因为其只是游戏当中的虚拟人物,《古墓丽影》劳拉和《神秘海域》德雷克,在E3 2015上很多人将索尼《神秘海域4》与微软《古墓丽影:崛起》相提并论,一个主角为硬汉德雷克、另一个为战力爆棚的御姐劳拉,两人都将在全新的开放世界中开展探险,两者有太多相似之处;却又分属不同平台,这势必会引起玩家的比较。

论《神秘海域》德雷克和《古墓丽影》劳拉谁更牛

有人说:“劳拉克·劳馥明显要比内森·德雷克活在更好的游戏世界中。《古墓丽影》本身有一个创新的题材,劳拉又如一个明星一般出现在新作之中。娇俏的她必将完胜由索尼独占的《神秘海域》里的德雷克。”

我同意这些人所有的观点,除了他们宣称的“《古墓丽影》比《神秘海域》更好”。这篇文章按照玩家们提出的3个观点分为3个部分,每一部分分别阐述大家都更倾向于支持《古墓丽影》的原因并给出我自己的解释。

论点1:《古墓丽影》启发了《神秘海域》是的。对于游戏历史有一点点了解的人都知道第一部《古墓丽影》是1996年世嘉土星平台上的游戏,后来还登陆了PS1等平台。《古墓丽影》甚至一度从货架上消失。尽管随后的十年内这款游戏都渐有发行,但是劳拉在此期间一直没有到达她现在“事业顶峰”所在的高度。

时间到了2007年,德雷克第一次出现在人们眼前,《神秘海域:德雷克的财宝》。玩家立即对这两款游戏进行比较——主角都去寻宝,宝藏都有谜题,连平台都一样等等。它们最大的不同点在于,《神秘海域》注重于叙述故事和动作特写;这和以慢步调注重于解密的《古墓丽影》有显著的差异。

而这些只不过是一款游戏对另一款游戏的启发,这种启发和两款游戏的品质都没有什么关系。《神秘海域》并不是最初的《古墓丽影》的复制品,而新的《古墓丽影》也没有抄袭《神秘海域》。它们只是处在游戏的发展和创新进程中,两者是不一样的而且一直以来都是不一样的。

现在让我们看回这个最原始的论题:由于《古墓丽影》启发了《神秘海域》,所以《古墓丽影》的续篇理所当然的是要比《神秘海域》的好。

这个逻辑太需要被否定了——在有人玩到最后一款《古墓丽影》之前都不能下这个结论。难道因为《古墓丽影》摆在货架上比较久,就能说明它要比《神秘海域》优秀吗?

日子在过,产品在发展,游戏开发商在创新;如果有人亮着这种狭隘的眼光还戴这种有色眼镜来看游戏产业,真是图样图森破了。论点2:《古墓丽影》似乎是一款更好的《神秘海域》这是另一个我所接触到的热门话题;如果有人是这么样想的,那我只能说这两款游戏他都没懂。任何一个玩了一点点《神秘海域》的人都会秒懂这是一款包含了射击和冒险元素的动作游戏。主角要在高速行驶的火车上杀出血路、与被诅咒的古代魔物搏斗、跳出在半空中的灰机。在玩家欣赏游戏带来的壮丽景色时,主角德雷克却发现自己处于虚幻世界中。

这和新《古墓丽影》是个天大的对比;尽管我还没有亲自玩这款游戏,但是从开发商的专访、游戏预告片和游戏演示影片中,我可以得出结论:《古墓丽影》所注重的元素和《神秘海域》完全不同。

反之,新《古墓丽影》注重玩家的代入感而不是紧凑的QTE动作,注重角色性格的塑造而不是史诗般的毛线,注重实用的生存技巧而不是倚靠掩体射杀敌人。

当然了,《古墓丽影》可能也会有《神秘海域》的这些元素,但是这些都不是重点。

基于这些理由,说《古墓丽影》是一款更好的《神秘海域》的人智商真的很拙计。两者根本不是一回事儿,它们给玩家带来的体验是截然不同的。论点3:《古墓丽影》的风格更好上文中我所列举《古墓丽影》的三个着重点(玩家代入感、角色成长和生存技能)是说的相当正确的。类似于《蝙蝠侠:开战时刻》取材于漫画中的蝙蝠侠一样,旧角色新故事的《古墓丽影》绝对是2013年最出类拔萃的游戏之一。但是,这种出色也是因为它从《神秘海域》中寻找到了一些成功的元素,以不同着重点的方式糅合进游戏现实和玩家代入感中;这并不客观地表明《古墓丽影》是一款更好的游戏。在《古墓丽影》中玩家可以打猎,而在《神秘海域》中不可以;但在《神秘海域》中玩家可以进行多人游戏,而在《古墓丽影》中不可以;这是不是说明这两款游戏互相都要比对方好呢?这个逻辑显然有问题。

这样看吧,任天堂最早为《超级马里奥兄弟》创造了2D场景滚动模式。之后成百甚至上千的游戏都跳出来使用这种模式,但其中《雷曼:起源》却鹤立鸡群了。它内容极为丰富,轻轻松松地成为这类游戏中我最喜欢的游戏。如今新的《超级马里奥兄弟》问世了,但是也没有人能打包票说这款游戏要比“雷曼”好玩吧?每个人都有自己的偏好和口味,就像《神秘海域》和《古墓丽影》也各有特色。

尽情享受这两款游戏吧!

我认为内森·德雷克是我玩过的游戏中最伟大的角色之一。我不会在这里干坐着瞎说《神秘海域》是全世界最好的游戏,反之,我希望大家两款都玩玩;如果非要二选一,那么就挑符合自己口味的一款。

你是愿意扮演一名机智的宝藏猎人满世界跑进行史诗大冒险呢?抑或更愿意见证一个未成熟的传奇女性凭借自己的坚强奋斗求得生存呢?随便啦!虽然这两款游戏都源于相似的灵感,但是它们会带给玩家两种不同的经历。

德雷克封箱劳拉跌倒,走哪塌哪的旅游观光冒险游戏缘何不再吃香

索尼旗下著名开发商顽皮狗在完成《神秘海域》系列4部正传和外传故事《失落的遗产》后,宣传不再会继续推出该系列后续作品。与此同时,风格类似转型成功的女版德雷克,冒险女神劳拉的新三部曲作品《古墓丽影 暗影》无论在玩家口碑和销量均不及前两作。回顾这两部作品,虽然在整体口碑上不如系列前作,但从实际 游戏 素质来讲仍然属于顶尖之作。

从销量来看,无论是《神秘海域4》还是《古墓丽影 暗影》实际上都算得上成功,前者作为索尼第一方独占 游戏 早在2018年就突破了1000万,在当前疫情之下还在英国销量榜上占据一席之地。后者根据SE财报总销量也过了700万。如此耀眼的成绩,顽皮狗依然选择了为系列划下句号。至于《古墓丽影 暗影》已经耗尽了前两作积攒的口碑,再出续作前景堪忧。

无论从 游戏 素质还是销量,这两个号称“ 旅游 观光” 游戏 系列都远未达到油尽灯枯的程度,但现实是顽皮狗明确表示《神秘海域》系列暂时终止,《古墓丽影》的系列新作也迟迟没有消息,那是什么原因导致这类惊险的电影大片式 游戏 不再受到开发商的热捧呢?

掀开此类 旅游 观光冒险 游戏 作品,发现其特点比较鲜明,概括说来有3点。

一是画面属于业界顶尖水准。 索尼顽皮狗在PS3时代《神秘海域》三部曲的进化向玩家阐释了什么叫顶尖画面水准。从《神秘海域2纵横贼道》开始,每作推出都伴随着画面的极大进化。《古墓丽影》转交水晶动力动力工作室后,推出的首部作品《古墓丽影9》画面水准虽然达不到《神秘海域》,也属于上乘之作。

二是电影式叙事手法。 此类 游戏 在剧情演绎和 游戏 推进两个方面重要性几乎相等,在 游戏 流程推进中没有或很少存在 游戏 支线任务或多样化结局,线性的 游戏 流程保证了 游戏 节奏的流畅度和剧情的连贯顺畅,玩家 游戏 如同观看一部冒险动作大片。

三是走哪塌哪,貌似惊险实则表演。 德雷克在《神秘海域》世界里走哪塌哪几乎成功定式,虽然画面场景惊险无比,实际却不必过于担心,为了保证 游戏 剧情的顺利推进, 游戏 无论是操作要求还是对死亡的惩罚设定都非常轻微,只要多试几次就能找到出路,触发惊险刺激的剧情场景会为你寻找好前进的方向,你只需要看着就可以了。

说了这么多,你就会明白,为什么玩家会感觉有些审美疲劳,而厂商也自觉识趣功成身退或偃旗息鼓。这类冒险 游戏 的画面无疑一直是长项得分项,在PS360时代, 游戏 线性设计使得厂商可以根据关卡和空间掌控巧妙实现 游戏 的超高画质,而到了本世代机能的极大进步使得开放性 游戏 也可以获得很高的画质表现,这使得冒险类 游戏 的画面优势不再。

再说走哪塌哪的电影化表现手法,从开始接触走哪塌哪的惊险刺激到后来一成不变的表现手法逐渐让玩家感到审美疲劳,毕竟相同类型的电影看多了都会感到厌烦, 游戏 也一样。当玩家走到一个地方都能摸着创作者的套路,以往的惊险刺激变成了预料之中的俗套表演,自然难以再引起玩家的共鸣。

《神秘海域》系列从开始年度 游戏 拿奖拿到手软,到4代已经无法展现碾压级优势。《古墓丽影9》全新亮相惊艳,到最新作《暗影》评价一般,都与以上分析原因有关。

由于一成不变的剧情表现, 游戏 开发商也意识到这样的情况难以继续,于是寻求在保留作品基本框架的情况进行变革与创新。《神秘海域4》在次世代首先做出了尝试。我们从4代之前的宣传片就可以看到,除了传统重头戏剧情一如既往以外,在玩法上顽皮狗试图在部分剧情加入开放世界元素。比如以往作品都会出现的飞车追逐,在4代加入了有选择的行径路线,这段尝试让玩家看到了制作组尝试突围新方向的决心。在非洲加入了相对开放的冒险地图,玩家需要开车在广袤的非洲山地上寻找和解开谜题,找到前进的道路。

从实际效果来看,玩家对顽皮狗的努力表示了肯定,由于 游戏 本身素质十分优秀,所以这些元素自然也成为本作有别于前三作的亮点之一。但从本质上来讲,这样的情节加入对 游戏 的电影化叙事手法和 游戏 玩法没有根本性的改变,《神秘海域4》从实质上来讲,还是一款看风景、玩酷跑、强调爽快感的一轮游作品。因为 游戏 的基本系统没有什么改变,也无法为系列发展找到更适合的出路。

《古墓丽影》系列新三部曲创新脚步要比《神秘海域》系列节奏要慢一步,不是别的,只是因为水晶动力工作室在重塑《古墓丽影》品牌时,对《神秘海域》有更多的借鉴,这一点毋庸讳言,因为在《神秘海域》大红大紫时,《古墓丽影》正处于新旧转换的低潮期,《古墓丽影9》的成功明显有很多《神秘海域》的影子。比如电影化的表现手法,孤胆英雄走哪塌哪等等。后续改革在系列中加入了自由返回以往地图,收集物品要素,加入支线任务等等,但总体来讲仍然属于对系统的小修小补,没有突破此类 游戏 的基本框架结构。

这样一路前行,很快会走入死胡同。

《神秘海域》暂时不会重启,《古墓丽影》由于还能盈利,无论发行方还是制作方似乎并没有说暂停的消息。但不管哪部系列要出新作品,前景都不会太顺畅。

又回到了那个老问题,好看的不一定好玩,好玩的不一定好看,看的看过了就不会再去追着看,好玩的玩过了还想玩, 旅游 观光 游戏 很明显属于前者。

随着 游戏 画面进化逐渐走向极限,以往靠出众 游戏 画面吸引玩家的套路已经不再像之前那样有吸引力。典型的比如《只狼》,一款次世代 游戏 容量只有15G左右,而同期的画质大作却有50G甚至100G之巨。但《只狼》还算凑合的画面与顶级画质 游戏 的差距,已经完全在玩家可承受范围之内,而年度最佳 游戏 则是对《只狼》 游戏 系统和创意的最大肯定。

这已经不是之前马赛克对高清,马赛克脸对海飞丝建模那样差距大的时代了。因此 游戏 必须要好玩,这恰恰是此类 旅游 观光 游戏 最大的弱点所在。

好在顽皮狗已经在另一条路上完成了新思路的突破,那就是《美国末日》。《美国末日》依旧是线性关卡,依旧是剧情为王,依旧是画面顶级,但不一样的是《美国末日》在 游戏 战斗上有更多的选择性和策略性,换句话说 游戏 系统更值得研究,更好玩。PS3《美国末日》加入了垃圾收集和战斗地图,不同的组合和伤害以及有限的物资,迫使玩家更多的通过策略走位来实现 游戏 目标,可战可走可藏。个人感觉,虽然这些系统已经有些玩法上的改变,但与日式 游戏 精妙的系统设计仍有一定距离。《美国末日》能够成功是因为他各个方面要素都很均衡,成就了一款伟大的作品。

相比之下,《古墓丽影》系列就玄乎的多,水晶动力工作室是半路接手顶级IP,并不是自己的创作,虽然在他手里《古墓丽影》绝处逢生,但不知道其培育全新品牌,创新玩法的能力究竟如何。顽皮狗之所以是伟大的工作室,不仅仅是因为一款两款 游戏 ,而是其层出不穷的创意和多个知名系列的培育,这才是一间工作室的核心竞争力所在。

观光 游戏 的出路,除了好看,真的需要好玩才可以。

【五分钟名作】第4期 没有剧情的剧情——眼花缭乱的神秘海域

1 背景

神秘海域是索尼旗下的第一方工作室顽皮狗出品的动作冒险游戏,跟古墓丽影类似,都是探秘寻宝,主角为内森·德雷克(德雷克海峡命名者的后人?)风格就是发现宝藏线索,寻找宝藏,干掉反派,哎呀,顺便连宝藏一块干掉了,要不然坐拥富可敌国的宝藏哪有动力继续冒险?故事第一作算是奠定风格,第二作推上巅峰,也是TGA年度最佳游戏(不妨理解为奥斯卡最佳电影),第三作算是中规中矩,第四作有点狗尾续貂的意思了。

2 剧情

2.1德雷克船长的宝藏

第一作是寻找德雷克船长找到的宝藏黄金雕像。一开始内森·德雷克跟爱莲娜挖到空棺,遭到人围攻之后在苏立文帮助下逃走,在巴拿马海域寻找钥匙,然后反派进攻,苏立文被杀,内森跟爱莲娜空降到小岛,飞机被击落。德雷克一路过关斩将找到爱莲娜,两人逃出生天发现苏立文。在地下墓穴发现黄金雕像,在反派运走黄金雕像的过程当中,内森追上去决斗,救下爱莲娜,雕像同反派一同沉入大海。

2.2纵横四海

第二作是寻找马可波罗的失落宝藏——香格里拉。德雷克一开始接受克洛伊等人的委托,发现马可波罗失落宝藏的秘密,然后去博物馆盗宝,结果被委托人出卖关在土耳其监狱。苏立文将其救出之后,前去印尼寻找船队的踪迹,鏖战之后找到钥匙以及香格里拉的地址,然后转战尼泊尔。在尼泊尔遇到追查反派的爱莲娜,爱莲娜同行记者被杀,内森追击火车,将火车打爆后被土著救下。土著里面纳粹首领提供信息,德雷克找到香格里拉,反派同时找到,发现传说中的蓝宝石。蓝宝石并非宝石而是松脂,服用后可以大幅度强化生命力,德雷克干掉反派之后点燃蓝宝石,香格里拉崩塌,同爱莲娜离开。

2.3德雷克的欺骗

第三作是寻找德雷克船长隐藏的秘密:亚特兰蒂斯——千柱之城。一开始德雷克跟苏立文假装被马洛杀害,追踪马洛踪迹到地下室,找到亚特兰蒂斯的密匙地址,然后分头去法国叙利亚继续寻找亚特兰蒂斯的地址。在法国古堡遭到攻击,然后去叙利亚救人。在叙利亚跟伪造记者证件的爱莲娜汇合后找到密匙,出来后遭到攻击。海盗谎称抓到苏立文,德雷克去港口、游轮鏖战杀死海盗。上岸后跟爱莲娜汇合,打算追踪飞机救苏立文,结果中途飞机失事坠落在沙漠,被土著救下。在土著帮助下追踪反派车队救下苏立文之后找到千柱之城入口,发现马洛寻找的是千柱之城潜藏的幻觉水,破坏反派计划的同时震塌位于地底的千柱之城后逃出生天。

3 赏析

一开始提供一个宝藏的引子,然后寻找钥匙,然后钥匙关键被反派袭击夺走,然后反击反派,在宝藏所在地鏖战一番,消灭反派的同时宝藏也被毁,故事就像没发生或一样。典型的特点是大场面小反派,反派都是衬托,没有什么精彩绝伦的表现,都是那种阴鸷型的人物,纯粹是贪财好色,为了反派而反派。第一部第三部跟德雷克船长有关,多多少少牵扯到女王密令,第二部马可波罗跟这个有点脱节。故事是标准的美国大片模式,环环相扣,紧凑紧张,主线明确,看上去眼花缭乱的,一路有惊无险战胜反派抱回美人,但是回过头去想想没有任何值得深究的地方,跟无数美国大片一样,跟盗墓小说也有些类似。故事的重心在于展现一个有一个惊险刺激的场景,不过神秘海域除了上演一出游戏版的夺宝奇兵,增加了更多的枪战元素,第三作不知道是否为了改变而改变,添加了很多鸡肋的体术格斗。

4 多余的话

4.1男版劳拉

有人说劳拉成了女版德雷克,其实单就古墓丽影9的剧情而言,可以把神秘海域系列拎起来吊着打。古墓丽影9,是用一个个递进的事件来塑造人物形象,劳拉从一个懵懵懂懂的女大学生逐渐成长为探险家。神秘海域不一样,德雷克一开始就是吊儿郎当的德雷克,最后还是吊儿郎当的德雷克,除了身边多了爱莲娜。虽然很多有惊无险的场景,但是人物本身没有遇到任何挫折、任何成长、任何变化。古墓丽影9里面的劳拉跟德雷克还有一处不同,那就是劳拉会受伤,尤其是一个小女孩受伤后,挣扎着虚弱的身子用烧红的铁块封住伤口,然后去面对蜂拥而至的敌人,这很难不唤醒受众的同情心。德雷克要么活蹦乱跳要么干脆挂掉,所谓受伤(第二作)在剧情上的影响体现不出来。

当然了,这不是说神秘海域就不如古墓丽影9,只不过二者的风格不同,神秘海域很多关卡设计,无论场景、解谜、战斗等,整体上要优于古墓丽影重启系列。。除此之外神秘海域的好处是德雷克在很多时候都有同伴可以说话互动,一个长者,一个伴侣,都是常用的设定。古墓丽影绝大多数时间都是一个人在哪里话痨似的自言自语,而且后面那个搭档朋友,实在有些有碍观瞻,而且亲人不是亲人、情人不是情人,提供不了专业技能或者是火力输出方面的支援,个人认为这种角色设定其实是失败的(下图是劳拉的队友跟德雷克的队友,大家自行体会)。虽然说有很多相似之处,但是神秘海域越往后越朝着大场面大制作的大片方向靠拢,古墓丽影其实可以走细腻的剧情路线,像第九作那样,场面并不宏大,但是并不妨碍其中峰回路转。

4.2特色就是没有特色的主人公

德雷克作为主人公, 特色就是没有特色 ,一副玩世不恭的帅气外表,但是却有一身不知道从哪里来的专业知识以及莫名其妙的正义感……等等,这个好像在哪里见过?好莱坞电影、美剧里面,这似乎是主角的默认出厂设置。德雷克之所以大名鼎鼎,不是因为人物本身,而是游戏素质过硬。战神4里奎托斯斯巴达式严父外表下有着不知道如何表达的父子情,最后生还者里乔尔跟艾莉同生死、共患难让人不知不觉受到感染,古墓丽影9里劳拉一次次生理、心理的受挫让人心疼。德莱克呢?除了花里胡哨的攀爬、解谜、枪战,跟爱莲娜、苏立文的俏皮话,还剩下什么?德雷克一开始就成型了,就像个游戏人物被操纵着跑来跑去而已。

4.3狗尾续貂的神秘海域4

神秘海域4早已发售,之所以没有写它的剧情,是因为这一作的剧情比之前更差,如果说之前三部曲剧情中规中矩,没有特别出彩的地方,但是也没有太多硬伤,第4作的剧情真的是味同嚼蜡,莫名其妙的哥哥,莫名其妙的宝藏,莫名其妙的反派,莫名其妙的阴谋……据说是主创中途离开,接管的团队又推翻了之前的策划,不知道是不是因为这个理由,剧情都没有赏析的价值。

4.4 PS4通关纪念

趁着春节的功夫从港服买了神秘海域三部曲的重制版,记得是七八十块钱或者是更低,当时赶到划算的不要不要的,毕竟是3A游戏大作,而且是PS机的招牌主打,连着三天通关了三作。一开始在游艇上,用手柄进行手枪瞄准都操作不好,到后面至少不会在这上面卡关了。虽然有些波折,不过还是顺利通关了三部曲,觉得只要把难度调低,游戏大作通关还是没问题的,虽然没法像游戏主播那样玩出花来,不过接下来的最后生还者当头一棒……