首先,3A研发周期长,人员消耗大,技术储备要求高。在中国此时资本大战动辄烧钱几个亿抢市场的快节奏市场,一个周期至少1年长辄3至5年的3A大作更多的是情怀大于利益。国内有能力制作3A的公司基本都投入力量研发挣钱的网游来利益最大化,而没能力的小公司都研发小而精的手游来实现盈利。有钱的大公司想要将利益最大化,没钱小公司的想要挣钱活下去。

为什么大家都喜欢说中国不适合有3A大作呢?

因为中国人就不喜欢,没市场。3a本就是外国人制定的一种标准,要求之一是高体量,就是要有宏大的背景和世界观。可是中国人就不在乎厂商能不能编造一个宏大热血的背景,我们不觉得这些虚的东西会影响游戏体验。没有市场自然没人做产品。其次,中国玩家一向不喜欢玩单机游戏,社交属性对游戏影响很大。对于大部分中国玩家来说玩家只是他们的身份之一,游戏也只是一种娱乐,生活的调味品,每天用在游戏上的时间不过一两个小时,很少有人喜欢自娱自乐,也很少有人愿意花很久去上手一个游戏。比如说王者荣耀和英雄联盟相比,很多人说王者low,感觉是低配版,但是却轻松把联盟拍死在了沙滩上。因为王者社交属性强,上手难度低,耗时相对短,对于大多数人来说,这才是游戏本来的样子,毕竟我们又不用它来赚钱,何苦要学那么复杂的规则花那么多时间为难自己。

为什么中国的游戏开发团队只能开发像《羊了个羊》的低端游戏,而无法开发像育碧那样的高端游戏?


为什么国内游戏公司做不出高质量的3A大作?


每一个玩游戏的小伙伴有没有发现一个现象,在游戏领域,国外的游戏公司可是有着绝对的话语权,首先,高质量的游戏,尤其是单机3A大作都是国外公司开发的,其次玩游戏的设备,比如PS5,XBOX,SWITCH等也都是国外公司生产研发的,最后大部分的游戏引擎也是国外公司开发的,等等。为什么咱们国内在游戏这个领域和国外相差这么大呢?我觉得主要由以下几个原因造成的:



一、传统观念原因,在中国几千年的传统中,对于玩的东西,自然一直就不怎么友好,大部分的中国人对游戏,尤其是电子游戏这东西先天就抵触,尤其是学生的家长,更是相当的反感游戏,因为这会拖累孩子的学习,更有可能会使小孩上瘾。在近代,能使人上瘾的东西使我们被动挨打了百年之久,几乎可以说在DNA里,国内就对游戏这东西不感冒,所以在前期很少有专门开发游戏的公司,而在国外就没有这种原因,早在上世纪80年代,就成立了一大批的游戏公司,这些游戏公司就是现在大家熟悉的游戏领域的大公司。



二、政策原因,也正因为上面第一条的原因,国内对游领域的政策也是很紧的,比如2000年的游戏机禁令,这让国内游戏游戏市场固步自封了14年,也让国产游戏技术远远落后了国外14年。这14年的差距有多大?我举个例子,1999年,也就是游戏机禁令颁布的前一年,当时有一款科幻3D RPG游戏烈火文明,这款游戏在当时绝对称得上3a,品质甚至不输于当时世界顶级RPG游戏最终幻想。然而14年后直到今天,3A已经成为了国产游戏不敢轻易触及的高山。你可以回想一下,从2000年到2014年这段时间,我们能回忆起海量的国外经典游戏,但国产经典,却屈指可数,而且这些屈指可数的国产经典大多还是台湾游戏工作室的产物。



三、国内游戏公司的不作为,现在在国内开发和运营的这些游戏公司,都把赚钱放在了首位,所有的心思都放在怎么能让用户更多的为游戏花钱,面游戏内容和操作方法,也几乎都是照搬国外的游戏,尤其是网络游戏,虽然免费,但你要想玩好,不充钱基本是不可能的。而在单机游戏方面,更是没有一部3A大作,因为游戏性为衡量标准的单机游戏,只能靠拼质量留住客人,而换取游戏性的技术,都是十数年日积月累出来的硬实力,想要复制,哪有那么容易。我们有五千年的文明,有着几千年的历史,按理来说,我们的足够的素材和内容可以开发成游戏,但现实却是几乎啥都没有。



现在中国游戏全年实际收入达到了2000多亿元,占全球游戏市场的4分之1,比起游戏机禁令以前翻了2000多倍,而游戏大部分都是国外开发的,我们是不是应该把文化输出放在首位,好好做出顶级的游戏了。

为什么中国做不出原创3A大作?

个人认为是劣币驱除良币的原因导致的。
首先,现在的3A大作开发商几乎都是成名已久的厂商,这在我判断应该是市场基本已经定型,老厂商在吃粉丝的红利,新厂商的门槛极高。而在老厂商发展的过程中,我国的游戏消费市场还远远没有起步,大家还停留在d版游戏时代。现在大家愿意为知识产权付费的时候,单机游戏厂商的快速发展期已经过去。
其次,现在的手游市场严重挤压端游市场,并且氪金网游几乎是现在游戏利润来源的主力选手。在这种大环境下面,作为一个以盈利为目标的公司,你是选择成本低来钱快的手游网游,还是投入高,周期长,还不确定能不能回本的3A大作呢?更何况,有情怀的公司往往没有实力开发大作,有实力的公司又不能靠情怀吃饭(股东、资方和员工都不会同意)。

国产游戏的崛起,只能靠3A大作来证明?为啥大家对3A这么执着?

“都已经2022年了,怎么国产 游戏 画质还停留在十几年前的水平了?”

“究竟什么时候,我们才能出一款国产3A大作?”

这几年,每当有国产 游戏 问世时,“3A大作”这个词就如同幽魂一般,时不时浮现在耳边。对于国产3A 游戏 大作的殷切期盼,仿佛陷入到了某种魔怔情绪之中。

3A是英文缩写,就是大量资源、大量成本、大量金钱的意思,最初是由老美提出的一个概念。

它是一个比较宽泛的内容,主要从 游戏 研发资金、团队人数、研发周期等方面来考虑。更有甚者,有人将指标进一步细化,将多边形数量、光线追踪、互动件数、文本数量等纳入范畴。

不管如何定义,3A 游戏 大作并无具体的量化指标,是否是3A大作,全凭感觉。你要觉得它是,那它就是了。

《巫师3》《GTA5》《荒野大镖客》《底特律变人》都是公认的3A大作,至于《如龙》《骑马与砍杀》《量子破碎》《超凡双生》算不算3A大作,玩家各有看法。

3A虽然是舶来词,在国外远没有想象中那么火。我们是来玩 游戏 的,只要 游戏 好玩就行,至于你是不是3A,这跟我有什么关系?

更何况最近几年翻车的3A大作比比皆是,3A并不代表 游戏 整体质量高出别人一筹。譬如2021年TGA最佳 游戏 《双人成行》就并非是3A大作。

那3A这个这字眼是怎么在国内被炒起来的?为何它会和“国产 游戏 ”这四个字挂钩?

首先需要知道的是,3A这个词在国内,大多出现在主机 游戏 领域。至于手游、网页 游戏 ,压根和3A不沾边,玩家也没有太大的兴致去了解所谓的3A大作。

主机玩家,或者说是单机 游戏 玩家,由于经常接触国外大作,也是和3A联系最紧密的一批玩家。

现如今的玩家对于国产 游戏 的成就呈现出两极的看法。

积极的看法是,大量国产手游远销海外,霸占各种榜单,创造大量外汇,是一件振奋人心的事情,说明国产 游戏 受到海外玩家的认可。

消极的看法是,无论是手游做得再好,都是圈钱氪金 游戏 ,骗钱的把戏,无法形成优秀文化输出。我们需要的是像《战神4》《最后的生还者》那样高质量3A大作。

用网友朋友的话说,3A大作是实力的象征。国产 游戏 只有做出一款真正的3A大作,才能称得上是牌面,才能配得上我们在世界上的地位,才能让外国玩家高看我们,才能形成真正的文化输出。

我十分能够体会这种想法,我们从小到大接触到的掌机、街机、主机平台上的 游戏 ,几乎被欧美和日本垄断,好不容易20多年前,国产单机 游戏 有一段黄金期,结果却被盗版给毁了。

太遥远的事情就不说了,单说最近十几年。我们从《三国志》里体验日本为我们烹制的中华文化大餐,从《仁王》《对马岛之魂》体验日本文化,从《GTA》《荒野大镖客》体验美国文化,从《巫师3》体验波兰文化,从《上古卷轴5》体验北欧文化,甚至从《小镇惊魂》了解东南亚文化,至于《刺客信条》系列就更不用说了……

作为玩遍了各种3A 游戏 大作的国内主机玩家,又何尝不想在屏幕跟前,能够有朝一日看到由我们亲自打造的3A大作呢?尤其看到各种被老外魔改的中华文化元素后,这种想法也就越来越强烈。

最近几年,STEAM和PS平台的中国玩家数量越来越大,众多优秀的国外大作进入到我们的视野,在国内圈钱手游泛滥的背景下,国产3A大作呼声越来越高。

一些自媒体和 游戏 厂商为了流量和热度,迎合了这种呼声,开始频繁炒作“3A大作”这个概念,甚至连“3A兴邦”这种说法都冒出来了。

这几年国产单机大作无论是《古剑奇谭3》《仙剑奇侠传7》,还是《神舞幻想》《轩辕剑7》,都会被拿来与3A大作进行对比,就连《天命奇御2》这样的小众 游戏 ,都会被人吐槽画质跟不上时代。

在某网站,有人将《古剑奇谭3》和《巫师3》的细节纹理和场景渲染作对比,然后得出结论:国产 游戏 都是乐色,想要3A大作,等下辈子吧。

如此无厘头的评鉴不在少数,但他们却刻意忽视了一个事实,那就是《巫师3》研发资金是8千万美元,核心研发人数为250人,总共参与研发的足足有1500人之多。而国内的单机 游戏 研发成本超过1亿人民币的几乎没有,超过一百人的团队更是屈指可数。

现如今国内不少玩家,将3A 游戏 大作的重任,放在了《仙剑》《古剑奇谭》这些单机 游戏 身上,殊不知研发这些 游戏 的大宇公司、网元圣唐,在国内 游戏 公司排名里,连前二十名都排不进去。

相反,国外盛产3A大作的任天堂、微软、索尼等公司,都是 游戏 界的龙头企业,他们拥有雄厚的资金和经验能够扛得这面旗帜。

那么请问,是什么理由,让你相信大宇、网元圣唐这些国内“三流” 游戏 公司能够做出一款三A 游戏 大作呢?是用爱来发电,还是说你相信奇迹?

曾经的“3A大作”是一种鞭策的力量,然而这种力量在各种情绪的渲染下,变成了一股膨胀的力量,变成了一道催命符,变成了一碗毒药。

尤其在看到《黑神话悟空》这款尚未问世的作品,被很多人无限拔高,到了一个岌岌可危的高度后,这种感觉便越来越强烈。

我不知道现如今国内有多少的 游戏 公司,为了迎合玩家日益高涨的“国产3A大作”情绪,去做一些超出能力、资金范围的事情。

这并非小孩过家家,可以重新来过,一旦翻车,对于腾讯、网易这些大厂来说,无足轻重,但对于大宇、网元圣唐这样的公司而言,就是灭顶之灾。

任何事情改变都有一个过程,3A大作这样高风险的项目未必适合眼下的国产 游戏 环境,太过刻意的东西往往适得其反,没有哪一家 游戏 公司有义务要去为玩家廉价的情绪去买单。

相比3A大作,类似于《鬼谷八荒》《太吾绘卷》《中国式家长》作品,更像是一条适合复制的轨迹。

忘掉所谓的3A大作吧,现如今的国产 游戏 已经不需要用3A大作来证明自己。或者说,我们从来都不需要用 游戏 来证明我们有多么强大。

或许当有一天,当我们不再怀念3A大作的时候,国产 游戏 才算真正崛起呢?

国外3A大作很多,为什么中国很难找到3A游戏?

如今一些非常受到大家欢迎的3A级大作,它们的一个特点就是画质极高,而且人物的建模也是非常精美的,再加上畅快的打击体验以及非常吸引人的剧情。但是在国内却很少能够看见3A级大作的影子,其实一个游戏工作室,你想要让它花费大量的时间和精力,还有财力去制作一个3A级大作还是比较困难的,如今世界上也只有部分一些工作室能够担任这样级别游戏的制作。

在中国来说大部分玩家还是把重心放在了手机以及网游上面,对于单机游戏还是比较小众的,只有一部分人在玩,而且对于国内来说,如果没有投资方投资的话是很难能够凑齐足够的资金去制作3A级大作游戏的。虽然说少,但也不至于说没有这几款游戏可能你都没有听过,但它们确确实实是3A级的精彩大作,其中一个名字叫做光明记忆,它是由飞燕群岛工作室所制作的射击游戏。

这款游戏一经推出也引起了许多单击游戏爱好者的关注,从这部游戏的画质上来看,它足以和国外的一些大作相媲美,丝毫不会比它们差,其次就是它的剧情很完整,背景是在未来一座科幻的城市当中,除去射击元素,它还有许许多多的道具可以供你选择,比如说近战武器或者是抓钩之类的,你可以在城市里面自由的穿梭。其次就是救赎之路这一款游戏,这款游戏采用的风格是西方魔幻式的。


多多少少让人看上去有些抄袭的意思,但是你仔细的去游玩过后就能够发现这款游戏继承了非常多游戏的优点,整体来说还是一款难得的国产精品游戏。如今国内虽然游戏制作的水平还处于一个不是非常成熟的状态,但是在今后的日当中,我相信越来越多的游戏工作室能够在游戏市场上崛起,为我们带来更多优秀的作品。

为什么还有人不做手游而要费巨资制作3A 级游戏?

做3A有稳固的市场,稳定的收入。做手游简直就是抛硬币。就拿今年来说,阴阳师火成这个样子网易之前想得到?还不是尽人力看天命,该做的都做了,剩下的就是命运的抉择了。但是我敢打包票,最后的生还者2、GTA6、荒野大镖客2一定会大卖!但是阴阳师2,天天炫斗2,COC2你敢打包票吗?手游这行业现在的问题在于,市场是有的,千亿市场不是吹的,但是如何将这个千亿市场给掌控在手中?这个就挺麻烦的,腾讯掌握渠道和发行,网易掌控研发和发行,可以说双雄并起但是现在网易的股价在经历巅峰之后有个快速的滑落,现在也只是缓缓回升。

为什么资本市场不太看好?因为手游赌博性太强3A游戏开发一般来说只要是大厂系列很少有过亏钱的,看看育碧,无论是老IP的3A,还是新制作的,基本上都算的上是稳赚不赔。一般来说,到了3A这个程度,硬核玩家稳定,付费能力强,哪怕亏本都不会太亏。并且,对于一些3A之作开发商来说,你让他们去打磨一个故事,制作一个世界可能容易,让他们去揣摩消费者的心声,怎么让更多的人充更多的钱,这才是强人所难的地方

手游的成功偶然性太高。各国历史上最火爆的手游/页游,很少有哪个是在推出前就能预计到后来的反响的。虽然单体投资是不高,但是广撒网赌成功率的话就?这也是为什么手游抄袭现象比较严重,因为有成功的蓝本就多一份保障。手游现在也有高投资化的倾向,但不是开发费,而是建立运营环境和广告的投入都加进去了。这个头还是口袋妖怪开的,开发费大概只有广告费的百分之一不到。单机游戏虽然本质上也是赌博,但是制作方和消费者都远比手游领域的成熟,投资方不折腾的话投资和收益基本是成正比的。单机也有创新风险,但一般没人往新类型上砸大钱,都是中小制作先验证模式,然后逐步追加投资形成大类型。

换成你是投资人,当然也希望收益是可控的,不希望天天赌博玩惊喜对吧。手游的优势在于规模比较小,所以资金成本也小。即使需要高投入也主要是先期成功后追加广告,比较可控。老游戏厂商也比较倾向于投资手游,但毕竟还是无法代替单机游戏。其实手游现在有点类似单机70年代的状况,慢慢大家都成熟以后就会好了。过去手游圈品牌根本没意义,因为消费者根本不记厂牌,但现在也有暴雪的炉石这样借助品牌效应的成功例子了。

因为你只看到天朝是这种情况,网游手游同质化相互抄袭泛滥的情况是天朝特色,毕竟天朝游戏茎阴都抱着到处撒网干一票的心态:成了就能脚踢最终幻想拳打合金装备一辈子吃香喝辣(宇宙终极最强第一游戏),败了也无非浪费一点投资人的钱(反正那帮傻逼有钱没处花)。别家做游戏都是公司运营,看收益看投入讲创新,要反反复复研究游戏策划、开发的形式和技术要分析市场行为,对股东、玩家、员工都要负责,天朝做游戏都是搞IP骗投资,和到处押注的赌场轮盘一样,成了套现败了走人换下一波赌徒。有意思的是赌赢的赌徒们纷纷嘲笑老牌日系厂商:小鬼子弄了20年的游戏,还没我一个月的进账多,你看他们是不是傻,怎么在这么激烈的商业竞争中生存下来呢?

请问您这是2013年的说法了吧,今天手游成本低?你再做个弱智跑酷试试,时代是在发展,行业成本一直都在随着竞争被推高。当年2009年的时候都在说页游研发成本低,大家快来啊,三个月做个三国,月流水一千万,感觉跟挖金矿似得,到2012年,你再做个三年前那种简陋的三国?有人给你代理?玩家会买单?短短三年间,页游的制作成本就翻了好几倍,随便看看后来的页游,哪个不是重度rpg,arpg的,这些开发成本低?

再一个,渠道成本,页游2009年到2013年,页游渠道成本基本上翻了5倍以上!就是你获得用户越来越难了。就和今天的手游一样,现在已经不是2013年的时候了,游戏制作费用不可同日而语,游戏质量和复杂度不可同日而语,人员工资不可同日而语,最关键的是获取新用户的成本,不可同日而语。如果要算上手游成功率的问题,那情况就更bt了。2015年还在说手游成本低,周期短,见效快的,抛开上述变化谈这些,请问您这是在刻舟求剑么?

上个月正好玩了玩game dev tycoon,mad game tycoon和游戏发展国这三款游戏我从游戏开发类型的游戏角度来说说这个游戏类的问题在上面这三款游戏开发模拟中,如果想进行盈利,那就要保证收支款游戏的支出大概分为:一次性的平台授权费,游戏开发基本费用,人工费(高品质开发人员的工资非常高),不定时的广告费用。它的销量取决于:游戏采用的技术(最重要),类型,内容,是否投放广告,以及开发平台的市场占有率要说的是

对于游戏大厂来说,一款手游或者网页游戏采用的技术不多,成本低但是对于最后销售额来说,起决定的就是游戏类型和内容是否为高人气或者是否把握住了市场方向,否则即使最后盈利,其间所花费的人工费(按年扣除),也远远高于盈利并且手机平台由于占有率不高,盈利也有上限,这对于公司内大牛每年天文数字的工资来说其实是很小一部分所以大厂更会根据自己的技术实力,选择更合适的平台来开发自己的游戏,对于3a级别的游戏来说(有意思的是game dev tycoon中就有3a级别这一选项):能够基本上完全发挥技术基础,也能在更高占有率的平台上开发,并且虽然开发费更贵,但同样收益也更高在3a这一招牌的前提下,游戏可以收回原本的成本,如果把握住了市场方向也会大赚,这时候大牛的工资和引擎费用也就不是非常麻烦的事了

为何中国很难有3A游戏?

首先我们要搞明白什么是3A游戏,3A就是AAA,他代表着三个方面的最高等级;

高成本:倾尽大量的资源

一款游戏如果投入大量资源研发,这款游戏就有一定的保障,就以《荒野大镖客2》为例:2000人历时八年,耗费56亿元的作品。

人力成本:2000人;国内恐怕没有这样庞大的工作室;

时间成本:八年,国内公司:八年不回本,还有饭吃吗?你有这八年,我游戏都研发几百个了;

金钱成本:56亿?可以买好几个国内的小型游戏公司了!

高体量:庞大的世界观 丰富的游戏内容

以大家最熟悉的GTAV和我现在玩的大镖客为例,除了主线内容外,你可以在游戏内做很多你想要做的事,这就是我们所说的自由度,尤其是GTAV,打上MOD,这就是一个活脱脱的虚拟世界,在大镖客中,NPC都有几千个;以现在最热门的游戏为例,LOL、PUBG、CF基本都是被限定了玩法,而在荒野大镖客中,仅仅是玩牌,你都能玩好几种,更别说打猎、钓鱼这些。

高质量:玩法画面业内最顶级

评判一个游戏的好坏,每个人都有自己的标准,最基本的2点:画面和优化

如果荒野大镖客2的2000人历时八年,耗费56亿做出了一款和GTA一代和二代一样画面的游戏,那么R星就可以考虑启动内部调查这笔钱的去向了;首先画面至少是目前业内最顶级的,推荐各位用顶配万大镖客2,有那么一瞬间,你甚至分不清游戏和现实,当然还要做好优化,有顶配的人毕竟是极少数,游戏做出来是让大多数玩家玩的。

知道了什么是3A,咱们再来说一说国内为啥没有3A游戏?

先给大家看一下全球游戏最新的营收榜!前几名大家是不是耳熟能详?

LOL、CF、梦幻、DNF,除了LOL之外,很多老外甚至不知道另外三款游戏是什么,这玩意儿也能这么挣钱吗?但只有国内游戏公司才知道吸金游戏带来的快感!

这几款游戏需要高成本吗?不需要,只要有市场,国内游戏厂商分分钟给你复制几十个。

还有一点,给大家看一下国内游戏市场结构:

手游的份额正在逐渐扩张,碾压了一切,以王者荣耀、和平精英为代表的游戏把一众端游打得是节节败退,就包括现在刘大大经常写绝地求生的时候,一群和平精英的玩家进来评论得头头是道,当然,我并没有看不起手游的意思,而是大家不得不承认:时代变了啊,现在是手游的时代。

除了手游之外,还有一种游戏也特别吸金:那就是页游!

是兄弟就来砍我!

你的时间非常值钱!

一众明星纷纷陷落,成为了广告代言人,很多人都好奇,那些声名赫赫的大明星为何会代言这样的广告呢?只有一个原因——因为游戏公司给的代言费真的无法拒绝啊!

这样的游戏有人玩吗?嘿嘿,别不信,大有人在,你见过有人看见电脑右下角弹出一个游戏广告,点进去觉得好玩就充钱,一顿刷刷刷完事儿之后关闭网页连游戏都找不到了的情况吗?这样的人多得是,这样的游戏也多的是,有些游戏的开发周期极短,甚至换个名字又成一个新的游戏,没人玩、没人充钱怎么会有钱请大明星代言呢?

以上这些游戏都有一个共性:开发成本低,研发周期短,回本快!

比如一个手游或者页游,100万,一个星期或者一个月就搞出来,然后挣个几千万,再换下一个游戏。

游戏公司也知道:好好做一款3A,可能会大卖。

还是以R星举例:八年没有进账,小公司怎么活下去?八年后,游戏如果真大卖了也还好,万一赔了呢?公司都没了!

以上的总总,咱们用一句话来形容:既然做一般游戏都有的吃有的喝,为啥要冒大险去做一款3A游戏呢?

除了游戏公司外,市场也起着决定性因素,咱们前面也说了,手游、页游才是真正挣钱的头部游戏,这跟玩家们的设备相关,手机现在人人都有,但是电脑就不一定了,高配电脑就更少了,所以在现阶段,3A大作出来,注定是一个相对小众的游戏,荒野大镖客2就不说了,就算是GTAV,快7年了,但国内的玩家数量估计还没有CF的多,这就是受众的问题,所以现在3A游戏出来不一定能挣钱,这是大环境决定的。

还跟大家说一个非常残酷的现实:以现在手游为代表的王者荣耀是全球最吸金的手游,每年营收超100亿,而目前没有任何一款3A游戏能达到这个水平。

注:3A游戏中,最挣钱的是《GTAV》,从发行到2018年公布总营收高达60亿美元(折合420亿),这个成绩耗费了整整5年多,而GTAV的开发成本远远高于王者荣耀,但即便是GTAV,吸金能力也比不过王者荣耀。更别说其他游戏。

不过相信随着时间的推移,国内的硬件整体更新换代后,再加上玩3A大作的玩家越来越多后,这个3A游戏的土壤就慢慢的培植起来了,有了生长的土壤,那些游戏公司才愿意甘冒奇险去研发,如果单纯按研发实力,我可以这么说:国内游戏工作室是肯定有这个技术水平的,就算没有相应人才,还请不起相应人才吗?真要搞,把国外整个工作室都给你打包咯!

所以,国内出不了3A游戏并非游戏厂商做不出,也不是他们不想出,而是3A大作风险高,不如一些手游、页游吸金,只有等喜欢3A大作、愿意玩3A大作、可以玩3A大作的玩家占到一定比例后,国内厂商才能开始投资、才能开始研发!我相信那一天迟早会来的!

为什么很多人宁愿在手游里充钱,也不愿购买正版3A游戏?

其实在国内这种现象非常的正常,因为从游戏市场的角度来看,手游的开发并不需要消耗大量的资金,而且他们的广告充斥在各种软件里面,就比如说网易和腾讯两家公司,他们在手游的宣传上力度都是非常大的,相信在国内已经没有人不知道什么是王者荣耀或者是阴阳师了吧,这两款也是手游上非常热门的两款游戏,而且现在的手游更讨人喜欢的一点就是它是一个免费进入的模式。

并且在开局的时候会赠送你一些看上去非常不错的礼物,也就是所谓的新手礼包,这样的话玩家们在后续游玩的过程中遇到需要氪金才能通过的地方,自然而然就愿意掏钱包了。其次就是便携性的问题,如今许多人过着三点一线的生活,每天往返于公司家中以及路上这样的话,很少有时间能够去接触pc游戏,而手机则不同。

在如今这个智能手机如此发达的年代,基本上每一个人的手机配置都是很高的,而且不用花费大量的时间就能够玩上一局,可以很好的消化一些碎片时间。还有一类的手游它其实是卖情怀的,就比如说很多的动漫手游,例如火影忍者,海贼王,死神等等,这些作为联名手游自然有着一定的知名度,喜欢这些动漫的玩家就会去下载。

殊不知这所谓的联名只是一个噱头罢了,进入到其中你一样还是要氪金才能够变得更为强大,所以说在国内手游早已成为了一种定性已经很难做出改变了。就像我身边的人,他们可能知道什么是王者荣耀,但是你要告诉他们什么是主机或者是一些单机大作,他们纷纷露出疑惑的表情,所以说这是一种非常难改变的现象。