后,武器操作上天然的不便,使得二战射击游戏在必须针对手柄做出妥协后娱乐性被大大削减,尤其是在COD引领的现代战争的阴影下,二战题材在正面冲突式FPS中基本是被全面打压。
所以到08年COD5之后,二战题材在家用机FPS上的热度大幅衰退也便很正常了。
为什么这一代的主机(PS3/X360)生命周期这么长?比之前任一个世代都长,是游戏技术的发展遇到瓶颈了?
你好,首先PS2是2000年出的,而PS3是2006年光棍节发售的,间隔6年多。而PS2的寿命也不只6年,在PS3发售后,PS2的游戏还是一直继续在出的,只不过国内玩家没有体会罢了。
PS3和PS4间隔7年也差不多,而且这也不能说明什么。
另外PS3和X360这些都是次时代主机,所以你“接下来几年从本世代到次世代的过渡期要多久更是不用说了”的说法是有问题的。
上边已经说了,PS2的情况;即使下一代主机出了,旧主机的游戏也不会停,而且之前索尼就表示PS3的寿命还有好几年。换个角度想,即使下代主机出了,游戏阵容也肯定不如现在的主机,而且画面有720P到1080P也不是很大的变化,游戏依然是要正版,所以综合起来现在的主机还是很有优势的。相信还是有不少玩家不会第一时间买新主机的,所以你的担忧没有必要。
你与其在这里问这些问题,不如决定买哪个吧。观望是无止境的。
望采纳。
从硬体层回顾第八代游戏机的变革,并展望新世代游戏机架构与发展性
虽然微软从第六世代游戏机才以初代Xbox加入家用游戏机战场,不过第七世代的Xbox360藉著Sony的PlayStation3架构过于复杂、导致初期游戏开发不易而抢得内容先机,而今属于第八世代游戏机的XboxOne与PlayStation4也渐渐走向产品周期末期,市场也开始谣传下一代主机将于今年末到明年发表。
而XboxOne与Playstation4两款同在2013年底推出的主机,也正处于硬体与市场变革的交叉口,在发展过程的趋势相信也会影响下一个世代主机的规划与发展,除了硬体的架构延续与升级外,诸如游戏内容发行产业的变化,网路服务强化后的可能性等,这篇文章将自硬体层为起点探讨从第八世代游戏机到下一世代的变化与可能性。
游戏机自过往封闭的特殊架构转为趋近PC的硬体架构、并产生不同性能层级差异或许受到避免容易被盗版的影响,过往的游戏机多半采用非PC的客制化硬体架构,不过在第七世代的时候,随着主机性能提升、又过于希望能透过新世代的3D技术带来全新的震撼,在当时有着高性能的PlayStation3大胆采用划时代的Cell处理器架构,虽然为其奠定在当时超高的基础,不过封闭开发环境与复杂的架构却在初期不仅是逼退、更逼死一些自行设计游戏引擎的游戏开发商。
到了后期由于商用游戏引擎的兴盛,使许多中小型开发商逐渐放弃自己游戏引擎的打算,纷纷选择容易跨平台开发的商用游戏引擎,才解决原本困扰著这些游戏开发商的基础开发环境,得以专注更多心力在内容创作上,不过这也是后话了,在商用游戏引擎获得广泛接受前,已有不少因为开发不出引擎而死在前浪上的游戏开发商。
照片为XboxOneX的ProjectScorpio核心
而在进入第八世代游戏开发,两家游戏商不约而同的由AMD夺得CPU与GPU的设计,以x86CPU架构搭配AMD的RonGPU,最终的结果就是近似于PC的硬体架构...好吧,基本上基础硬体架构跟PC已经几乎是一样,不过毕竟规划的时间点是至少五年以上,在当时考虑到成本、工艺与特性,还有当时游戏机的CPU分散运算,终究选择以嵌入式为主的Jaguar核心架构,而非主流PC的高性能CPU架构。
不过第七代游戏机的设计理念还是多少与开放架构的PC不尽相同,虽在这几年的演进,当前PC四核心处理器已经成为主流,也陆续有六核心、八核心的消费级处理器问世,但也因为开放环境,导致多数PC游戏并未真正顾及到4核心以上的多工运算,然而第七代游戏机不约而同选用八核心架构,以单一核心虽不及主流PC、藉多核达到理想的高性能表现。
使用趋近PC的AMD客制化x86+GPU方案是两款第八代主机的特色
这也使得一些先开发家用游戏机版本、而后移植PC的游戏作品、尤其是较吃资源的AAA游戏类型移植时,会需要比起原本游戏机处理器单核更高的时脉运作,才能达到同级的顺畅度,不过这也牵涉到游戏机的系统与PC特质不同,PC的系统本质还是以多工为主,而游戏机则以单工为主,使得游戏机可透过较低阶的硬体达到事半功倍的效果。
但第七代游戏机平台相较过往的游戏机架构已经是大幅降低相互移植的复杂度,毕竟过去光是独特的非X86CPU架构就已经搞死游戏引擎开发者,举例来说,纵使以当前高效能处理器搭配模拟器执行第六代游戏机的内容,亦可能无法达到流畅体验或是有相容性状况,然而当今游戏主机与家用PC的相互移植已经相对容易。
除了硬体共通性之外,微软的XboxOne的系统底层也转以基于Windows10的特别版本,在通用API与系统底层特性下,也使游戏开发的通用性大幅提升,至于PlayStation4的系统也是基于Unix的修改版,亦以针对x86核心特性最佳化。两者有志一同的情形,亦降低跨平台游戏开发的困难度。
如果届时第九代游戏机上市真如市场预期持续使用AMD的客制化方案(至少Sony已经确认将采Zen2+与Navi架构),也能够使游戏的向下相容变得容易,因为虽然CPU与GPU不尽相同,但基本指令集的向下支援是有延续性的,以PC平台的观点来看,下一个世代的主机更像是跨了一个世代的电竞PC游戏机。
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当然因为硬体效能的变化与架构升级,届时市场上应该会呈现同一款游戏跨第八代与第九代主机、以视觉效果与流畅度(例如更丰富的特效、HDR与可能的光线追踪支援)进行差异化,但同时在发展一段时间后,当第九代主机步入市场成熟期,将会渐渐从双平台转向针对第九代主机开发。
出现两种不同层级性能的游戏主机是第八世代主机的特色
不过在第八世代游戏机比较独特的变化,应该就是游戏机开始分为高性能与一般版本,同时在内容体验做出差异化,不像之前的世代改版是将主机微缩、轻薄化,这也是拜第八代主机的硬体架构基于弹性较高的PC式设计,能够遵循PC硬体、半导体制程等弹性化的强化性能,同时又由于平台架构一致性,不因此造成内容开发者的困扰。
若以此推测,下一个世代的游戏机亦相当有可能采用针对不同层级性能的双版本发行,或许第一波的机型以FullHD到QHDHDR为重点,高阶机种则锁定4KHDR甚至到足以执行8K内容的性能,只是会否在第一波产品问世就推出双版本?亦或如当前第八世代是在第一版主机推出一段时间后再行推出强化版。
网路服务强化也加速储存媒介的变革少了库存与物流、数位下载,线上商店常透过促销吸引消费者
在游戏机产业发展当中,确保游戏内容不会被轻易盗版几乎是有志一同的,初期的专属卡匣设计级是一例,而当游戏机产业在第四代末期与第五代开始转移到光碟媒介,当时游戏商仍为了避免被盗版,采用特殊的光碟工艺做为防盗版,直至当前的第七世代游戏机推出,光碟机也仍为主要的游戏内容载具。
在PlayStation3与Xbox360时代,为了因应庞大的游戏内容,主机内建有传输速度更快的硬碟用于预载内容,同时因应主机的连网功能,当时就已有数位版游戏的存在,只是碍于当时网路频宽、硬碟储存容量与发行商心态等情形,数位版本游戏还未能成为市场主流。
不过随着网路频宽升级,以及游戏开发商发现网路加值服务的商机,第七世代主机推出后,PlayStation4与XboxOne也有志一同的强化数位服务与数位下载平台,不过最关键的是许多发行商看到数位发行能够降低光碟库存成本以及免却与通路拆帐,也越来越积极投入数位发行领域。
主机随机游戏多半改为数位下载而非实体光碟
另外,透过数位发行对玩家也有许多优点,除了不需更换光碟即可马上启动游戏外,毕竟数位发行可借由网路管控的方式,让玩家在游戏上市前预先下载安装,在游戏正式发行时间即可马上游玩,不过就没办法像实体游戏片由于仓储与物流而享受提前偷跑的 *** 。
在少了实体光碟与库存压力下,游戏发行商也更能针对数位版游戏进行弹性的促销,有时也会产生数位版售价大幅低于实体版的情况;同时微软与Sony也为了鼓励消费者订阅数位加值服务,亦透过定期提供免费游戏的方式作为手段,消费者亦也渐渐能够接受数位发行版本。
各家厂商在下一代游戏机的布局势必更加重线上平台的经营,除了加重线上内容直接购买,更高度的社群整合、直播串流以外,也势必会将云端串流游戏整合。不过下一个世代对传统玩家而言,最头痛的恐怕是实体内容的存废。
XboxOneS1TBAllDigitalEdition挑战市场对无光碟机的纯数位下载主机的接受度
微软亦在稍早公布第一款完全采用数位下载的XboxOneS1TBAllDigitalEdition,取消光碟机设计,仅能透过网路下载方式取得与执行游戏,一方面可视为微软试图透过取消光碟机再度降低成本,但也可视为微软的一项试验。
XboxOneS1TBAllDigitalEdition相关报导:XboxOneS1TBAllDigitalEdition五月上市,将成微软验证全数位发行的试金石
同时也有谣传指出微软下一代游戏机低规版本可能舍弃光碟机,以战略性质推测,高阶机种虽然仍保留光碟机,重点恐怕不是放在执行游戏片,而是着重在保有强化版家庭娱乐中心定位价值,但由于游戏市场的独特性,下一代游戏发行较有可能的是加重数位版本发行比重,然而不会即刻将实体游戏给放弃掉。
游戏数位发行与线上购买内容已经是趋势,但不至于短期全面舍弃实体光碟与通路
但也要注意的是游戏店较影音出租店机能性来的更多元,除了游戏外,销售周边硬体也是游戏店的价值,同时即便走向无实体游戏片化或是降低实体游戏发行,对部分不便使用信用卡、或是不想在网路上使用信用卡支付的消费族群,游戏店还是可提供如储值点数、数位游戏下载序号等,且游戏发行商也不可能激进的断然放弃经营已久的传统通路。
当然实体游戏片还保有收藏与可二手交易的价值,这也是许多玩家在乎的,但也有不少想在迅速玩到游戏的玩家不想等待收实体游戏的时间,也转入数位版的怀抱;但许多独立制作游戏考量到实体通路发行成本,以及游戏实体内容并不大,数位发行就成了最初期的重要手段,即便是大型发行商,亦发现数位销售预与俱增,也强化在数位平台上的行销与推广。
若考量到下一代数位发行的规模即将增加,为了维持消费者对二手市场的需求,虽然若开放数位内容所有权转移,也需要面对是否会更容易引发盗版内容产生,在第九世代游戏机即将诞生之际,也会更强化数位发行之余但以当前的趋势,绝对也有必要针对如何在数位内容的拥有权移转找出一套办法。
SSD降价后有望取代传统硬碟,NVMeSSD会是高阶机种标配吗?在第八世代游戏机规划时,SSD的单位成本仍相当高,当时考虑到单位容量与空间应用,使用传统的SATA介面2.5吋硬碟,以2013年的时间点并思索游戏机的成本与售价,还有当时使用的CPU架构为原本用于低功耗产品的Jagrar核心,采用2.5吋硬碟也是合情合理的选择。
不过随着两款主机开放透过USB外接储存之后,实际上以当前USB3.0介面的传输速度已经与机内的SATA差异不算大,但由于SSD的价格与容量成本在开放USB外接储存时仍非多数消费者愿意负担,当时还较少看到讨论将2.5吋传统硬碟置换成SSD的案例。
然而近一年SSD的单位成本随着NAND价格回稳、新技术不断推陈出新,也逐渐变成消费者能够接受的价格,不少游戏机玩家尝试以SSD置换内建传统硬碟或是透过USB外接SSD,不难感受到在一些大型游戏的加载速度有明显的提升,只不过现行两款第八世代游戏机改版时间点也还是SSD价格偏高之时,现时应该不会推出预载SSD的新版本。
当前的游戏机仍采用传统2.5吋硬碟
但随着第九世代主机开始规划,应该也会从当前的2.5吋传统硬碟转向SSD固态硬碟产品,尤其M.2介面的SSD远较传统硬碟的空间应用更佳,现行2.5吋硬碟的空间至少足以容纳两条M.2SSD,且较为长条型的设计又可让主机的主板、机体机构设计更有变化性,例如将储存子板力起,或是预留第二条可扩充M.2SSD的空间等。
若能在硬体架构层直接使用基于PCIe的NVMeSSD,即便是当前较为平价的版本,也相对SATA介面SSD有更高的性能,同时价格差也逐渐缩减,也不排除如笔记型电脑一样采低阶机型使用SATAM.2介面、高阶机种使用NVMeSSD的可能。
Sony架构师在谈到下一代PlayStation硬体设计时,已经直接明示会采用超高速的SSD作为储存媒介,不过仍不确定Sony在下一代的游戏机会否在第一波就推出双版本,或是如PlayStaton4初期仅有单一版本,后续再分为两个层级的版本。至于传出可能推出双版本的微软,就有可能采用高阶搭配高速SSD、平价版使用SATASSD压低售价的作法。
当前世代由FullHD进化到准4K,而下一个世代游戏机会从4K迈向8K吗?不知是否有人还记得,在推出当前的第八代游戏机时,AMD、Sony与微软皆将4K做为卖点,不过最终的状况是确实具备4K解析度输出与4K影片播放性能,但硬体性能仍不足以负荷AAA4K游戏所需,多以解析度升频方式达到4K输出,到后续硬体更新后的PlayStation4Pro与XboxOneX才勉强能够接近4K内容。
当然这也是这两款游戏机推出的时间点,纵使是当时最高阶的PC硬体也还未能达到AAA4K游戏的性能,更不用说硬体仅有当时中高阶GPU的游戏机,当然游戏机的好处是透过统一硬体架构与专为游戏执行最佳化的系统,还是能较类似性能的PC硬体有略为流畅的表现,不过难掩硬体先天体质不足的状况。
随着即将问世的下一代游戏机,各种传闻中的硬体架构也逐渐浮上台面,目前较为可信的是核心架构将转移成AMD高性能的Zen架构,搭配AMD新世代中高阶GPU架构Navi,另外传闻微软考虑市场玩家不同的需求,有可能直接推出两个不同等级的硬体,一者针对一般画质的FullHD到4K解析度,一者则是锁定追求高品质的4K玩家的高性能主机,一如当前的XboxOneS与XboxOneX一样。
无论如何,到了下一代游戏机,可推测的是硬体肯定较现行主机进步许多,不过随着微软制定的DX12加入许多新的元素,尤其包括光线追踪DXR的出现,对于下一代游戏机的硬体也会有新的要求出现,推测较为平价的版本虽仍可到原生4K游戏,但在特效方面会较为折衷,而高规版本则可获得包括4KHDR与一定程度的光线追踪效果。
然而现在内容市场也在强调将发展到8K,不过以当前硬体的性能暂时还无法达到原生的8K游戏,但应该有机会内建8K的视讯编解码器,届时除了可播放8K内容外,会否将其应用在游戏内容升频?而游戏机制造商会否把一部分支援8K当为卖点也是值得关注的。
对第八代游戏机而言,初期游戏内容未达4K、但仍可播放4K影片
只不过就如同当初进入第八世代游戏机谈论4K的情况类似,或许8K游戏有可能在第九世代游戏机的生命周期内出现,但在此之前还要面对一大段过渡期,尤其以目前除了传统SDR内容外,结合4K与HDR的内容应该会是进入8K前相当重要的一次变化,可想见下一代游戏机初期应该会以能够流畅执行4KHDR内容作为首要。
但在Wired的PlayStation5硬体架构访谈中,也暗示PlayStation5是一款8K游戏机,不过若考虑到8K所需的条件不光只是运算力,还包括充足的VRAM,若要考量到主机售价与成本,还很难确定8K到底是指真正原生8K游戏或是可进行8K影片解码。
不过若硬体规划确实想以执行8K游戏作为目标,恐怕游戏开发者也难以跟上,主要的问题还是在于当前光是开发4K游戏就不是那么容易,因为要考虑包括内容物件贴图的精细度,还有如何在主机环境进行性能的 *** ,但若下一代游戏机加入AI相关技术,也是有可能让游戏开发商维持4K内容开发、透过AI达到8K的境界。
展望未来但还有点远的串流技术第八世代主机的特色之一是提供直播与区域网路内串流的能力
在近期,游戏业界也掀起一股透过云端与串流方式提供玩家跨装置游玩的风气,当然这并非新概念,在NVIDIA于2012年GTC大会推出GPU虚拟化技术后,2013年即有业者着手规划云端游戏服务,而NVIDIA的GeForceNow服务亦已行之有年,不过关键还是在云服务的网路不确定性与延迟,然而随着5G服务即将上线,云串流游戏也再度成为火热议题。
不过在提到透过云服务的串流游戏前,在当前第八代游戏机已经提供串流游戏的功能,只不过受限频宽与网路延迟等特性,是以处在同一个区域网路作为条件,让玩家可透过其它型态的载具将游戏内容串流病进行远端游玩,XboxOne也在近期的更新提供PC的反向串流功能,能让房间的PC游戏倒过来串流到客厅的XboxOne上并透过控制器操作。
拜当前第八代游戏机所使用的硬体设计,在PlayStation4与XboxOne等第八世代游戏机所使用的处理器,皆内建有硬体的编解码器,透过将游戏的影像讯号以即时编码的方式进行压缩,再透过进行接收的装置端的解码器解码,并且接收从远端装置的控制讯号,然而这样的模式也挑战网路的稳定与延迟,故第八代游戏机多只允许区网式的远端游玩。
订阅型串流游戏乍看美好、但伺服器与网路品质仍是最大门槛
至于未来的云串流服务则是进一步透过云端伺服器的方式作为游戏机主体,透过网路串流的方式为玩家提供串流服务,,然而届时也将挑战消费者网路服务的品质,不过也由于网路串流方式,消费者可像是当前订阅影音内容一样订阅串流游戏服务,
当前微软亦以发表名为ProjectXCloud的云游戏服务,不过微软并未因此宣布要放弃传统游戏机概念全面转向云端化,这不光是微软已有游戏机的包袱而已,实际上这也是为接下来推广云服务与持续耕耘游戏机领域保留空间。
微软谈ProjectxCloud:微软云端游戏部门负责人谈ProjectxCloud定位:并非取代游戏机而是提供更多选择
云端游戏所需的条件包括主机端与网路端,透过在云伺服器架设主机后,再透过网路把内容串流到玩家手上,乍看下与当前居家的串流好像类似,然而毕竟网际网路环境与自家的区域网路相当不同,牵涉到网路频宽的稳定、延迟等,尤其若要让消费者透过行动装置游玩,消费者亦可能借由行动网路方式,若以当前第四代行动网路的延迟难以达到流畅的双向互动。
从区域网路串流跨到网际网路串流游戏之路还相当漫长
云串流游戏硬体架构与概念早已有雏型,但网际网路与行动网路频宽与延迟的问题还未解决前,各家厂商持续到今年才开始高谈阔论并打算付诸实现,其中一个关键是行动网路将迈进有更低延迟的5G服务,但这也意味着若使用当前4G服务,恐怕延迟状况仍难提供玩家几乎无延迟的动作游戏体验,先前海外媒体试用Google的Stadia,也表示网路延迟使得体验还是难以像家用主机般的顺畅。
网路服务一向是有双面刃的性质,透过网路使得许多传统服务得以随时随地使用,不过实际游戏与影音串流服务或是观看直播最大的不同还是双向互动,毕竟在内容直播环境下仍与广播环境相同,是观众单方面收看直播者的内容,若中间产生延迟并不大幅影响过程与体验,但游戏则是扮演操作者的角色,除了接收服务端的画面,操作者也要根据内容进行讯号输出。
目前微软在战略上也是先将ProjectXCloud作为与游戏机互补的策略,若玩家喜欢流畅的体验,家用主机还是最稳定的选择,但若是想要随时随地游玩,或是游玩的内容不那么强调即时性(例如传统RPG、AVG或是战略游戏),就可考虑使用订阅云串流服务,只不过第九世代后是否还会继续发展实体的高性能游戏机则不得而知,毕竟那应该又是一个新的十年了。
电游尖峰,高端之选,三星Neo QLED系列是潮电之王
文 | 柳华芳
作为全球最大的消费电子巨头,三星汇聚电视、显示器、冰箱等众多王牌产品,精心打造了 时尚 化、年轻派、潮玩酷炫的“SPACE潮电街区”,三星电视则成为UDE2021最闪亮的主角。
本届UDE,三星带来了获得创新大奖的高端电视系列产品,一个是三星Neo QLED系列QN900A,一个是三星The Serif画境系列,分别荣膺技术创新奖、工业设计创新奖,前者代表了显示专业主义,后者代表了 科技 艺术美学。
自发布以来,三星Neo QLED系列不仅受到了高端家庭的青睐,还因其在 游戏 功能上的强化,受到了电视 游戏 玩家群体的追捧。
从技术创新,到美学创新,三星电视不仅稳居行业第一,更是在积极 探索 垂直化、个性化的消费者需求,不满足于传统意义上的音画竞赛,更加深耕高端产品在精神层面的深度体验、审美交互。
中国有非常庞大的网络 游戏 用户,网游是PC世界、移动互联网的最强收入领域,但是, 游戏 市场还有一个高忠诚度的领域,那就是主机 游戏 。
不同于简单依托手机或PC的大多数网游,主机 游戏 往往需要像PS4、XBOX、SWITCH那样专属的 游戏 主机,也需要高品质的显示器或电视。
市场研究机构Niko Partner报告显示,2020年中国主机玩家总数达到1320万,未来5年玩家数量将会快速增长,新增1000万玩家,预计2025年中国主机玩家将达到2390万。
主机 游戏 火爆,是 游戏 市场的消费升级,沉浸式体验、高舒适度的屏显设备成为 游戏 爱好者的刚需,而在电视产品中打造最佳 游戏 体验,也成了行业的热门方向。
当下,电视对 游戏 的支持功能正是国内外开发商的发力点,这是一个特别的高端化市场,必将成为各大电视厂商的必争之地。作为全球电视行业老大,三星先于同行进行布局,让三星Neo QLED系列不止高端,更是为 游戏 玩家专门优化,抢占市场制高点。
三星Neo品牌在 游戏 方向一直比较优秀,无论是显示器,还是电视,Neo QLED系列电视还获得了德国认证机构VDE的“电视 游戏 性能”认证。
“电视 游戏 性能”认证是对三星Neo QLED系列最好的褒奖,也让 游戏 玩家在寻找高端电视的时候不再迷茫:三星高端电视一流,对电视 游戏 的支持同样一流。除了音画,更需要低时延、运动补偿、 游戏 画面防撕裂等技术,三星Neo QLED系列做了大量专属技术创新和优化,加强 游戏 体验。
三星QN900A 有75英寸、85英寸两个尺寸,有8K、4K两个版本,可以满足消费者的个性化需求,可适满足不同空间、不同场景的体验需求。同时,无论哪个版本机型,三星QN900A均做到了极致化的全视屏设计,只有0.88毫米的超窄边框,正面无logo,带来了从设计到音画的超级沉浸体验。
三星QN900A 8K版采用了量子点技术+8K超高清方案,通过量子点矩阵技术Pro优化对亮度和色彩表现力,做到广色域、色彩还原能力强、寿命长,通过AI能力将低分辨率内容升级到接近8K影片水平,加上极致化设计、极简化安装,是当下 游戏 电视的经典之作。
高品质的电视 游戏 ,对大屏产业的色彩对比度、亮度要求很高,而这正是三星Neo QLED系列优势所在。三星QN900A支持HDR 10+显示技术,并搭载了动态黑色均衡技术、音画追踪OTS技术、空间自适应音效、组网Q交响乐等四大王牌技术和能力,聚焦玩家体验,可以很好解决 游戏 黑暗场景的可见性,还可以音随物动、智能优化空间音效,也可以和回音壁条形音箱组成影院级的Q交响乐。
三星Neo QLED系列在稳固高端电视地位的同时,拓展 游戏 功能,聚焦玩家的深度体验,可谓是抓住了一个细分的高端电视市场,而这个市场充满了有激情、有信仰、有追求、有审美的年轻人。相比之下,三星Neo QLED系列很难找到同段位的对手,在产品力、创新力、品牌力等全维度领跑行业。
一直以来,三星非常重视Z世代年轻消费者,在打造产品的时候,一边持续前沿技术创新,一边进行 时尚 化和潮流化,满足新一代消费者的体验需求、审美诉求。
作为Neo QLED家族的新成员,三星QN900A搭载三星自研的Tizen OS,支持Multi View多视窗系统、支持业界最强AI语音助手Bixby,从画质到音响、再到智能,皆为行业最顶尖水准,是一款美学设计、极致性能、超级音画于一身的高端电视。
此时,三星QN900A突出“ 游戏 性能”标签,用高端定义高端,不是建立一个新品类,而是“高端电视+ 游戏 电视”,实现强势市场双重占位。
为极致玩家体验,三星QN900A支持HDMI2.1接口,自带动态加速技术,做到了输入低延时,4K 120hz画面输入延时低于5.8ms,基本感知不到,处于高速运动的画面中, 游戏 动作依旧清晰,非常适合新世代的大型3A主机 游戏 。
同时,三星QN900A支持HDR10+的动态色调映射能力,做到了逐帧调整色彩与对比度,还原真实色彩,让 游戏 画面流畅自然、沉浸感十足。三星QN900A还支持超宽 游戏 视野模式,可以媲美专业 游戏 显示屏的21:9和32:9的屏幕比例,玩家可以自行调整屏幕高度位置,达到最佳视觉体验和沉浸感。
三星QN900A还搭载了通过AMD认证的FreeSync Premium Pro功能,在PC 游戏 和电视 游戏 中均可使用,可以让电视有更好的适配性,减少屏幕延迟时间,防止 游戏 画面撕裂,增强HDR高动态范围视效。这个功能非常重要,可以让玩家在大屏上玩转更多 游戏 ,让电视 游戏 生态更加丰富。
音画无敌,交互创新。三星QN900A还打造了Game Bar 游戏 状态栏和设置栏,交互模式非常人性化,可轻松切换 游戏 模式,让电视音画进入 游戏 场景模式,更好地呈现沉浸体验。音画追踪功能+回音壁条形音响,声音跟随屏幕中的物体而动,产生真实场景下的声音传播体验,这是三星QN900A的加分项。
三星Neo QLED系列一路坚持高端路线,在满足用户对电视观看需求的同时,精准强化电视 游戏 的高沉浸体验,符合 游戏 玩家的需求层次和体验诉求,为行业树立了高端标准、创新标杆。
三星Neo QLED系列电视是三星高端电视精品之作,同时也为 游戏 玩家进行了专属优化,成为Z世代的潮电之王,具有鲜明的年轻派、潮流派、极客范儿。
在 科技 平权、智能设备普及的大时代,我们不可能设计一款让所有人都钟爱的产品,产品战略必然走向个性化、社群化、年轻化、智慧化。三星Neo QLED系列在打造高端电视的同时,注重 游戏 场景的优化,让自己变得与众不同。
在我看来,三星Neo QLED系列不是颠覆谁、打败谁,毕竟三星一直都是电视行业老大,更为重要的维度是:电视不止是电视,更是创造力大屏,不仅需要革命性技术,更需要以消费者为中心的场景优化。
每一代人有自己的生活方式,每一代人有自己的时代潮流,而三星Neo品牌正是站在了Z世代的 科技 浪潮之巅。
刚买了手柄,可以推荐几款动作游戏吗(说明一下游戏特点与评价)?
合金装备系列,这个 游戏 是我的最爱了。
生化危机 系列
这个 游戏 我第一次接触是在电视上而不是pc上,当时在一个网吧里面,在那个年代居然有一台ps 放在里面,而且配了一台大电视。极其显得高端。当时也不叫网吧 那时候基本都是玩单机,一般是5块一小时,但是这个ps要15一小时,但是就玩了这个生化危机,那感觉真是爽呆了。后面才玩的pc版的
古墓丽影 系列
被这个 游戏 所吸引的第一是劳拉的胸。。。当时其他 游戏 也没这么胸的女主,所以就试试了。这一试就无法停下。现在偶尔都还想再玩玩,随着劳拉越来越胸 这 游戏 也是越来越火
看门狗 系列 其实我觉得看门狗这个 游戏 被这个 游戏 名字给耽误了。一点都不霸气,还有点猥琐的味道
黑暗之魂 系列
这个 游戏 虽然不错,但是确实不大适合我,我玩久了这个 游戏 就想吐,想作呕一样,不是这个 游戏 垃圾让我作呕,而是玩着玩就想作呕我也不知道为什么
波斯王子 系列
这个 游戏 应该算是动作冒险类的始祖之一了,非常耐玩
神偷 系列
这是第一人称的秘密潜入 也是始祖级了
你以为到了这里大作就没有了?当然不是 这才是刚刚开始
羞辱系列
一个真正的刺客,是不会到处张扬的,都是躲着阴影里面悄无声息的杀人
孤岛惊魂系列 最近怎么老是提到这个 游戏 。动作类有它,冒险类有它,射击类也有它 全能了
丧尸围城系 这个 游戏 可不是看名字一路杀过去就能过关的。得有智慧 技巧。
黑手党 系列
这个 游戏 可是有福利的,老司机点到即止,新司机不懂的话可以自行百度 哈哈
杀手系列
男主和电影一样,一身黑西装红领带,杀人后发型不乱,说错了不是发型不乱,是没有发型。。。哈哈
看到这里你以为就要结束了?不可能,不存在的 继续下面的大作
GTA5 这个 游戏 我就不说了最近老在推荐
虐杀原形 系列
这个 游戏 也叫原型体,翻译不同 但是 游戏 是真好 游戏 ,不知道会不会再出3
这个 游戏 偏动作多点,冒险少点,一路杀基本就没事了
鬼泣 系列 这个 游戏 就是猪脚拿一把大剑 一路杀,然后顺带还有脑筋急转弯之类的
刺客信条系列。这个系列也是牛逼
您好,非常高兴回答您的问题,在回答之前,我神预测你的手柄叫“北通”北通是我家,家家通,那么话不多说,直接干货。
1:《只狼》这款 游戏 配合着您的手柄简直可以说是棒极,《只狼》这款 游戏 最大的特色就是“爽”无论是打斗还是剧情,可以说达到完美,这是唯一一款让我想知道作者的名字是谁的 游戏 ,后来大家称呼他为“*****”评论区的朋友们,你们帮我说出来吧,我知道你们也非常喜欢这款动作 游戏 。
2:《鬼泣》系列,这款动作 游戏 最大的买点就是逼格高,打斗连招999999+“我不想你落地之前,你乖乖的被我鞭”几部系列主打动作过关,没有太多的解谜环节,可以让你一直打到低。
3:《古墓丽影》系列,这款 游戏 我在steam购买的时候,没有多大的期待,后来进去玩了一下之后,哇塞,这风景,这建筑,亮瞎我了,我感觉我亲身在体检盗墓笔记的场景, 游戏 主打动作解谜,跟着主角一起保护文物,一起对抗圣三。
以上就是我推荐的几款动作 游戏 ,希望您能喜欢
记得第一次玩单机 游戏 的时候,就是用小霸王学习机玩的,满满的回忆在现在已经太难求了,然而很多玩家却还是想体验一回用手柄操作单机 游戏 ,今天找了几款能用手柄玩的单机 游戏 ,相信用另一种玩法会给带来不一样的体验。
NBA 2k17
NBA 2k17是一款2K Sports制作、2K Games发行的 体育 竞技 游戏 ,这个系列的 游戏 每一款都很经典。在打破销售记录的《NBA 2K16》之后,NBA 2K系列继续将用《NBA 2K17》巩固其最为权威的 体育 电子 游戏 的地位。
在NBA 2k17这部作品中推出了以科比为主题封面的 游戏 典藏版,在 游戏 中还会有各种其他的明星,玩家可以在 游戏 中可以跟他们进行零距离接触。整个 游戏 非常的逼真,让玩家们很快就融入到 游戏 中来。 游戏 在原来的基础上还加入了全新的元素。这款 游戏 其实还是为了纪念科比,在最后的NBA中让玩家们能够见识到他的传奇。
古墓丽影:崛起
古墓丽影:崛起(Rise of the Tomb Raider)是Crystal Dynamics制作,SE发行的一款动作冒险类 游戏 ,该 游戏 是《新古墓丽影(原名:Tomb Raider,即是古墓丽影9)》的续作。在这款 游戏 中,是劳拉成为强者后的冒险之旅的开端,劳拉也必须利用她的生存技能和头脑继续冒险。
游戏 中玩家控制女主角劳拉·克劳馥(Lara Croft)去 探索 她以前不相信的超自然现象和未知的世界,寻找永生的秘密。从日本龙三角的邪马台逃生后,劳拉却仍未从那次冒险的阴影里解脱出来,为了证明她在那里看到的一切并非虚无,劳拉决定跟随父亲的研究,在叙利亚寻找先知雅各的墓穴,之后前往西伯利亚,搜寻那里的神秘古城:Kitezh。该 游戏 将会包括了世界上多个地点,并且 游戏 场景是前作的三倍之余,优美及危险的场景即将来袭。玩家们将在 游戏 中看到一个不一样的劳拉,喜欢这款 游戏 的小伙伴们千万不要错过啦!
拳皇14
拳皇14(THE KING OF FIGHTERS XIV)是一款由SNK CORPORATION/Abstraction Games制作并发行的格斗类(FTG) 游戏 ,是经典格斗 游戏 《拳皇》系列作品,能够让你瞬间引爆自身无限制的进行各种格斗挑战的 游戏 。
《拳皇14(The King of Fighters XIV)》的故事发生在遥远彼之地篇之后,在拳皇13结局中,阿修因时间悖论而消失,八神庵拿回了属于自己的力量,拳皇14故事开始。本作正式进入了全3D世界,不仅继承了系列传统的3 on 3组队对战, 人物和画面的表现力更加出色,搭载新手也能愉快体验的新系统及充实的在线机能,相信新老玩家们对本作都不会失望的。
极品飞车17:最高通缉 赛车 游戏 用手柄玩再好不过了,极品飞车17用键盘和手柄也会是两种体验,用键盘的紧张感和用手柄的置身其中,你喜欢哪种感觉呢?是紧促还是真实,这款 游戏 都会带给你。
实况足球2014 实况足球系列一直都备受瞩目,系列最新作实况足球2014也将给玩家们带来不一样的体验,这款 游戏 是用手柄是再好不过了,在球场上展现自己的飒爽英姿吧!它给你带来的不仅是 游戏 中的快乐,更多的是球场上激情四射的体验!
幽灵行动4:未来战士 幽灵行动4:未来战士是2012年的 游戏 了,这款 游戏 经过改良后带来的关照效果更加迷人,最值得一提的是这款 游戏 将带给玩家的是更好的兼容手柄,用手柄玩这个 游戏 ,不说满分体验,98分总跑不掉,这就是这款 游戏 的魅力所在。
街头霸王X铁拳 说到格斗 游戏 ,铁拳和街头霸王4这两款 游戏 绝对让人取舍不了,然而街头霸王X铁拳便是将这两款经典结合起来,想更刺激的体验,那就拿起手柄,和好基友一起玩这款 游戏 吧!
阅游无数的叔叔来回答你
既然是“刚买了手柄”,想必是一位PC玩家。所以下面推荐的 游戏 全部是PC平台。为了更好的回答你的问题,也为了便于你快速找到自己感兴趣的部分,我把回答分为下面几个部分,请按标题选择感兴趣的部分阅读:
一:动作 游戏 的细分
ACT(动作 游戏 )这种以人类原始本能为题材的 游戏 类别是一个古老的分类。广义上来说,任何“需要通过操作技巧来达成 游戏 目的”的 游戏 都属于动作 游戏 。比如世界上最早的几个 游戏 《Tennisfortow》,《Pong》都可以算作广义上的动作 游戏
随着软硬件水平的提升, 游戏 的表现力越来越强。越来越多“需要通过操作技巧来达成 游戏 目的”的 游戏 ,从ACT这个大门类中独立了出来,成为一个单独的类别,比如SPG(运动)、RAC(竞速)、STG(横版或者纵版射击)、FPS(第一人称射击)、TPS(第三人称射击)等等。而还保留ACT(动作 游戏 )这个分类标签的 游戏 ,也细分出了众多的子类别,其中主要的几个类别包括:2D清版动作 游戏 、2D平台跳跃 游戏 、2D银河城类 游戏 、3D动作 游戏 、3D潜入类 游戏 、魂LIKE 游戏 等,下面我就分别对这些子类别中的优秀作品进行推荐:
二:3D动作 游戏
1:《鬼泣5》
纯粹的动作 游戏 ,核心就是要求玩家通过锤炼自己的技巧,打出华丽的连击战胜强大的敌人。这样的 游戏 其实受众是比较小的,所以目前市场上真正算得上纯粹动作 游戏 的作品并不多。主要是被称为业界3大ACT的作品:《鬼泣》、《忍者龙剑传》、《战神》、《猎天使魔女》(3大 游戏 有4个这是常识)。其中,只有《鬼泣》系列有PC版。该系列由有着动作 游戏 天尊之称的CAPCOM开发,玩家扮演恶魔与人类混血的猎魔人坦丁,对抗恶魔大军。最新一作是《鬼泣5》, 游戏 的特点是华丽和硬核。有多主角、多武器可选,而且 游戏 的系统鼓励玩家不停的切换武器打出华丽连击获得高分。虽然5代加入了针对新手的1键连招模式,但整体上来说,本作还是适合比较存储的3D动作 游戏 爱好者。如果是手比较残的话, 游戏 很多核心乐趣是无法体验到的。
华丽的战斗是《鬼泣》系列的核心,但是需要大量的练习和天赋
2:《尼尔:自动人形》
本作是史克威尔艾尼克斯(SE)委托白金工作室开发。而白金工作室的核心,如神谷英树(生化2导演、鬼泣系列之父)、三上真司(生化危机系列之父)等基本上都来自CAPCOM。所以尼尔成为了SE动作性最强的一步作品。 游戏 的整体难度比鬼泣稍微温和一些,而且其中的主角2B小姐姐性感的人设和华丽又优雅的动作设计也是惊艳到不行,就算不是特别擅长动作 游戏 的玩家,也有充分的理由购入本作一窥2B小姐姐英姿~(注意,本作依然是一款比较纯粹的ACT 游戏 ,难度并不低,手残同样无法体验到核心乐趣)
二:2D清版动作 游戏
这一类型的 游戏 发展壮大与街机兴盛的年代,特点是需要清除场景中的绝大部分杂兵,之后再干掉BOSS才能通关。代表作包括无数80、90后玩家的童年回忆:《快打旋风》《恐龙快打》《吞食天地2》《石中剑》《怒之铁拳》《电精》《三国战纪》等等。后来随着街机的没落,这类 游戏 也逐渐式微。但是随着怀旧风的盛行,部分 游戏 得以复活,又一次走到了我们的面前。比如4月30日刚刚发售的《怒之铁拳4》。如果喜欢街机风格动作 游戏 ,一定不要错过本作。当然,你也可以选择模拟器来怀旧当年那些街机上的经典作品。
三:3D潜入类动作 游戏
之所以在动作的前面加上潜入,是因为这类 游戏 往往都提供了专门的潜行系统,并且鼓励玩家们通过潜入来达到回避不必要战斗、无声杀敌等目的,早期的潜入 游戏 (如《天诛》、早期的《MGS》、早期的《细胞分裂》等),如果不小心惊动了敌人,玩家很难与敌人正面对抗。今天的潜行 游戏 ,开发商们为了不为难玩家,也为了让玩家可以自由选择过关手段,潜行杀敌的必要性有所降低,玩家如果不愿意潜行,靠狂战士的打法也一样能过关(正所谓杀光了所有敌人,就没人知道我来过)但是潜行依然能带来巨大的战术优势,这一点是将该类别和其他动作 游戏 区分出来的重要因素,其中的推荐作品有
1:《刺客信条:奥德赛》(也包括全系列)
育碧的看家作品之一。最早是作为《波斯王子》的续作进行开发,但是开发途中,逐渐变成了一个讲述:刺客组织和骑士组织,因为对人类命运不同的理解,而从公元前延绵到今天的波澜壮阔的对抗故事。系列大部分作品的主线剧情都是基于 历史 事件进行改编的(有点像轩辕剑系列),代入感十足。而且 游戏 对于的场景的还原、 历史 的考据非常讲究,在玩 游戏 至于,你还能领略到不同时区不同地区不同民族的 历史 文化,除去系列后期有点让人失望的“育碧式沙盒”风格之外,整体上看,《刺客信条》系列还是业界最优秀的3A大作系列之一。最新的几部作品比如奥德赛和起源,RPG要素大幅增强,潜行的地位被弱化。这样的改动也许让老玩家不满,但是确实是带来了更好的适应性,适合所有水平的玩家:
2:《合金装备5》(潜龙谍影5)
由知名制作人小岛秀夫开创的《合金装备》系列,是潜入类 游戏 的开创者。该系列最早可以追溯到1987的MSX2平台上。早期该系列由于一反传统的要求玩家回避敌人,在那个动作 游戏 的黄金期之受到部分核心粉丝的追捧。但是到了PS世代,凭借 游戏 机性能的大福提升,即时3D技术终于让小岛秀夫制作出了当初心目中构想的那个“电影化”的 游戏 。从此开始,合金装备系列不但将潜入类 游戏 变成了一个主流的分类,而且本身也成为了 游戏 业界最具影响力的IP之一。《合金装备5》是系列正传的第五作,也是唯一一部登陆了PC的作品。无论是画面、系统、还是剧情,都是系列的集大成者。小岛制作完本作后,便离开了老东家KONAMI,至此,这个系列什么时候还会有续作已经是有生之年的事情了……如果喜欢潜入类 游戏 的话,本作从各种意义上来说都是必入的(类似题材的还有一个《细胞分裂》,但是该系列很久没出续作了)
四:2D银河城类 游戏
“Metroidvania(银河恶魔城)”,是诞生自 游戏 界的自造词,合成自任天堂旗下的《银河战士(Metroid)》和Konami旗下的《恶魔城(Castlevania)》。 专指在传统横版动作过关 游戏 的基础上加入可自由 探索 的2D沙盘地图,装备、道具和能力升级等RPG要素的类型。该类型注重 探索 、收集、和解密,通常动作方面不会太为难玩家(也有非常难的比如《空洞骑士》)。由于其广泛适应性,虽然该类型下的作品一般都不是3A大作,但是在 游戏 圈却有着稳定的粉丝群体和广泛的影响力。通常认为,包括魂LIKE这样的 游戏 ,也都极大的受到银河城类 游戏 影响。是一个各类玩家玩起来都会感觉很舒爽的 游戏 类别。
1:《血污:夜之仪式》
之前说过,银河城这个细分类别来自银河战士和恶魔城,而本作则是由恶魔城的“继父”IGA开发的《恶魔城》精神续作。 游戏 除了名字不叫恶魔城以外,其他大部分内容都是按恶魔城的标准来制作的。经典的正逆城设计,魔导器、武器道具魂的收集、优秀的BGM,无论是系列粉丝还是新人,这都是一款不能错过的 游戏 。
2:《空洞骑士》《奥日》《罗德斯岛战纪:蒂德莉特的奇境冒险》《尤库的小岛速递》《盐与避难所》……
诚如之前所说,该类别的 游戏 影响力巨大,而且经久不衰,虽然大多不是3A大作,但是凭借广泛而稳定的受众群体和相对较好上手的开发难度。银河城类 游戏 成为了很多小型开发团队青睐的类型。于是市场上诞生了大量优质的该类型 游戏 ,这些 游戏 往往在保留了银河城核心要素的同时,还加入了自己的特色。比如《空洞骑士》的魂LIKE风格,《奥日》冠绝业界的2D美术表现,《尤库小岛速递》的弹珠玩法等等,我们就不一一介绍了。
五:狩猎共斗类 游戏
《怪物猎人:世界》
该类型是由《怪物猎人》系列开创的细分类别。而且不同于其他类别百花齐放的情况,在该类别下,从世界范围内看,怪物猎人是唯一拥有广泛知名度和玩家群体的作品。所以,你也可以把这个类别直接等于《怪物猎人》。系列之前都是登陆的主机或掌机平台,在PSP时代俨然成为了不亚于口袋妖怪火爆程度的日本国民级 游戏 。虽然该系列在国内也一直很火,但是由于之前没有登陆PC,所以玩家群体主要是主机玩家和掌机玩家。《怪物猎人:世界》不但是第一款登陆PC的正传作品,而且还是第一款次世代标准的作品。在 游戏 中,你需要通过十多种武器的运用,狩猎一头头巨大凶猛的怪物,从而打造更加华丽和优质的装备。凭借CAPCOM丰富的动作 游戏 开发经验和系列近20余年的发展,本作无论是画面表现,动作手感,系统深度,都是系列之首。同时,狂销了1500多万份的本作也已经成为在全世界范围内最热门的 游戏 之一。本作的手感不同于其他动作 游戏 ,不同的武器打发完全不同,有的很灵活有的非常笨重,需要玩家选择一个适合自己的武器大量练习后才能战胜怪物。非常适合喜欢刷刷刷要输和挑战自我的玩家
五:魂LIKE 游戏
最后要来说说今天最火的动作 游戏 类别之一:魂LIKE 游戏 。严格来讲,受到银河城影响而诞生的魂LIKE 游戏 的RPG要素同样非常突出,大部分作品都可以通过升级提升能力。但是和其他RPG或者传统银河城类别不同。魂LIKE 游戏 的动作部分非常非常的难,而且带有巨大的惩罚机制。这一点往往让新手无法接受而弃坑。对比《鬼泣5》,虽然同样非常难,但是挑战失败只要重来即可,并不会有什么惩罚机制。但是魂LIKE 游戏 如果中途死亡,通常会掉落上个存档点至今的全部经验……对于指望靠经验升级后再挑战难点的手残玩家来说,这种惩罚几乎是致命的……
但是既然魂LIKE 游戏 能成为今天最热门的 游戏 类别,就连EA的《星球大战》这种业界顶级IP都进行了魂改造,说明这种设定一定有他的魅力所在。巨大的风险迫使玩家们每一步都注意力高度集中,每一次杂兵战都打起十二分精神,每次失败也都会自觉的总结原因,直到你看破了某处险恶机关的破解方法,直到你看破了某个BOSS看起来无处可躲的狂乱攻击,那种茅塞顿开的感觉,那种自我成长的成就感,是其他 游戏 无法带来的。每一个魂 游戏 的新手,初期都会觉得是自己操作太差。但是每一个适应了这种风格的玩家最后都会深深的体会到,这种 游戏 要求的不是你有多么高超的技巧。恰恰相反,他要求你冷静的分析,理性的判断。最终你战胜强大的敌人不是因为你的操作技巧多么牛逼,而是因为你洞察了敌人的一切行动,这次成长的感觉无法用言语说清楚,但是只要你体会到一瞬间,立马就会成为这类 游戏 的忠实粉丝。这也是越来越多玩家爱上魂LIKE 游戏 的原因。
1:《黑暗之魂1、2、3》
所谓魂LIKE 游戏 ,LIKE的就是《黑暗之魂》了,系列的特点其实就是魂系列的特点,我就不再重复了。稍微提一下的是,黑暗之魂还开创了将 游戏 剧情和世界观描述得晦涩不清,支离破碎,让玩家们只能通过道具说明、以及NPC的只言片语去猜猜剧情的全貌的叙事手法。如果你是一个重剧情的玩家,黑暗之魂的剧情同样值得你去体验。
2:《只狼》
本作同样出自《黑暗之魂》生父 宫崎英高之手。公布之初,人们以为这只是一个东瀛风格的魂 游戏 。但是拿到 游戏 后,我们不得不佩服宫崎英高对自我超越的决心和成功。首先,只狼的确保留了魂系列的一些核心设定,比如只有在佛像(篝火)前才能保存进度、死后掉落所有的经验等等。但是此外,只狼几乎完全抛弃了RPG的成分,变成了一款更加偏向动作的 游戏 。这进一步提升了难度的同时,也要求开发团队在动作调教方面投入更多心血。之前的黑暗之魂的战斗部分,整体节奏比较慢,招式也并不是很多,如果玩家穿重甲,那战斗场面看起来像极了回合制的RPG。但是只狼中我们控制的角色可是身轻如燕飞檐走壁的忍者, 游戏 有大量的招式和忍具供我们选择,战斗真个战斗节奏完全发生了变化。本作的另一个核心:躯干破坏系统。要求我们要用拼刀的方式来快速削减敌人架势槽,架势槽被打空后,可以对敌人一击必杀,否则我们往往会陷入苦战。而所谓拼刀,则是在对方打到你的一瞬间进行防御,这是一个失败风险巨大,成功收益巨大的系统。这种对刀剑之间时机的把握,不是升级能解决的。必须要玩家进行大量的练习。这种逼迫玩家面对刀刃的做法,和当初逼迫玩家习惯每一步都小心翼翼,对敌人每一招每一式都仔细观察的做法是何其相似。当你弹下蜈蚣的6连斩和居合大师的居合斩的那一瞬间,那种在黑魂里挑战成功巨大BOSS的成就感一瞬间就涌上心头。宫崎英高在只狼里不但做出了一款硬核的动作 游戏 ,而且某种程度上,这是东方武学精髓在 游戏 里展示得最好的一次……所谓教科书级的 游戏 设计,指的就是这个吧……
很多小伙伴都喜欢用手柄玩 游戏 ,那么适合手柄玩的 游戏 有哪些呢?下面我就来给大家推荐一下适合手柄玩的 游戏 ,感兴趣的玩家一起来看看吧。1.上古卷轴5 游戏 的背景时间设定在《上古卷轴4:湮没》的200年之后,地点为人类帝国的天际省。玩家将扮演传说中的龙裔,踏上对抗世界吞噬者巨龙奥杜因的征途。另外,还有天际内战、魔神器、地下遗迹、组织势力等各类支线和隐藏任务,具有庞大的世界观和高自由度。2.怪物猎人世界《怪物猎人:世界》是由CAPCOM制作发行的一款动作冒险 游戏 ,在全球范围内都享有盛赞,本代怪物猎人发生了诸多进化,玩法与画面都有非常巨大的进步, 游戏 最多支持16人联机集会所,4人联机狩猎。 在 游戏 中玩家将扮演一位第五期团的推荐组猎人, 探索 新大陆的深处,解开古龙迁徙的秘密。3.GTA5 游戏 背景洛圣都基于现实地区中的美国洛杉矶和加州南部制作, 游戏 拥有几乎与现实世界相同的世界观。玩家可扮演三位主角并在任意时刻进行切换(在做某些任务和在被通缉的时候不能切换),每位主角都有自己独特的人格与故事背景,以及交织的剧情。
鬼泣4,鬼泣5,合金装备复仇
如果你只是买个手柄,我估计你是用在电脑上的吧,玩模拟器,实话实说,我真没觉得什么手柄操控一定好,因为我就是用破手柄也能适应它玩动作 游戏 ,但是如果你玩格斗,可能出招确实需要操控好点的手柄。
奥日与黑暗森林,不要问玩就是了,手残党劝退
只狼,gta,荒野大镖客2,尾行。。。
仁王2,只狼
你可能不知道,这两款主机的出现开启了新世代的主机大战
在第二次主机大战末期,任天堂的秘密武器SFC终于抵达战场,凭借着任天堂出色的指挥布局能力,再加上己方先遣部队GAME BOY的前期掩护,最终成功的扭转战局成为了胜利方。而世嘉的MD却只能眼看着之前一片大好的局面被断送,千算万算也没算到最时刻会让任天堂逆风翻盘。对于这次世嘉MD刺杀行动的失败,更多的也只能是暗自惋惜。但世嘉并没有因为第二次主机大战的主战场失利而失去信心,反倒是被激起了一股狠劲,暗中积累力量准备再次向任天堂发起进攻!只能说任天堂SFC的出现,确实是终结了第二次主机大战。但同样也是因为它的出现,成为了第三次主机大战的导火索,3DO与世嘉土星接连登场,第三次主机大战正式爆发。
时间回到1992年,此时正值日本泡沫经济崩溃时期,整个日本经济出现了大规模倒退现象,进入了平成大萧条阶段。在这一时期,各大厂商无视风险的进军家用 游戏 机市场的现象不见了。由于经济倒退的原因,厂商们不得不重新考虑风险问题。很多厂商在看到任天堂SFC与世嘉MD的表现与市场占有率后,直接选择了退出。所以这一时期,家用 游戏 机市场也就只有任天堂、世嘉与日本电气NEC这3家公司依旧坚挺。
但因第二次主机大战的失利与自身经济上的压力,日本电气NEC并没有再打算注入资金与HUDSON去开发下一代主机的打算,所以PC-E这部主机无疑是早早的就被判了死刑,淘汰停产是已注定的命运(1994年正式停产退出 历史 舞台)。但家用 游戏 机市场,依旧是一块大蛋糕,只不过不是那么容易的吃到嘴里罢了。有人退出、有人观望、也会有新人进来,此时进入这个市场的就是3DO公司。
3DO公司的前身为SMSG,创立于1991年,其创始人是美国颇具传奇色彩的威廉·M·特里普·霍金斯三世,SMSG在1992年正式改名为3DO。之所以说它的创始人是颇具传奇色彩的原因,并不是因为他名字太长太拉风,而是因为他本人确实牛的一批,以下简称其为特里普霍金斯,他大学一毕业就担任苹果电脑的营销部主管,在1982年离开苹果公司就创立了EA美国艺电公司……EA GAME都知道吧,没错,就是他创立的。1991年又创立了SMSG,意图进军家用 游戏 机市场。1992年在特里普霍金斯本人的发起下,EA+美国环球影业+松下电器母公司+时代华纳+美国电报电话公司等多家公司共同出资,SMSG正式改名为3DO公司。就问你牛不牛?
次世代,意为下一个世代,在主机圈,前面四个世代以SFC为终结,大多以软盘跟卡带为储存载体。而在第五世代的机种开始,则全面进入了光盘载体世代,更大的容量带来了更震撼的 游戏 效果与体验。 游戏 机也从早期的8位/16位正式的进入了32位时代,这就是次世代。3DO绝对是第五世代 游戏 机的开拓先驱,早在世嘉开始研发土星的前一年(1992年确定开始研发),3DO就已经在特里普霍金斯的思想主导下开始研发,并在研发初期就立志于统治家用机市场。所以直接选择了当时最为先进的硬件,倍速光驱、ARM60-32位RISC CPU、2个全定制图像处理器与1个全定制16位DSP解码等等。3D效果+音频AUDIO+视频VIDEO就是3DO这个名字的寓意。
在现在来看,也许这并不算什么,PS4还可以看蓝光呢。但是在当时来讲,这种高性能并还可以播放VCD的家用 游戏 主机简直就是不可想象的存在。特里普霍金斯这个人也挺有意思,虽然做好了万全准备,但是还是很谨慎的将已经开发研制好的3DO主机规格分别卖给了三家电子公司,让其帮着销售以降低风险(日本松下与三洋电子,韩国则由LG的前身公司金星电子销售)。1993年9月,3DO正式在北美发售,瞬间在 游戏 界掀起滔天巨浪。能听CD、能看VCD、还能打 游戏 ?这在当时可是完全不存在的,但是3DO的出现,将这一切化为可能,玩家争相购买,媒体也抢着报道次世代主机时代的来临。而且3DO的性能为PC 游戏 移植带来了希望,很多在当年无法被移植到家用 游戏 机上的电脑PC 游戏 就这么被移植到3DO上,诸如《鬼屋魔影》、《极品飞车》、《DOOM》与《德军总部3D》等等。纵览整个家用 游戏 主机 历史 ,3DO无疑是世界上第一部真正的32位 游戏 主机,可以说它的出现,在家用 游戏 机 历史 上绝对是有着非凡意义的。
面对任天堂SFC主机带来的巨大压力,世嘉也是想尽了办法来拯救MD主机。一方面吸取PC-E的经验为MD制作扩展外设来增强其主机性能,另一方面也协同 游戏 厂商开发优秀的 游戏 作品。不过事态的发展却并没有这么简单,MD被淘汰迟早是时间的问题。在1992年,世嘉看到了当时3DO对外的宣传后,决心开始研发自己的次世代主机。因为无论再怎么折腾,MD也无法打破僵局,还不如重新开发制作一台全新的次世代主机,以此来像任天堂施压抢占市场。而这一次,一切都是为了世嘉的第六部家用主机的诞生,"土星"计划正式开启,其寓意为太阳系的第六颗行星-土星。
从1992年开始研发,世嘉的土星计划就是最高优先级的,甚至为了土星的架构还引发了世嘉高层的激烈论战。在经过了一系列辩证与反复推到重来的基础上,最终确定土星使用两个日立生产的32位RISC芯片SH-2 CPU,山叶 YMF292音频处理器与世嘉自制的FH3007系统控制器,同时世嘉还有两颗GPU图形处理器!1994年11月22日,世嘉土星在日本首发,配合其首发的 游戏 为移植自街机的著名格斗 游戏 《VR战士》。首发准备的20万部土星库存被抢购一空。截止到1994年年底,世嘉土星累计销量更是高达50万部!(同时期,索尼的主机PS1也发售了,不过索尼并不是今天故事的主角,后面的故事会单独说,大家了解下就好)
可以说土星的登场,如一股台风一样横扫了日本家用 游戏 机市场。很多朋友可能并不知道,在当时虽然3DO抢先于1993年9月就在北美发售了自己的主机,1994年3月在日本发售,领先了世嘉土星接近一年半的时间。但是由于其主机与 游戏 售价昂贵,虽在一开始形成抢购热潮,后面其实卖的并不怎么样。毕竟高昂的售价成为了一道非常难以跨越的门槛,仅单独一部主机的售价,在北美约700美金,而在国内则被炒到6000多元……要知道当时国内一个FC红白机也就一二百,世嘉MD八九百,任天堂SFC顶配算上磁碟机在内也就不到三千。若不是家里有矿,平常人家还真就买不起。 游戏 那更别提了,就算你咬牙砸锅卖铁买的起3DO的主机,你也绝对会心疼以后买 游戏 的钱。总之因为价格问题,3DO并没有牢牢控制住市场,这也就给了世嘉土星难得的机会,1个多月的时间热销50万部,开门红(土星首发价格仅为4万5千日元,3DO日本发售价格为8万日元)。
为什么现在很多主机游戏逐渐登陆PC平台了
楼上的这位回答纯粹是在搞笑,出PC了绝大多数游戏的效果不如主机?出了PC就意味着不赚钱?这是活在15年前吧。。从来都没听说过主机在画质和帧率、总体帧生成时间稳定性能超过PC的,就拿PS4 pro来说综合性能也不过是中端GTX 1060显卡水准。
我今年不到30岁,但是我玩游戏快20年了,根据我的直观感受,在2012年开始这个分水岭主机的机器性能就追不上PC了,而且是再也追不上,基本上新世代主机一出来就不可能性能强于PC,主机的硬件也基本都是PC厂商提供的,现在的主机其实完全就是一台定制PC,很多人以为主机销量大于PC,就意味着厂商赚到的钱远比PC多,这其实是玩家们根深蒂固的幻觉,以为销量多就是赚得多,这其实很浅显,完全没有去思考和观察背后的现象和道理。
对于厂商而言,销量重要吗?当然重要,但最重要的肯定还是最终真正能够挣到口袋里的钱。为什么越来越多的游戏出PC?很简单,因为PC平台的利润率大于主机很多。
主机大部分的人都是玩二手盘,要么买来玩完二手出掉,要么直接买别人的二手盘,纯粹自己花好几百买来自己收藏的其实很少,就算完全自己买来不会再出手的,实体游戏盘去掉包装、运输、零售商抽成等等,实际上厂商只能赚到30%,主机之所以保留光驱就是因为无比庞大的二手市场需求,这也是玩家的切身利益。
这一世代为什么微软的Xboxone输给了索尼的PS4,撇开机能和独占游戏阵容因素以外,最大的原因就是微软想把光驱去掉只提供数字版游戏,进而彻底杜绝二手市场,结果在当时Xboxone发布会现场全场一片嘘声,一传十十传百,谁都不想要了,谁都要抵制,正是这一点直接导致了Xboxone的颓势,而索尼从来不把这种事情放在台面上明说,而是开会员制,每隔一段时间还送游戏,玩家并不抵触,同时PS4也依然保留了光驱,索尼既增加了收入,也赢得和增加了用户,现在回过头来看当时索尼的决策,无疑是聪明的策略。
PC早就淘汰光驱了,现在买电脑哪还有装光驱的,玩家要买游戏都是数字版了没有实体版了,Steam和厂商基本都是37开,也就是厂商至少能赚70%,(现在冒出来个Epic平台来竞争更狠,直接88%给厂商,而且如果是用虚幻引擎开发游戏的还不额外收费),就拿著名的巫师3来说,发售半年后,PC销量只占总销量的25%,但是利润确贡献了50%,而现在,PC版《巫师3》销售量更是占据了全部销量的45%,利润已经完全超过了主机。根据2019年R星的报告,R星母公司的PC平台游戏收入已占总收入40%~50%。
至此,市场发生了有趣的转变,游戏的实际利润居然被一直不被看好的PC做到了
有人说主机也有数字版啊,没错确实是,但是在总量上买实体的还是远多于数字,因为二手需求实在是太大了,国外都有非常多的游戏租赁店,包括任天堂的掌机游戏等等,这方面是很大的利益链条。
这一切厂商当然是看在眼中的,所以主机实体盘游戏,只能靠薄利多销,当然也有既卖的特别好,也利润挺高的主机独占实体盘游戏,比如战神4就算一个,可是,这种游戏只是极少数,这种超高水准的S级大作不是每个厂商都能做得出来的,放眼全世界都很难找出圣莫妮卡这样的顶尖游戏公司。
现在连荒野大镖客2都出PC了,纯粹的主机独占也没几个了,连万代南宫梦这种以前PC看都不看一眼的厂商都对记者说“你们在PC上想玩什么,我们就出什么”,现在的游戏,基本上只要不是第一方,要么同步出PC,要么发售一段时间后出PC。
有很多主机玩家说PC玩盗版的人很多,这个不否认,没错确实多,但这不是中国独有的情况,全世界都很多,“拿来就用”是人类发展至今的常见旋律,人类历史上绝大部分的知识与技术,它的传播与应用其实都没有花什么钱。
我挺喜欢神作巫师3的开发商波兰蠢驴的想法,他们觉得盗版是不对,但是盗版也确实降低了游戏传播的成本,扩大了用户量,为正版游戏奠定了基础,与其想着如何在游戏防盗版机制上想尽办法,倒不如用心说服更多的盗版玩家。
当今市场,有电脑的人是远远多于有主机的人的,哪怕能多说服1%的人,对游戏的利润增长都是非常大的
不要一提到游戏就说盗版,要看到好的一面,国内正版用户每年都在迅速增长,游戏也越来越多的支持简体中文,有越来越多的人觉得花钱购买游戏是很正常的,也是幸福和满足的,这是一个很好的发展趋势,也是厂商愿意见到的,在这里边Steam平台在中国的耕耘有着居功至伟的功劳,这方面就是另一个话题了。
这款即将发售的最硬核高达游戏,我该如何入坑(上)
「距离《高达EXVS:MBON》发售还有“2年”,有些话实在是憋不住了。」
或许看到标题点进这篇文章,你第一反应会是这样的。
“凭你一个《高达VS》也配叫自己最硬核?”
确实,从《机动战士高达0079》开始,这个IP已经发展延续了40年,而作为衍生产品,高达 游戏 的 历史 也超过30年了,相关 游戏 有上百款,其中不乏“非常硬核”的小系列,我来随便举几个例子:
让你以第一人称视角坐在驾驶舱里,以最强的临场感为你解答“开高达到底是一种怎样的体验”的动作 游戏 《机动战士高达:战场之绊》系列算不算硬核?
让你扮演吉翁公国的末代皇帝基连扎比,通过合纵连横,调兵遣将,最终“Make Zeon great again!!!”的策略 游戏 《基连的野望》系列算不算硬核?
当然,作为一个新手,当你还开着龟霸、吉姆这样UC纪年里满地可见的杂兵机体,对抗的却是已经步入C.E纪年,强袭高达、能天使高达这样各路“ACE拍骆驼”才能开的特机,大战场模拟 游戏 《高(杂)达(兵)OL》的 游戏 体验也是相当硬核的(笑)。
住手!这根本就不是杂兵OL!
但《高达VS》系列的硬核远不止于此,首先这是一款能开办正经世界大赛的对战竞技 游戏 ,其次如果你是慕名而来,从《高达EXVS:MBON》才入坑的玩家,那么在开始 游戏 前也完全不用去查“什么机体比较强力”,自己喜欢什么用什么就行了,毕竟现在的《高达VS》已经和格斗 游戏 一样,成为了一个入门门槛相当高的 游戏 系列,反正 新手初进 游戏 也是被高(屠)玩(夫)们各种虐 到掰盘。
就算是虚心去找老玩家讨教,也肯定会被各种黑话搞得晕头转向不明所以,所以像今天这样一份 简单的系列回顾和入门教程 是非常有必要的。
而因为街机框体在当时国内的稀缺,对于大多数玩家来说,开始接触第一款《高达VS》大多都是在模拟器发展成熟后的《机动战士高达SEED:联合VS扎夫特》,或者是直到现在依然能被许多玩家提起,也是国内玩家群体中知名度最高的《高达VS高达:NEXT PLUS》。
这次让我们把时间线再往前推个几年,一起来回顾一下,这个高达 游戏 里“最硬核”的 游戏 系列,是如何一步步成长的。
黄金的第一世代
时间来到2001年,虽然跨过了千禧年,几乎和 游戏 相关的所有行业都因为硬件性能的飞跃和网络的便利,呈现出欣欣向荣的气象,但对于街机来说,框体高昂的布置成本导致装机量越来越少,投币率越来越低,这个年过的并不如意。4月,曾经的街机巨头SNK向法院提交了“民事再生”,未果,最终在同年10月破产。
也是在同一年的3月14日,另一家街机大厂世嘉那边的光景却有些不一样,基于世嘉最新的SEGA NAOMI基板,再加上动作天尊卡普空联合制作,近乎孤注一掷地上市了一个 2V2的3D对战街机框体 ,也是今天的主角之一— 《机动战士高达:联邦VS吉翁》 (以下简称为《连VS吉》)。
这款以高达最为经典的作品《高达0079》中的一年战争为蓝本所打造的高达对战街机 游戏 ,一经上市就引发了又一轮的街机热潮,从小孩到青年再到穿着西装的上班族们,《连VS吉》几乎成为了2001年的日本国民级街机 游戏 ,甚至说是它又为街机这个夕阳产业续上了命都不为过。
其中有很大一部分原因是日本人对于高达这个IP的执念非常深,但《连VS吉》能大获成功原因远不止于此。
对比当时市面上其他对战格斗 游戏 , 《连VS吉》的入门门槛真的很低 ,1个负责移动的摇杆,射击、格斗、跳跃、切换锁定、小队通信,5个基本功能键,连续推动摇杆同一方向2下,可以切除敌方武装诱导的SETP(垫步),射击键+格斗键=副射击(sub射击),格斗键+跳跃键=特殊格斗(高达专有),对于任何一个新手来说,这就是上手《连VS吉》所需要的掌握的所有操作了。
按键虽然不多,但《连VS吉》对于机体武装设定的还原可不输给其他 游戏 ,比如联邦军这边的机体,副射击一般都是头部机关炮,而吉翁军的机体副射击花样就很多了,扎古用得是手雷,老虎用得是电热棒,勇士用得则是回转光束薙刀。
当高达的盾牌被击破后,在向前STEP的过程中使用特殊格斗,还能使用一套二刀流攻击,一套连招总伤害超过200,可以说是高达作为主角自带的外挂武装。
哪怕到最新的街机新作《高达EXVS2》,基础功能键依然是上面说的这几个,可以说在20年前,《连VS吉》就已经定下了《高达VS》这个系列的“动作对战”雏形(至于为什么现在明明按键也不多,入门门槛却那么高,下面会说)。
在入门门槛无限放低,我奶奶上阵没准都能当ACE拍骆驼之外, 《连VS吉》也有着相当平衡且有趣的对战玩法 。
2V2是《连VS吉》对战的核心,它不像1V1那样,对战双方的技术和状态直接决定比赛胜负,也没有更多人数对抗时,单名玩家所发挥的作用和亮点体现在队伍整体而被一定程度稀释,玩家个人实力固然很重要,但另一个队友也负责团队里50%的发挥,《连VS吉》可以说是在“秀个人实力”和“队伍配合”之间取得了一个完美的平衡点。
在前面也说到了高达作为原作的主角有着各种优待,这是为了让喜欢考据动画设定的原作党也能满意,而队伍cost系统的首创并导入,则是在还原动画的同时加固了对战的平衡性。
双方对战的目的并不是击坠敌方全部机体或某一台机体,而是各自拥有一条总值600的COST槽,将对方的COST打空就能获得胜利。
根据机体的性能差距,《连VS吉》又将所有机体都分成高中低三个COST带,比如高达的COST值是375,吉姆的COST值是195,夏亚专用勇士的COST值是325,就算是杂兵爱好者,在《连VS吉》里也完全可以用低COST机体的量产优势,打败高达。
作为一款试验性质的作品,《连VS吉》不论是完成度,可玩性亦或是对战平衡的设计上,都是非常高的,居高不下的投币率也代表了玩家对于它的认可。但也因为许多系统和玩法都是首创,《连VS吉》的缺点也不少。
《连VS吉》COST系统的平衡在当时只能说是相对的,因为不管剩余COST多少,机体复活时状态都是满血,让《连VS吉》的主流搭配永远只有高COST机配低COST机,既可以让高COST机的性能得到最大限度发挥,也不至于COST组合一旦超过600,任何一台机体一落之后就再没有复活机会。
而且在《连VS吉》的街机版本中,都是由4台街机组成一个对战框架,2台联邦2台吉翁,但为了还原动画,联邦方只有高达、钢加农、钢坦克、吉姆这4台机体,吉翁方则有扎古、扎古Ⅱ、夏亚专用扎古、老虎、大魔等14台机体的,这就导致了很多街机厅里,联邦的机台门可罗雀,而吉翁这边门庭若市,在那个不能网络联机的时代,这经常会导致想要找2个愿意坐在联邦方机台的对手,打一场对战并不容易。
所以在半年之后的9月14日,《机动战士高达:联邦VS吉翁DX》正式上市,在《连VS吉DX》版中, 就联邦和吉翁可选机体的不平衡进行了改动 ,联邦方面加入了陆战高达、陆战吉姆、铁球以扩充阵营。
不同阵营的机台也不在局限机体选择,联邦方面也可以选吉翁的机体,反之亦然,只不过选择对面阵营的机体时,机体配色依然会变成己方阵营的,这就是《连VS吉DX》新加入的 “机体虏获系统” 。
吉翁方的高达涂装就很军国味儿
在这之外,无重力环境下的宇宙战也加入了 游戏 ,但因为宇宙战视角鬼畜,几乎抓不到落地硬直,完全失去了《连VS吉》作为一款动作对战 游戏 的乐趣,所以被当时许多玩家诟病。这其中还有一个小故事,因为当时在选择地图时默认是随机,左边是最新的地图“宇宙战”而右边是“SIDE7”,大家都不喜欢随机到宇宙战,所以在选择地图时都会默认向右选择SIDE7。对于中国玩家来说,接触不到街机只能用模拟器玩《连VS吉DX》,而SIDE7这张地图是当时模拟器里运行帧数最高的,因此不管是中国还是日本,只要是经历过那个时代的玩家,基本都有着独特的 SIDE7情怀 。
在同年12月6日,《连VS吉DX》也登陆了PS2平台,加入了更多可用的机体,也为后面基本上所有《高达VS》街机作品登陆主机(或掌机)平台开创了先例。
在2003年9月,基于SYSTEM246基板的《机动战士Z高达:幽谷VS提坦斯》也上市了,这作中将视角转向了UC0086年的格里普斯战役,《高达Z》里的机体自然也是悉数登场。
加入了能在战场中快速游走的可变形机体的同时,日后《高达VS》的核心 “觉醒系统”也有了雏形 —超级通信槽,通过攻击和受攻击就能积攒,其中也有一个特别的积攒方式,在僚机攻击造成敌方硬直的同时,由自己再补一刀造成硬直,如此连携配合交替造成硬直就能大幅提升通信槽,通信槽满了就能发动一个强力的状态(提升速度、攻击没有硬直)。
在2004年8月,加强版《机动战士高达:幽谷VS提坦斯DX》上市,本作里把前作《连VS吉DX》中的所有机体也加入了 游戏 ,可操作的机体数量到达了51台(后来移植的家用机版还有ZZ高达和卡碧尼MK-Ⅱ)。
觉醒系统进一步得到打磨,开始分为强袭(攻击力提升)、速度(速度提升)、复活(机体被击落后能以战损状态继续出击)3种。
自此,属于《高达VS》的宇宙世纪(第一世代)结束了,忠实还原动画里的各种机体设定,又让对战过程充满乐趣也不是公平,让《高达VS》深得原作党和对战玩家的喜爱,靠着上面的这4部作品,这个系列不论是在街机还是在家用机平台上都快速积攒了一批忠实拥趸。
但卡普空还没有意识到宇宙战有多么狗屎
钻石的第二世代
《机动战士高达:幽谷VS提坦斯》上市的2004年对于高达这个IP来说是非常特殊的一年,因为那年电视上播放的高达动画是《机动战士高达SEED DESTINY》,《高达SEED》系列直到现在依然有着非常大的影响力(指源源不断的各种模型),所创造得商业价值也是高达系列之最。
《高达VS》自然也迎来了属于自己的第二世代,这也应该是大多数中国玩家(包括我)入坑的第一作《高达VS》。
2005年夏季,同样基于SYSTEM246基板,没有UC系机体全是SEED系机体的街机 《机动战士高达:联合VS扎夫特》 (以下简称为《联VS扎》)上市了。
毕竟第一世代4部作品的动画最晚的也是上世纪80年代就完结了,所以对于当时玩家的定位就是有一定年纪的昭和男儿,故而第一世代的整体基调也更加写实,操作机体的手感偏硬派,可要知道《高达SEED》当时对标得可是“高达里的偶像剧”,偏年轻化的受众也让《联VS扎》这个第二世代做出了很大的改变。
《联VS扎》的 对战系统的关键词是“高速化” ,在操作时连续按2下跳跃键就能进入Boost Dash移动状态,让机体通过消耗BD槽保持高速喷射推进的状态,这基本让每台机体都有了在战场里高速移动的能力。
也是从《联VS扎》开始,基本没有人会好好走路了
UC纪元那样光束剑直来直去地砍似乎也有些背离《高达SEED》的年轻味儿,在《联VS扎》里每台机体的格斗武装也都有了更加丰富的动作,而根据什么都不按进行格斗、按↑+格斗、按←或→+格斗、↓+格斗、BD中按格斗等不同操作,机体也会发动N格、前格、横格、后格、BD格等不同的格斗动作,在格斗动作里穿插其他的格斗动作还会引发不同的格斗派生。
基神可以锁2个目标也是《联VS扎》给的主角光环
第一世代里只要机体带盾牌且盾牌朝向正确就能自动档下攻击,而《联VS扎》开始,每台机体都有盾牌防御,但需要通过按“↓+↑”发动,在击飞过程里按射击或格斗还能受身。
当然大家最讨厌的宇宙战模式被删除了(但这5年养成的肌肉记忆还是让老玩家会在选地图时秒锁SIDE7)。
经过以上这几个改动后,2005年《联VS扎》的操作手感已经和现在《高达VS》作品非常接近了,也正是因为 引入了不少格斗 游戏 才有的概念和搓招操作 ,整体对战节奏又有了飞跃式的提升,也是从《联VS扎》开始,《高达VS》的入门门槛开始变得越来越高。
比较有意思的是,在2006年6月,《机动战士高达:联合VS扎夫特Ⅱ》正式上市,它应该也是业内最早开始试探 “分割商法” 的 游戏 之一。
在《联VS扎Ⅱ》初上时,大家发现 游戏 里只有《机动战士高达SEED DESTINY》里登场的机体,前作的机体都消失了,按常理来说同样都是SYSTEM246基板的《联VS扎Ⅱ》可以直接沿用《联VS扎》的大部分素材,卡普空不至于那么蠢吧。
这也正是卡普空最聪明的地方,其实这些机体早就已经在 游戏 中了,只不过还不能玩而已,而当时网络条件并没有那么发达,所以更新的形式有些取巧,卡普空隔一段时间会向街机厅公布密码,再由街机厅手动解锁机体让玩家游玩。
还有许多外传里又有厨力又赖的机体
能让玩家“一年逛4次街机厅,每次都有不一样的收获”,只能说卡普空,不愧是你。
如果说《高达VS》的第一世代是个白手起家,改变了市场的开创者,那么大刀阔斧在动作玩法这一核心系统中对先代进行改革的第二世代,肯定算得上是一个能敏锐感受到市场变化的优秀继承者了。
但就在大多数玩家都以为《高达VS》就会这样跟着人气高的动画一直出续作的时候, 第三世代得到来让玩家们更出乎意料也更惊喜 ,至于怎么个出乎意料法,还是容我买个关子,到下期来为大家揭晓。
后面的2个世代只会更精彩