关于EA(美国艺电),有一个很有趣的说法,为什么全美最差的游戏公司是EA,那是因为育碧在法国。
今天我们暂且不说育碧。
美国最烂公司(Worst Company In America)由美国消费者网站Consumerist发起,全美的消费者投票选出,EA在2012、2013连续两年打败了美国银行收获了二连冠,2016年更是成为了该奖项的至今为止唯一的三冠王!对于一个旗下拥有像《FIFA》、《战地》、《极品飞车》等著名系列游戏品牌的大公司,很难想象会如此的臭名昭著,那么究竟是什么原因让EA多次获得了“美国最差公司”的称号呢?EA又做了些什么事呢?下面我们来一探究竟:
EA(美国电子艺界)LOGO
EA,美国艺电(Electronic Arts),是由特里普·霍金斯在1982年创立的一家电子游戏公司,霍金斯从开始决定作游戏公司之后有两大宗旨,
一,是游戏本身的品质,确保始终推出最受欢迎的游戏;二,就是对游戏开发的掌控权,不能放任第三方增加不可控的风险。
更重要的是,霍金斯和他的EA在当时就有一个明确的目标和敏锐的眼光,知道自己想要什么,如何达到。而1984年加入EA的销售副总裁拉里·普罗布斯特带来了一套全新的经营策略:不通过出版商直接联系零售商销售游戏。自此,EA成为了一家兼具游戏制作和游戏发行业务的公司,也为公司本来就不错的市场份额带来更大增长。而在他的带领下,EA把霍金斯留下的指导思想贯彻地更为具体:对那些有潜力,有商机的游戏品牌,把它们变成自己的,可以掌控的东西。EA在80年代的辉煌给日后的帝国打了很扎实的基础。
1989年,EA在纳斯达克挂牌上市,成功上市后的EA开始了近乎疯狂的扩张,将许许多多有着优秀游戏品牌的小工作室纳为己有。此时EA正式开始拥有了一个新的称号---工作室粉碎机
1.牛蛙(Bullfrog)
如果你是上世纪90年代经历过PC游戏的玩家肯定会对牛蛙的经典作品有着深刻的印象。《地下城守护者》和《主题医院》就是出自牛蛙之手,当时在中国PC游戏初始期流行了很长一段时间。
2001年,EA宣布将牛蛙并入EA Bright Light工作室,牛蛙工作室至此到了句点。这个举动也正式开启了EA对所属工作室漫长而残酷的屠杀史。EA Bright Light工作室主要从事一些IP改编作品的开发,如哈利波特系列改编成游戏,他们与牛蛙所擅长的充满着创意灵性的游戏理念完全没有相似之处
牛蛙 LOGO
主题医院
2.黑盒(BLACK BOX)
黑盒是一家以开发赛车游戏为主的工作室,2002年EA将其收购之后就负责《极品飞车》系列的大部分作品的开发,由他们负责的几款《极品飞车》作品,如《热力通缉2》《地下狂飙》《最高通缉》《卡本峡谷》等都有着不俗的成绩,除此之外还参与开发了《NHL》系列作品。
2008年,他们在温哥华的工作室被关闭,搬迁到EA加拿大位于本拿比的设施之中,在经历了一系列调整重组以及《极品飞车:无间风云》的失利之后,最终在2013年宣布关闭。部分成员后来也跳槽去了育碧参与了《飚速车神》的开发。
黑盒 LOGO
极品飞车9
3.Danger Close
这个工作室名称大家可能不太熟悉,不过说起他们的作品你们可能就耳熟能详,那就是《荣誉勋章》,Danger Close前身是属于梦工厂旗下的一个互动娱乐部门,因为《荣誉勋章》一炮而红而被EA所关注,在被EA收购之后改组成立了EA洛杉矶,随后也开发了《荣誉勋章》和《命令与征服》相关新作,在2010年的时候《荣誉勋章》系列重启,从二战转为了现代战争,EA洛杉矶也是在这个时候改名为了Danger Close,然而续作《荣誉勋章:战士》表现不佳,导致该系列作品被雪藏,至今不见天日。2013年EA宣布解散Danger Close工作室,其中部分人员去了DICE继续效力。
Danger Close LOGO
荣誉勋章
4.Maxis
Maxis可以说是EA旗下一大工作室了,他们手下的模拟系列可以说是同类型游戏中的佼佼者,其中《模拟人生》与《模拟城市》更是让他们名利双收。
EA在1997年对他们完成了收购,2001年《模拟人生》的推出更是让他们找到了一棵新的摇钱树,从此这个厂商基本上就只有《模拟人生》《模拟城市》系列和各种资料片了,除此之外,Maxis的创始人威尔赖特还亲自开发了《孢子》这款模拟生物进化的游戏,虽然获得不少话题性,但也只是叫好不叫座。在2015年EA宣布关闭Maxis Emeryvill工作室,到这个时候,Maxis已经名存实亡了,核心成员包括创始人威尔赖特也纷纷离开,而《模拟城市5》和《模拟人生4》的失利更是雪上加霜,而现在存在的Maxis也早已不是那个Maxis了。
Maxis LOGO
模拟城市4
5.西木(Westwood)
说起西木头,相信这是许多玩家心中的痛,他们开发的《命令与征服》作为史上最畅销的即时战略游戏系列,大部分玩家就算没有玩过也肯定听过,西木1998年被EA用1.2亿美元从维珍国际收购,EA完成了收购了之后成立了Westwood太平洋公司,并交给了西木的创始人布瑞特斯佩里和路易斯卡斯特尔管理。
当年的西木可谓是风头正劲,收购次年发售的《命令与征服:泰伯利亚之日》给EA带来了巨大的收益,然而,西木总部与西木太平洋并不在同一个地方,导致他们需要两地奔波,给他们日后的解散埋下了隐患。随后西木总部发行的《帝王:沙丘之战》,以及第一人称射击游戏《命令与征服:叛逆者》在市场上并没有取得好的成绩,而另外一边,西木太平洋发行的《红色警戒2》以及资料片《尤里的复仇》却取得了巨大的成功,这也导致了EA的天平更倾向于西木太平洋分部。给予了西木分部更多的资源,还从西木总部调配了很多人手过去。2002年EA宣布将西木太平洋改组为EA太平洋公司。此时西木已经名存实亡了。2003年,随着西木创始人布瑞特斯佩里的合同到期,EA也随即解散了西木工作室。
Westwood LOGO
红色警戒2
回顾EA多年来所做的事,充分反映了商业社会冷酷有效的行业现实。使用商用、效率、数据分析来推动游戏的制作。说穿了就是杀鸡取卵。在收购和吞并中,EA已经实现了上市时宣布的创造利润的初衷,并将这些游戏品牌游戏工作室视为创造利润的工具,永远只关心市场,从不关心他们的发展方向也从不顾广大玩家的感情。除了上述工作室之外,EA自2001年以来已经关闭了超过15家大型和小型游戏工作室。
外汇EA那么好?为什么推广EA的人不自己去做
外汇EA那么好?为什么推广EA的人不自己去做?
先不说能不能赚钱。
研究过很多EA的开单方式和资金管理,自己也改过很多EA,写过很多EA。一般来说,EA的开单方式第一种就是根据MACD,MA,这些指标去开单,平仓。第二种就是神经网络,通过对一段时间行情的指标优化,去自主确定使用哪些指标,或者使用多大的止盈止损,又或者先用HMM之类的网络,去判断下未来的行情,选择该使用什么样的EA。
变种当然有很多,可以加权,可以更改指标参数,也可以修改K柱的时间段。但是万变不离其宗。
至于资金管理,就是开单使用多少手数,占用多少保证金比例,亏损是否加仓,亏损多少加仓,盈利后,手数是否减少。
至于能不能赚钱,应该是怎样使用EA才能够赚钱,或者说避免亏损。同一款EA给不同的人使用,最后的结果大多是大相径庭的。
上面的答案其实已经说明白了,EA总有适应的行情和不适应的。纵观国际上各种EA大赛,就没见过有哪款EA进行第一名连庄的。
至于怎么赚钱,或者说更好地避免亏损。
先了解自己,再了解市场,才知道你自己想用EA是什么样的。
为什么ea不看重中国市场
EA很早就进入过中国,只不过那时候盗版泛滥,导致了EA退出了中国市场,及时到了现在,玩家们的正版意识逐渐上升了,但就算是这样的正版意识也和最开始当初EA来华时候的预期还有一段距离。最终导致了,EA不进入中国市场了,取消了简中且划区到欧元区就表明了态度。除非等到3DM、游民星空、游侠网彻底关闭,ZF开明之后,不然EA是绝对不会进入中国市场的。ea为什么叫重生
重生被ea收购了。根据查询相关公开信息显示,ea和重生的关系是,重生是ea旗下的工作室,ea在2017年11月初宣布收购重生,收购价格总计4.55亿美元,拥有重生全部产权包括泰坦陨落商标,所以ea叫重生。为什么大陆没有EA分公司,也没有零售商?
大家都知道90年代的欧美游戏和日本游戏都是有简体中文版的,后来只有繁中了。没有零售商是因为大陆没有引进这些游戏,简单一个字就是禁。
EA没有在大陆分公司,EA和育碧的结构不一样,大家知道育碧在上海和成都有两家工作室。
EA做为世界游戏发行的巨头,它是将原有的工作室收购做为旗下的分公司而已,一般来讲它很少会自己组建工作室。
像开发孤岛危机的Crytek是一家德国工作室(有独立意向),开发极品14和17的Criterion Games是一家英国工作室,开发极品13和15的Slightly Mad Studios也是一家英国工作室(已经独立出去了),开发战地的DICE是一家瑞典工作室等等。
所以如果EA要在大陆设分部,一是自已组建,这肯定不可能。二是收购大陆的工作室,肯定轮不上它EA。我大天朝的腾迅、网易、百度这特么都不是吃素的主。
以上就是本次小编整理的EA为什么是业界毒瘤?细数被EA毁掉的工作室,希望能帮到各位小伙伴,关注我们获取超多游戏排行榜信息。