本文首发“腾讯GWB游戏无界”

“世界温柔待我,我亦回以赤子之心。”

微光洒落红色枫林,草丛随风沙沙作响,点点荧光聚合又飘散。蓝发少女绮罗在镜中世界醒来,镜中之物如梦似幻,童话般神秘。回看来路已经茫然,而归途的答案就藏在这奇幻世界中,少女在微光的指引下开始了冒险之旅,寻找修复世界的方法,过程中会遇到形形色色的伙伴与敌人,而她也将会从一个不谙世事的少女,逐渐构建起自己的性格与情感,并最终影响这个世界的走向。

作为一款剧情向横版动作射击游戏,《微光之镜》荣获了2022GWB独立游戏大奖赛入围奖,并且试玩版在TapTap上评分高达9.3分。不同于市面上大多数类银河恶魔城游戏阴暗复古神秘的画风,或是容易劝退玩家的上手难度。《微光之镜》整体明亮的色调、温暖的氛围、舒缓的音乐和流畅的战斗体验在十分钟内快速将我们带入了一种好奇又充满安全感的探索状态。这样全新的类银河恶魔城游戏体验让我们对游戏的设计初衷和制作理念产生了浓厚的兴趣,为此,我们找到了制作人踢踢,并与他交流了许多游戏背后的故事。

一、一切源于热爱

在踢踢的心中,独立游戏梦深种已久。从小学开始他就立志要成为一名游戏作者,那时候的他对掌机上的《口袋妖怪》系列非常痴迷。在英语课上朗读作文,题目是《我的梦想》,他说想要成为一名游戏作者,受到了大家的嘲笑,但他的心里一点都没有动摇。因此大学毕业踢踢就选择了一家心仪的游戏公司入职,而且每个月的工资一定要留下一大半用于存款,作为未来制作游戏的“启动资金”。

在工作的初期,因为大学期间有不少网页开发的经历,踢踢承担了公司几乎全部的网页开发工作,从官网到游戏运营期间的各种活动页面,再到员工内部使用的工具网站。但开发网站并不能实现踢踢的“游戏梦”,好在当时踢踢的领导是一个非常开明,勇于放权的人,他允许踢踢全权策划网页活动的形式,因此踢踢在WEB端设计并开发了大量的小游戏,因为数量之多,玩家甚至戏称这家公司为“页游大厂”。

后来也是在领导的推荐下,踢踢加入了新项目的研发团队,从WEB开发正式转职为游戏客户端开发,也是在新项目的研发中,结识了《微光之镜》现在的合作伙伴CiCi。

“我和CiCi喜欢的游戏重合度非常高——Ori、空洞骑士、光之子……而且游戏设计中很多想法很容易发生共鸣,往往对方简单地形容一下,立马就明白了想要做什么。”

“后来Moomin也成为了我们的同事,在场景的设定和创意上和我们也非常契合,每次看到场景设计的原画草图,都能让我有很大的惊喜。”——踢踢这样形容Moomin。

相识于工作,并在工作中磨合、培养默契,《微光之镜》的初创成员就这样凝聚了起来。在伙伴一句“你如果开发独立游戏,我们全力帮助你”的承诺下,枫屋游戏工作室因此诞生。

“透过红色枫叶映照在草地上那斑驳的光,好温暖,我们想做这样的游戏。”

正如团队简介所述,踢踢和他的成员们从小到大受到很多美好善良的动漫、游戏作品影响,这些美好塑造了他们对世界的看法,所以他们也想用自己的创作回报这个世界以善意。

枫屋游戏的英文名MapleDorm中,Maple象征枫叶、枫树、枫木制的建筑,Dorm象征小屋、宿舍、人与人的相聚。“我们希望在枫树叶影斑驳的午后,有那样一个温暖的小屋,屋内亮着小小的屏幕,几个小小的玩家分享着游戏本真的快乐。”

枫屋游戏的LOGO,也采用了枫叶、小屋、微光的设计要素

在这样的创作初衷下,他们希望制作的游戏是阳光明媚的,而不是阴暗恐怖的,游戏中的每一场不可避免的战斗,也都不是宣扬暴力,而是有它的重要意义。如果说游戏是一种作者对玩家的诉说,那他们希望自己创作的游戏能向玩家传达人性中善良和温柔的一面。

怀抱着相同的游戏理念,三位成员很快达成一致,并有了各自明确的分工。踢踢全职负责程序、关卡设计、特效音效等,另外两位是兼职的美术伙伴——CiCi和Moomin,CiCi主要负责角色、怪物的设定、动画以及演出的CG原画,Moomin主要负责场景的原画与地编。

在大多商业化游戏中,游戏设计往往要用性价比来衡量,付出的工作量需要带来相应的数据提升。而在《微光之镜》的创作过程中,热爱是他们的第一原则,哪怕为此付出大量工作,也挡不住他们坚定的选择。譬如少女绮罗醒目的蓝色长发,因为长发是柔性物体,基于人物的惯性会有很多种状态,用2D动画制作长发非常困难,要做到比较好的效果非常费时。踢踢的团队需要把主角的每一端头发都绑定一根骨骼,然后对每一个骨骼K帧来制作头发动画,并且在出现一些外力引起的突变时(比如突然撞了一个弹簧),这种情况单靠动画难以处理,所以程序上也需要有一些特别的算法处理这种特殊情况。

而为了塑造一个奇幻的由“微光之力”维系起来的童话世界,踢踢和团队在游戏中各种道具和怪物的外形设计上花了很多心思。譬如回血道具采用了一个富有生气也容易辨认的形态-光之蝴蝶;以及游戏中各种富有童话感的怪物设计。以最初会遇到的怪物“小戾螈”为例,小戾螈所在的场景为枫叶林,因此需要动物类型的怪物,同时配色上需要在草丛中相对醒目;设定中小戾螈属于退化后的鸟类生物,在陆地上进化出了适合生存的形态,因此身上留有鸟类的羽翼和鸟类的爪子,同时有便于行动的前爪、比较健壮的大腿和较低的重心;怪物的攻击AI会有蜷缩撞击的模式,需要结构上能支持蜷缩和展开,因此造型上又汲取了一些穿山甲的灵感。

二、我们想讲好一个故事

踢踢将《微光之镜》定义为一款剧情向横版动作射击游戏,他希望让玩家沉浸在很强的氛围感中,体验到一个完整的奇幻故事,并且期待玩家通关《微光之镜》后的感受是——“啊,体验了一场值得反复回味的奇幻冒险”。

于是这也成为了他们选择制作一款横版2D类银河恶魔城游戏的原因。在他们看来,横版视角能够很好的兼顾场景和角色的表现力,能很好的还原美术原画的效果,也比较好规划制作的内容量。在剧情演出上,也有一种特别的“舞台剧”的风味,这是其他视角的游戏所没有的。在横版2D的类型中,类银河战士恶魔城类型的关卡有很强的探索感,玩家能有很真实的“在冒险”的感觉。随着能力的解锁,可以去更多的地方,发现更多的细节,慢慢地补全玩家对世界观和故事的理解,这种感觉也很棒。

而与传统类银河恶魔城游戏不同的是,他们不希望“类银河战士恶魔城”永远和“高难度”、“硬核”、“极限操作”这些标签相挂钩,他们的主要目标,还是讲好一个故事,因此不会刻意去往高难度的方向设计。怪物和Boss的攻击模式,会着重从“玩家能够快速学习并进步”的方向去设计。在评判Boss难度上,踢踢有两个标准,一是他个人可以做到无伤击败Boss,二是会看玩家的测试数据来评判难度情况,对击败Boss需要的死亡次数有一个预期范围。基于这两个标准会反复调整怪物的难度,调到满意为止。

并且游戏加入了养成维度,虽然主角的养成部分不多,但是玩家可以从世界各地收集到镜元精灵伙伴来协助战斗,通过不同镜元的搭配组合来提升自己的战斗能力,根据自己的喜好搭配镜元,弥补自己的短板。

甚至对于不熟悉动作游戏的玩家,游戏也提供了“剧情体验难度”,从数值、怪物的智能、复活方式的角度都会有调整,让动作苦手玩家们能更轻松地体验这个奇幻的冒险故事。

而在关卡设计上,游戏也并不强调平台跳跃的玩法,机关类的设计更多的是为了引导玩家的行进路线、丰富玩家的探索体验或是起到一些解谜作用,不会设计很多强平台跳跃的关卡。游戏过程中有部分关卡会依赖机关进行逃生,或者起到辅助战斗作用,但也不会是很“硬核”的设计,而是为了考验玩家对游戏机制的掌握熟练程度。

三、一波三折的战斗设计

体验过《微光之镜》试玩版后,我们发现与大多数类银河恶魔城游戏的偏近战攻击不同,本作中主角的攻击方式为远程魔法攻击,且目前没有解锁闪避、二段跳等能力,对此踢踢给出了他们独特的设计思路,以及为了适配远程战斗所做的特殊关卡设计。

“我们在开发初期就确定了我们要设计成远程战斗,因为近战的类银河战士恶魔城太多了,我们自己很想玩到远程战斗的类银河战士恶魔城,不如就自己来开发了。

闪避是我们刻意不加的,虽然闪避是一种能降低一些操作门槛,也能提升一些爽快感的方式,但是变相地也降低了游戏的丰富程度。我们不希望玩家在战斗中,只把注意力集中在闪避这一件事情上,我们更鼓励玩家多观察敌人,利用灵活的走位来完成挑战。

二段跳自然是会有的,随着冒险的深入会获得越来越多的能力,镜元系统也可以进一步丰富游戏的玩法。

远程战斗为核心会对关卡设计产生巨大的影响,近战游戏因为你需要靠近敌人才能攻击,靠近敌人意味着主动增加危险性,因此战斗天生就带有风险与机遇的平衡性,相对比较好设计。但远程战斗玩家不用太靠近敌人,这就需要在AI上引入其他的方式来给玩家带来风险,这部分是设计上最大的难点,其实也是我们在立项初期没有预见到的。常见的清版射击类的游戏会以弹幕为核心机制,作为对难度的补充,但我们不喜欢粗暴地用弹幕,所以在怪物的AI设计上,我们尽可能设计了一些快速近身手段,或是当玩家离怪物太远时,会产生的新的威胁,来平衡战斗的体验。”

而在主角的技能设计上,踢踢和团队经历了一波三折的过程。踢踢:“我们一开始想要尝试一种‘装备道具获得技能’的核心玩法,而且希望道具和道具之间是有很强的交互作用的,随着尝试制作的道具增多,我们发现道具的设计复杂度指数级上升,到了我们这样的小团队无法承担的程度,因此我们忍痛放弃了这种玩法。

第二版的核心玩法中我们做过一个比较大胆的系统,但最终我们认为这个系统会影响玩家在战斗中的专注性,因此最后也放弃了这种玩法。

现在的玩法其实是我们的第三版设计,这一版设计中,尽可能让一个技能有多个作用,从而在有限的技能数量和固定的操作复杂度下,玩家可以有更多的策略性。比如主角的二技能‘光聚’,除了能产生大范围延迟爆炸的效果之外,还可以对范围内的部分物体产生时停效果,因此这个技能可以用于攻击、防御,也可以用于场景解谜。”

而为了营造打击感和boss战氛围,在音乐音效方面选择了和凌音音乐合作,在对游戏配乐的设计上他们有着比较强的共鸣,合作起来也非常顺利。踢踢认为:“因为战斗中音效会占比较大的比重,因此在配乐上我们尽量在保证情感氛围和丰富度的前提下,减少听感上会‘抢’的部分。每一个Boss我们也都会基于它的背景故事和设定,制作符合其特质的战斗配乐。在特定的关卡,我们也会制作一些动态音乐,比如逃生关会根据玩家的逃生的效率做出不同的收尾方式等等。

音效的部分,说实话我们经验比较缺乏,团队太小,很难做到面面俱到。只能说,在力所能及的范围内,我们主要追求声音‘质感’上的还原,比如蘑菇形态的怪打上去的弹性符合我们的想象,主角的技能符合‘光’的质感且听起来不会过于吵闹,走在森林里的环境音生动有代入感,就够了。”

四、不断迭代中越来越好

说起《微光之镜》的开发进度和计划,踢踢透露游戏从2018年中就已经开始开发了,前期主要在实验游戏的核心玩法以及搭建工具,完善开发的工作流,2020年起算是正式步入了内容制作的正轨。以WeGame的ET版本来计算,完成度已经达到了80-90%,目前在制作游戏最后部分的内容,预计将会在今年(2022年)年内上线。计划同步在Steam、WeGame、方块游戏平台上上线。

对此,踢踢就目前正在重点制作的部分进行了展开说明:“目前的工作重心在最后一张地图的关卡制作和打磨中。其实之前我们就已经基本完成了这一张地图的关卡设计,但是在反复游玩后,我们不太满意,感觉缺乏新意和趣味性,因此我们推迟了原定的上线时间,彻底推倒了原来的设计,增加了一个全新的机制,这个机制甚至会对游戏后续的地图和玩法产生影响,需要更多的时间制作和打磨体验。在正式上线之前,我们会对游戏的操作手感和反馈做进一步的优化,也会去开发一些测试工具,来辅助我们检查可能会引起BUG的配置错误。”

回忆起《微光之镜》一路走来与玩家的数次见面,踢踢也向我们透露了他的心路历程:“最难忘的经历是参加Steam首次举办的新品节,那是《微光之镜》的试玩版首次公开给玩家试玩,也是我们首次参加这样的活动。为了保证游戏节期间全球的玩家来试玩游戏不会遇到严重的BUG,我们提前了两天“灰度上线”了试玩版,并‘偷偷告诉’了玩家群的玩家们。大家的积极程度远远超过了我们的预期,在提前上线的这两天内,玩家帮我们发现了大量的BUG,也给了我们大量的意见建议。我们在这两天内几乎通宵工作,赶在了新品节开始前的5分钟,提交了最后一个版本更新。

新品节是在太平洋时间的上午,也就是北京时间的凌晨正式开始,看着国内外的玩家进入游戏的数据日志不断刷出,而且其中几乎没有报错的日志之后,我趴在电脑桌上满足地睡着了。试玩版一共开放了两周的时间,在这期间,一位昵称为夏草的群内玩家把时长20分钟的试玩版反反复复玩了几十个小时,并向我反馈了大量的BUG,让我们非常感动,现在他已经是游戏群的管理员啦!

最终这次新品节给我们带来了很多玩家,我们也收获到了很多意见和建议,闭门造车太久的我们难免也会对自己的创作产生怀疑,是善良的大家给了我们信心,让我们能够坚定地继续走下去。”

而对于这次steam上的试玩版测试,踢踢也大方分享了收集到的玩家反馈,并表示会针对部分问题进行集中调整,持续优化游戏体验。踢踢:“反馈主要集中在试玩版技能较少、无法二段跳、无法闪避、没有长短跳这几点上。前两项在正式版中自然会得到解决,无法闪避在前面的问题中也已经提到了。

关于长短跳的问题,其实没有支持长短跳是有原因的。近战游戏往往只需要跳起后砍一刀就脱战,长短跳就很合适,但我们是远程射击,玩家经常需要起跳后在空中保持连续射击,如果玩家按住跳跃键来控制跳跃高度的同时,还需要连续按攻击键进行射击,操作体验会很难受,尤其是手柄玩家。在游戏的开发初期我们是支持长短跳的,但因为体验不佳,我们后来删除了长短跳,目前我们还在思考是否有更好的方法兼顾这两点,如果找不到好的方式,我们会为了射击的稳定性保持固定的跳跃高度。

关于主角的操控手感也有不少玩家提出了各种建议,我们也都在调整中了,比如射击的响应速度不够快(我们是松开按键后发射),考虑会改成按下的时候就会发射,因此蓄力攻击会先射出一发普通攻击,然后再开始蓄力。”

五、踢踢有话说

在谈到为何参加本次GWB独立游戏大奖赛时,踢踢称:“我认为独立游戏的成功,关键就是两件事——‘做出来’和‘推出去’。听起来好像很简单粗暴,但是这两件事都非常困难。GWB是专门为独立游戏设立的比赛,比赛过程中可以得到资深从业者们的建议,也可以从其他参赛者和他们的作品中学习到经验。比赛如果晋级,还能够获得一定程度的曝光,让更多玩家能知道自己的游戏,这几点都对‘推出去’有很大的帮助。有些团队可能有着非常好的创意,但是缺少开发资金,如果在GWB中获奖,也能获得一比奖金,实实在在地帮助他们解决燃眉之急,这一点对‘做出来’也有不小的帮助。如果《微光之镜》在比赛中能获得更多关注,我认为这是玩家的一种信任和期待,也是一种责任,只有好好打磨游戏,拿出好的游戏体验,才对得起玩家的关注。”

并且在采访的最后,基于自己和朋友们踩过的坑,踢踢对于想要制作自己第一款独立游戏的朋友,真诚地分享了几个建议,希望能对或处于困境中的他们起到一些帮助。

踢踢:“在你完全没有游戏制作的经验时,不要盲目辞职,而是应该业余开始制作积累经验,因为制作游戏比你预想的要困难得多。

不要试图在第一款作品上做到尽善尽美,一口吃成一个胖子,这样容易消化不良,过久的开发工作也可能会影响你的心态。尽早完成一个小体量的完整作品,一旦完成过一个完整作品,你会有很大的进步,就这样一步一步踏实地往自己的目标走。

要把自己的作品当做商业作品一样认真对待,和伙伴明确好分工,定好排期计划,控制好成本。有了约束,有了责任,作品才有可能完成。

开发过程中不要闭门造车,多和玩家交流,多做内部测试,玩家的反馈能帮助你看到你看不到的视角,忠言逆耳利于行。”

预祝《微光之镜》上线大卖,也祝愿踢踢和他的团队有大好前程,继续为玩家带来打动人心的独立游戏。

对比相同类型中两款不同的游戏,如《恶魔城》和《洛克人》

首先,在类型上面讲,早期的恶魔城和洛克人一样都是清版过关的ACT游戏,自月下开始恶魔城系列吸收了大量的银河战士式的RPG元素,不过还是以ACT为主体。成为了探索类ACT(这是官网说的- -),或者说是像国内玩家讲的ARPG,RACT。
而洛克人系列相较于恶魔城,虽然后期版本也加入了很多RPG的元素,但总体的感觉还是偏向于清版过关,平均难度也要远大于恶魔城系列,感觉起来要更加硬派。
两作的玩法 可谓各有千秋,
手感上讲,最早期版本 恶魔城系列的手感 可以用一个“硬”字很好的表达,人物动作慢 硬直时间长 跳跃腾空后不能改变落地点 触碰敌人后会被击飞一小段距离且落地前无法操作等等,以上这些都促使了早期恶魔城系列成了高难度的代名词,但随着游戏的发展,CV系列渐渐的改变了这种类型的操作方式,随着空中转身,后空翻,二段跳,急退,下踢,需要搓招的必杀等等操作的引入,CV系列的主角也渐渐地灵活了起来。并不像早期般的僵硬了。
而RM系列 在早期版本上就和CV有着很大的区别,人物相对要灵活许多,动作也快不少,这也使得RM系列在操作上的进化 并没有CV那么明显。从始祖到X再到Z系列,人物的操作感变化并不是很突出。
总体来说,两作的人物都在往操作更加灵活也更加复杂的方向进化。而这种进化大大的加快了游戏的节奏感和也加大了战场面积。更灵活多样的操作需要更快更准的反应,战斗也不再局限在小小的一个横向的平面上,借助2段跳,弹墙踢等等操作,战场也在竖直方向上得到了拓展,由此敌人的攻击方式与体积形态也可以变得更加多样。
另外 游戏的系统上,
CV系列最早期也最为经典的 副武器系统弥补了鞭子攻击范围的不足,在后期CV也是在不断的丰富这一系统。从最开始的 飞刀 斧子 怀表 圣水 十字架 到后来的添加的圣书 橄榄枝 炸弹,再到副武器成为可装备物的魂系统,使副武器可以升级的熟练度系统,到现在副武器取代装备本身的刻印系统,都是以副武器系统为基础进行的改进和重制。但是,这也使得CV系列自从月下后,在玩法上没有什么太大的飞跃。同时也成为了CV系列被人说不思进取的缘由。
而RM中核心的系统的为杀死BOSS后取得的BOSS技能,这一直延伸到近代的RM中,本系统的改进并无太多,但是RM系列却一直在其他的新系统方面上添枝加叶 下足了功夫,电子精灵,抓抓手,这些新添加的系统,大多数时候都能对游戏的玩法产生出相当的影响。
另一方面 深化的RPG要素,也对游戏产生了很深远的影响,月下是CV系列革新的集大成者,说他是经典CV与现代CV的分水岭,一点也不为过,事实上早期CV系列一直都有RPG化的趋势,从CV2的塞尔达化的失败开始,CV一直都在朝着RPG方向努力,经过多次的尝试之后,在月下中,CV将RPG与横版ACT游戏完美的结合在了一起,过场的CG动画,人物的对白,怪物掉落的大量装备,即死陷阱的取消,关卡限制的解除,大大的改变了整个游戏,游戏目的从闯入变为探索,手段从杀杀杀变成了刷刷刷,大大的增加了游戏的耐玩度。
RM系列的RPG化不像CV那样彻底,他保留了清版动作的模式,强化了游戏的剧情,以选择任务的形式推进关卡进程,使用生命数量来限制玩家。但是由此坚持下来了RM系列的一贯的硬派动作风格,玩家无法依靠刷刷刷来对自己进行夸张的强化,保留了系列一贯的高难度。在此基础上适当的加以探索任务等要素来辅助通关。
两者都是有着数十年历史的游戏系列,即使同一系列也不好举出一个具体的风格,很难就某一点对两者进行单纯的比较。但是总体上来讲,如果说洛克人偏武的话,那恶魔城就是文的方面要多一些。

《Muse Dash》:让音游更有视觉表现力

在类型丰富的游戏市场中, 音乐游戏 总是占据着一个特殊的位置,回忆一下你曾经在各种游戏厅里看到的热闹非凡的景象:一群青年在音乐游戏机前激烈晃动,生命力十足。音乐游戏是一种集合了按键与音乐节奏的游戏,玩家一面不断操作按键(Note)等操作系统,一面跟随音乐的节奏燃嗨。

因此音乐游戏的主要构成是音乐,画面和谱面,有自己独有的类型特征。吸引人的优秀音乐游戏对制a作者的艺术设计能力也有很高的要求,设计者要尽量让玩家在短时间快节奏的游戏进程中感受到游戏的震撼力。

在震动的鼓膜与敏捷的操作的相互呼应下,怎样的设计能让玩家达到兴致的“沸点”,这就是不同的音乐游戏各尽其才的地方。音乐游戏独有的表达方式让其不仅谈不上衰落,反而会在不断拓宽自我表达手段的界限的过程中变得更有生命力。
PeroPeroGames就选择了自己的表达方式。这个坐落于广州大学城的团队正如它所在的那个区域一样,浑身充满着年轻血液。这是一支热爱 二次元 的团队,他们激情外放,活力满满,团队氛围轻松,不死板。《Muse Dash》这款可爱至极的游戏就是他们的第一款音游作品。

2017年的五月份,团队在微博上公布了这款作品,到现在团队也在游戏开发上面花了超过两年多的时间。游戏的雏形诞生于广州美术学院的毕业设计展上一款毕设作品,现在PeroPeroGames则要继续完成它。

《Muse Dash》是一款在玩法上集合跑酷+音游的作品。之所以选择这样一个类型,是因为制作者Haqi承认自己非常喜欢音乐,并且通过玩和分析大量的游戏积累了一定的经验,“觉得做这个游戏品类能够把这些经验用进去,我有把握从一些微妙但重要的点上做出和别的游戏的差异化特征。”

《Muse Dash》画面对于玩家来说是极其抢眼的,对于二次元群体而言更有狂热般亲和的魔力。实际上在YACA 夏季动漫嘉年华、GDC 、PAX East以及核聚变各大展会中,现场总是留驻着很多热心的玩家,熙熙热闹,一片欢腾。同时《少年 JUMP》,这个玩家心目中ACG界的灵魂标杆,它对这款游戏的推荐也给了团队一个莫大的惊喜。
团队与玩家相处氛围也极其融洽,例如,对于大部分独立游戏团队来说,出于项目管理或者游戏开发进度的问题,向外公布游戏延迟发售的消息已经不算新鲜事,这也意味着团队要面对淹没于玩家批评中的风险,而对于他们来说,一袭淡薄出尘,不留一片云彩的女装足以令玩家暂缓怒目红眉,不得不去选择原谅他们。由于在去年圣诞节前来不及推出版本,他们选择了祭出可爱的男孩子,并以精心装扮的女装来抚平众心。这对于他们而言并不是脚踩钢丝钢丝玩极端,“整个团队平时都是这样的,大家都玩得很开”。
团队会不时向玩家卖萌,经常用“咕咕”自称,热衷于和粉丝交流,在TapTap与微博上公然和玩家嬉戏已是家常便饭。更新开发动态时,他们会用:“爷爷,你关注的游戏有了新的动态”这种调皮的语气,顺便向玩家卖个机灵询问一下有什么推荐的女装店。他们的诀窍就是量团队之物力,结玩家之欢心。
这些已经构成了团队文化的一部分了。整个团队都是爱猫一族,办公区间里也堆列着各种动漫手办。团队大多都是年轻成员,作为Haqi的师弟师妹们,没少让作为学长与管理者的Haqi操心,他边疼边吐槽道:“相比进入社会工作几年后的人来说,他们创作的激情会更足。但要命的是非常缺乏经验,所以常常会出现一些状况。这也是比较令我痛苦的一点。也没办法,这个问题只能通过不断地成长和磨合来解决了。”

《Muse Dash》恰好打造了三个很有“设定感”的女孩:凛 (Rin)、布若 (Buro)和玛莉嘉 (Marija)。三人各自都有可解锁的服饰,这些服饰在颜色搭配上很有区分度。
尽管三人分别被戏称为:黄毛、红毛、蓝毛,但实际上三人的衣着并不总是围绕着这三种原色展开,而是会有更多元的画色搭配,怎么样的视觉表现不让人物呆板同时又不让角色的服装显得花花绿绿,这就是团队擅长把控的了。制作人Haqi说:“我们的色彩风格是浮夸的,绚烂的。通常来说,这样比较容易形成肤浅的感觉。但我觉得通过精心地搭配和微调,可以传达出强烈的激情。”

每个人物大概会有3件服装可换,每一件服饰都是人物性格设定的一个侧面,凛的上一件装饰可能是一身刁气蛮傲的电吉他乐手服,下一件就是玉臂拥枕的萌睡装,再下一件就是一身只可静观,不可言传的性感兔女郎服装。

布若总是骑在某些奇怪的东西的头上,性格有点小淘气,就像时不时会搞个怪的小妹妹一样。玛莉嘉小小年纪就有一身贵族气质,扮起女仆来也是窈窕百媚生。
选择不同的服饰,在跑酷过程中就会以不同的形象登场。如果你选择不同的难度,也就选择来了不同节奏点的谱面,谱面是讨论音乐游戏常见的词汇,简单来说就是在一段音乐中选择哪些地方作为节奏点,这些节奏点就是游戏里玩家要击打或输入的部分。选择不同难度的谱面换言之也就选择了怪物的密集度。角色在奔跑过程中有击打和跳跃两种操作方式,同样怪物也会以上下两路陆续出击,其中也会夹杂一些出击方式不同的敌人,根据谱面的安排,玩家控制的角色的击打动作也会相应变化,一路上确实是在不停地”手舞足蹈”。角色表情夸张激萌,而关卡的BOSS则傲娇张扬。不同的场景风格有不同的敌人与音乐,从夜魅都市到恶魔城,从烂漫海滩到科幻高楼,如果团队还有余钱余力的话,可能还会做更多的场景。

在展会上的很多玩家都十分忘我地投入游戏中,不时还会有些玩家对成绩表示不满,相约再战。

除了解锁服装以外,元气满满的宠物也是游戏里可收集领养的元素,它们附带各类技能,不同的技能有不同的增益与援助效果,这些技能都不会过多影响游戏进程。相反,不同的玩家可以选择适合自己的辅助效果。

囿于成本与时间,人物的剧情要素将会以外围方式———一种的暂时处于“正在制作中”的神奇状态的设定集的方式向外公布,届时就可缓解想触摸小姐姐内心灵魂深处的玩家的饥渴了。

为了保证谱面的节奏感,同时对原创音乐表示支持。团队直接联络艺人请求授权,很多艺人们在玩过游戏后都对团队表示了乐于合作的善意。

至于音乐的选择,一部分靠的是团队“一招鲜,吃遍天”的艺术直觉,另外一方面也靠谱面设计师针对游戏的可玩性对音乐进行严格选择。PeroPeroGames邀请了来自大陆、台湾和日本的十多名音乐制作人位游戏提供音乐授权或制作原创曲。游戏的首发版本会包含30首ACG向的精选曲目,后续则会邀请更多音乐人推出不同主题的DLC。

而《合金装备:幻痛》里的角色Quiet,她的原型静静则会为游戏的特殊系统配音。

在做这款游戏前,Haqi经历了两份稳定规律的工作,曾做到了一所中小型游戏公司的合伙人兼设计总监,之后厌倦了这种状态,才选择了去做自己心中的游戏。因此从一开始,他就不汲汲于去做大众化的游戏,这一方面来自于他做游戏的初衷,另一方面也来自他对市场审慎的判断,“做太大众的产品某种程度上意味着下限很低,大公司对大众产品是最在意的,做太大众的产品比较容易被他们淘汰。我本身也不想做太小众的东西,可能会使得我们制作组活不下去,像雷亚和日韩国的一些做音游的公司为我们树立了榜样,我觉得我们可以成为那样的团队。”

考虑到自己是美术而非游戏出身,Haqi坦言自己不擅长去做高度复杂化,逻辑化的游戏。他的作品更像是一个文化产品,他希望自己能通过游戏塑造好的文化IP,以游戏作为载体,以传播优势明显的音乐元素作为辅助来让玩家更好地感受到其中的文化内涵。

六月十五日,玩家就可在TapTap上面下载这款游戏,同时游戏在之后将会登陆PC和NS版本,

《双人成行》居家必备,这款游戏有何好玩之处?

双人成形当然是一款好游戏。

一方面,它让我想起了以前那些不那么动作,不那么数值,不那么RPG,不那么GAAS的动作冒险,其实还挺古典的,那正是一个文字冒险在主流市场逐渐被动作冒险逐步包围并击溃的年代,这种二者兼顾的作品还是挺多的。

除了需要强制双人玩以外这一个点,无处不在的,一个接一个轻解谜要素也让这个游戏门槛要求并不是那么低。


而另外一方面,它游戏节奏的绚烂多变让目前大多数的动作冒险在它面前都黯然失色,这何尝不是现在主流的一种悲哀,神秘海域的核心玩法在双人成形里只使用了不到二十分钟,还大部分被拆散用在了转场上。

开发者谨慎地压制住了想把游戏往深了做的习惯性冲动,把所有机制都做到了点到为止的地步,这种程度的拿捏恰到好处,也算是一种古典动作冒险游戏新的出路吧。

动作冒险游戏本该如此,它更倾向于玩家与环境的互动,以即时动作的形式刺激玩家的味蕾,玩家从环境中获得节奏多变的反馈。

只不过以往冒险游戏的“多变”,是建立在全游戏只有几个基本规则,不断升级建构,难度不断加大,每一次都能看到机制的变化,比如《马里奥:奥德赛》,其必经之路的难度并不大,但会延展出难度不一的全收集线路,从而让玩家在合理的成长曲线中逐渐学习并掌握一切直到通关/全收集。再比如一般的银河战士恶魔城,都会在游戏进度中提供越来越丰富的能力,让玩家不断扩大探索地图范围的设计思路。

而双人成形是去难度曲线化,每一个主题关卡都有独立的基本规则,并基本抹除前一个关卡的基本规则(除了转场使用的滑索和绳索),从而避免玩家面对机制复合垒叠的问题,难度问题也就不是一个太大的问题了。

游戏总监电影导演出身,所以他娴熟但并没有滥用的运镜,让这种机制上来了又去的合理性得到充分说明。就比如蜂巢之战到进入太空猴子关卡这段流程,连续使用了俯瞰3D平台跳跃,轨道射击,第三人称射击,3D空间载具驾驶,格斗,平衡等一连串核心游戏要素。

我个人认为双人成形在这方面还是很电影的,延续了它前作的风格,即类型不是目的,而是手段,提供的体验也是过程化的。

当然,和他们的逃出生天相比,题材上扩增了太多空间,时长也被拉长了,自然也掩盖了他们除了拼接的更多玩法之外也没有太多像“医院逃生关卡”那样单纯的惊艳了。

而且在小象城堡之后,整个游戏流程有一次方向的转变,可能也是实际问题无法支撑继续那么玩下去,给了玩家一个明确的预期,从而变成了一个箱庭意味更多一些的流程。

另外他们最后的最终关坍缩的还是比较厉害的,倒有点大局已定的意味,并没有迎来一个特别酷炫的结尾。

开发者在相当多的流程里采用了张弛有度的设计思路,战斗之后来到合照拍摄场景,让玩家情绪得到舒缓和调整,下一个场景又是一场战斗和大转场,这个玩法非常电影。

除此之外,双人成形给我的最大感触是,很显然,他们知道一个体验向的游戏该怎么做,也能做出一个审美取向非常正常的游戏,只是他们选择不做而已。

另外,他们并不拒绝生活的态度,是非常健康的。

 

steam上好玩的游戏有哪些?求推荐。

steam上好玩的游戏推荐:黎明杀机、《本与艾德:血腥派对》、《伊迪芬奇的秘密》、《反恐精英:全球攻势》和《刺客信条:奥德赛》。

《黎明杀机》是一个由《顽皮熊》和《潮湿》开发商Behaviour Interactive制作的于2016年登陆PC Steam的恐怖多人生存游戏,一个玩家扮演一名杀手,而其他四名玩家则需要尝试生存下来,作为一个恐怖游戏爱好者,黎明杀机是绝对不容错过的。

《伊迪芬奇的秘密》是一款第一人称冒险游戏,玩家将扮演女主角探索家族的秘密房屋,并寻找失去的记忆,游戏的故事发生在坐落于美国东北部沿海岸的Finch家族大宅,作为家族最后的血脉,女主人公Edith Finch(艾迪芬奇)继承了这栋房子,不过她回来的原因还有另一个目的,那就是探寻家族过去所发生的故事,解开心中的一个疑惑:为什么家族就只剩下了我?

《反恐精英:全球攻势》包含全新地图,角色与武器,同时将向经典CS发布升级。另外,游戏还引入全新的游戏模式,竞技配对系统,排行榜等。新的对战模式分为休闲和竞技两种。在休闲模式中,玩家的攻击将不会对队友造成误伤,可以跨团队和敌方聊天,系统还将自动为人物穿上防弹衣。

《刺客信条:奥德赛》中的对话选择会影响我们的主线和支线结局,有时还会产生可怕的后果。有一次,有一位牧师为了将一个饱受各方困扰的家庭处死,煽动了许多叛乱。但在这个任务中,选择了不干预,甚至还羞辱了一位正义的将军。后果很惨烈,很后悔自己选择,但这又能怎么样呢?事情已经发生了是吧。我不得不去承担,这就是选择的后果。

switch除了《塞尔达传说 旷野之息》还有什么值得玩的游戏嘛?

Switch上面的值得玩的 游戏 还是有很多的,下面笔者来推进一些:


猎天使魔女

同样出自《鬼泣》的制作人神谷英树之手的《猎天使魔女》同样是一款华丽的动作 游戏 。近战武器与远战武器的设计与《鬼泣》一脉相承,除此之外还加入了魔女时间,变身,鬼畜QTE等设定,使得女主角贝姐(贝优妮塔)魅力十足。高难度下同样非常硬核,动作 游戏 爱好者切勿错过。

空洞骑士

《空洞骑士》(Hollow Knight)是一款手绘动画风格的银河恶魔城类型动作 游戏。它是由一个仅有3人组成的澳大利亚独立制作组Team Cherry制作的独立 游戏 。虽然表面看上去本作画风可爱亲民,但是却具有非常高的操作难度。敌人种类繁多,分布较为密集,敌人进攻欲望强,不同兵种的敌人相互配合,对玩家的操作是一项非常大的挑战。一旦死亡,便会在原地掉落本轮所获得之物,直到下一局过来捡起才有机会失而复得。这一点与受苦大作《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《仁王》的惩罚机制类似。使得 游戏 的难度更上一层楼。

蔚蓝

《蔚蓝(Celeste)》是由Matt Makes Games Inc.制作并发行的一款像素风格的动作冒险类 游戏 。获得了TGA2018 年度最佳独立 游戏 的殊荣。 游戏 有着非常多的机制,巧妙的机关,同时难度也极其高。好在开发者还提供了减速的方式来照顾一些不擅长动作 游戏 的玩家。

超级马里奥:奥德赛

《超级马里奥:奥德赛 》是任天堂发行的3D开放世界动作冒险 游戏 。有不少人都将这款 游戏 称作为“沙盒” 游戏 ,其实这款 游戏 不是“沙盒”类型的 游戏 ,而是“箱庭”类型的 游戏 。该做并不是完全的开放世界,只不过每一章节的世界非常大。

游戏 的核心在于马里奥大叔的帽子可以附体于任何其他角色,并且对其进行操控。这意味着玩家除了可以控制主角马里奥之外,还有机会操控 游戏 流程中的各种怪物,玩法十分丰富,让人充满了好奇心。

《马里奥赛车8豪华版》

这是一款非常老牌的赛车 游戏 ,可以算得上是道具类赛车的鼻祖。 游戏 不仅仅是普通的赛车比赛,在赛车的过程中拾取与投放道具是该作的核心玩法。多种多样的赛车,脑洞大开的道具,十分适合与亲朋好友一起欢度快乐时光。

《喷射战士2》

《Splatoon2》又名《喷射战士2》,俗称“乌贼娘2”,是任天堂制作发行的第三人称动作射击类 游戏 。与传统的射击 游戏 理念不同,敌人射杀不再是获胜的条件,主打的玩法是通过多种武器“喷”、“涂”和“刷”等方式扩大己方的占有面积,以此来获得胜利。画面偏向欧美风,人物角色可爱有趣,不必担心血腥暴力等元素,适合任何年龄段的玩家游玩。

《异度神剑2》

《异度神剑2》(Xenoblade 2),也有称之为《异度之刃2》的。它是任天堂 游戏 公司出版发行的开放世界角色扮演 游戏 。优美的环境,可爱的角色,优秀的剧情,广阔的场景,使得《异度神剑2》成为了Switch上一款非常优秀的RPG 游戏 。

《超级马里奥制造2》

《超级马里奥制造2》(Super Mario Maker 2)又称为《超级马里奥创作家2》,是一款主打自定义关卡的马里奥 游戏 。 游戏 中可以使用马里奥系列历代的风格元素,打造属于自己的独一无二的关卡。除此之外,玩家还可以将自己制作的关卡上传到网上,与其他玩家相互分享。这款 游戏 可以说有着无限的可能,是一款没有尽头的 游戏 。


虽然对题主说的买 游戏 机为了一个 游戏 不划算不认同,毕竟本宝宝就是有塞尔达才买的,而且这个 游戏 确实也能够你玩很久了。

不过嘛,作为爸爸级的 游戏 公司,老任能拿得出手的 游戏 自然不止这几款。

喷射战士2

非常好玩的 游戏 ,玩法有些类似守望先锋,但是道具要更加丰富,对战极为有特色, 游戏 非常欢乐,即使失败也会体验非常浓郁的 游戏 特色。

异度之刃

典型的日式RPG,而且是没有差评的日式RPG,出色的 游戏 性,复杂有深度的 游戏 道具,再加上一个开放式的世界,说实话,感觉并不输给塞尔达。

超级马力欧:奥德赛

整个 游戏 仿佛一场华丽的动画片,而 游戏 画面表现得也极为精致,基本可以称为大手笔大制作,玩法也极为丰富,这点不需多说,玩过马里奥系列的玩家都知道,基本不用担心好不好玩的问题。

单单是上面三个,每一个都足够让你玩到世界末日,就比如喷射战士2,更新很频繁,不用担心玩法问题,异度之刃和奥德赛则和赛尔达一样百玩不厌,主要是世界观很大,元素尤其丰富。

当然,作为小球球,最喜欢的还是塞尔达,不仅仅是NS上这款,以前比如三角力量, 假面什么的,一样非常值得体验,塞尔达基本就是神作,个人感觉没什么争议。

总之,我例举的这几个 游戏 ,都是挺值得入手的,相信你不会后悔。

除了塞尔达,哪些值得玩,,,

怎么说,实在太多了

奥德赛

马车8

ARMS

喷射战士2

火焰纹章系列

异度之刃2

猎天使魔女3

塞尔达无双

大乱斗

如果对宝可梦系列感兴趣,不久后宝可梦剑盾发售

这里是专注于有为青年 游戏 体验的敢为青年游场,我是敢哥!

敢哥觉得Switch有众多好 游戏 ,但是值不值得买总要看你是否喜欢。每个人的爱好不同,如果你喜欢这个类型就去尝试,不要轻易听信其他玩家的说法,可能他们只是不爱这一类的 游戏 。

敢哥就推荐几款自己喜欢的 游戏 吧,挺进地牢、oxenfree和星之卡比都非常不错。

挺进地牢

这款 游戏 早就是好评如潮了登陆switch后更是被广大玩家所推崇。挺进地牢这款作品和经典 游戏 《以撒的结合》有异曲同工之处,并且更加的爽快。

而且它的价格只要三十多块,是非常超值的,不过它有一个缺点就是难度太高了,是手残党的噩梦,并且你在switch上玩的时候开枪瞄准只能用摇杆,所以操作难度就再次提升了一个档次。

然而作为真手残党的敢哥却玩的不亦乐乎,所以可见它的美丽。当你塞尔达玩累了,就去杀入地牢吧。

Oxenfree

这款 游戏 有一个注意点,就是只有英文版,如果你对英语不太精通就不要尝试了,别买了以后怪敢哥瞎推荐的哦。

这款 游戏 是一个非常不错的冒险解谜类 游戏 ,可以说这款 游戏 让敢哥百玩不腻,不但在switch上买了还在其他平台也给放进仓库了,如果你喜欢这一类的 游戏 并且英语还不错,那么一定要试一下。

星之卡比

简单又有趣的小 游戏 ,可能很多人会觉得它幼稚,但是相信敢哥它是最适合作为休闲 游戏 的一款。

消磨时间、百玩不腻,都可以用来形容这款 游戏 ,如果你不能决定下手哪一个,那么先入手一个星之卡比总是没错的。

敢哥总结:挺进地牢、oxenfree和星之卡比都是很不错的 游戏 ,你可以尝试一下。

SWITVH上适合聚会的 游戏 倒是不少。

《马力欧赛车8DX》

马车8最大支持本地四人联机,只要两套手柄就可以了。作为聚会 游戏 ,马车是非常成功的,上手简单,道具丰富,有单人模式,有网络对战,有本地联机。

如果有3台switch甚至可以12人本地联机对战。

聚会首选 游戏 之一。

《煮糊了》

虽然《煮糊了》一直被叫做分手厨房,但是作为聚会 游戏 ,这也算是神器了。

玩家要在各种场地上做出满足要求的食物,而对于玩家之间的配合要求其实很高,在聚会上或者两人之间的 游戏 能获得很大的欢乐。

不过不太推荐单人玩……因为那股寂寞会油然而生。

《小三角大英雄》




虽然是个名不见经传的独立 游戏 ,但是 游戏 整体素质还是不错的。

单人模式是类似于《超级肉肉哥》的平台跳跃 游戏 。

重点是多人对战模式,多种武器和地图,四人同屏对战,是利用地形还是直接用脚踩,或者狙击一发远程打击,让这个你在聚会上大放异彩。


墨西哥服好像也就五十多,总体来说还不错。

《 1,2switch 》

这个 游戏 如果是你自己玩……千万别买,他会让你真正明白什么叫花钱买孤独。

但是如果在聚会上用于炒热气氛,这个 游戏 是绝对没问题的,二十多种小 游戏 利用jc手柄来实现,虽然看上去挺尬,但是在聚会上的效果的确是不错。

《星之卡比》



星之卡比最适合和轻度玩家一起玩,萌系的画风也能吸引女孩子们的注意,关卡难度比较低,基本不会出现卡关的情况。

适合单人、多人 游戏 ,能用于聚会的也只有砍树和打陨石两个小 游戏 。

游戏 整体难度不高(但是有高难模式), 游戏 轻松,适合轻度玩家尝试。

其他的还有 《arms》、《just dance》(尬舞)、《你裁我剪斯尼帕》 等等适合多人的 游戏 。

请根据自身情况选择吧。

我觉得好玩不好玩是相对的,塞尔达确实是switch上话题最多的一款 游戏 。要说switch有很多大作都移植到那里。我就推荐三款我认为特别棒的。

1.暗黑破坏神3:这款割草刷刷刷的 游戏 ,当初没移植到switch前我还是对 游戏 质量有所担忧,但后来上了switch后,无论画面,甚至打斗还多了手柄对应的翻滚操作,更加突出了手柄的优势,是一款相当不错的选择。

2.巫师3:作为巫师系列的大作第三部,也是杰洛特大冒险的终章之曲,集超优美的画质与高达近百种的动作设计,绝对是 娱乐 休闲的巨作。

3.马里奥赛车:马车系列的家庭互动 娱乐 性不是闹着玩的,特别适合家庭朋友聚会一起哈啤的一款赛车竞技 游戏 ,玩的时候甚至在想作者的脑洞是怎么想的,为何如此之大。

以上就是我为您推荐的三款自认为还不错的switch 游戏 。

switch平台上的 游戏 价格普遍高于ps4和pc平台,我个人的建议是除了swicth独占 游戏 外,其他在pc上有的 游戏 可以在pc上买。例如煮糊了2,在pc端只卖38元在ns端则要卖到200多元,这个差价如果不是为了爱真的很难接受。比较有性价比的 游戏 有还异度神剑2,马里奥奥德赛。马车8和全明星大乱斗就仁者见仁 智者见智,如果跟朋友玩的话这类 游戏 必然十分有趣,如果一个人玩的话,就会偏向硬核。八方旅人并不推荐在没出汉化前, 游戏 中大量的英文单词生僻复杂,英语古文更是毫不愧对专八旅人的称号。

Switch主机的特点就是 游戏 性强,互动性强,包括体感和后来后续出的VR,有很很多第一方的独占大作都是非常给力的,我就为你推荐几款

1.《马力欧派对》系列在Switch上的首款作品,内置了多种适合多人同乐的小 游戏 ,不用说,绝对是派对聚会时的最佳选择之一。这款 游戏 将运用到包括体感在内的Joy-Con的各种特性,最引人注目的新玩法莫过于两台Switch的“拼接”,只要将两台设备按照特定角度紧贴着摆放在一起,便可实现“穿屏”效果,玩家操作的角色可以在两个屏幕之间穿梭!

2.《1-2-Switch》是一款随任天堂Switch主机首发的体感聚会 游戏 。在 游戏 中玩家可以和朋友利用Switch分开的两个手柄Joy-Con的体感功能,进行拔枪、剑道、击剑等项目的比拼。与其他很多 游戏 不同的是,这款 游戏 并不需要玩家们一直盯着屏幕,玩家们可以直接面对面地体验 游戏 ,届时玩家获取 游戏 的反馈则可以依靠Joy-Con的震动等特性。

3.《马里奥网球Aces》是任天堂《马里奥网球》系列在Switch平台的第一部作品。 游戏 支持最多4人联机,包含“天下第一武道会”模式以及RPG剧情模式和各种其他模式。相信通过NintendoLabo纸盒本作将给玩家带来与之前完全不同的体验。

4.《马力欧赛车8豪华版》是WiiU平台《马力欧赛车8》的加强版, 游戏 中加入了新角色、新赛道等要素,战斗模式变得更加充实,作为竞速类 游戏 乐趣无穷。除此之外,本作还对应Switch的特性,可以接电视玩,也可以带出去玩。

5.《噗呦噗呦对俄罗斯方块》。除了两款作品的传统玩法之外,玩家还能在两者混合的模式中,利用俄罗斯方块来砸烂噗呦,或者利用噗呦来当作缓冲,从而达成看似不可能的连锁消除。本作的故事模式配有全程语音,单人模式和多人模式都有着丰富的 游戏 规则,比如消除方块后获得道具陷害对手,或者需要眼疾手快地不断连锁的“大爆炸”规则。对战是 游戏 最大的乐趣所在,在支持4人联机的本地或网络对战中,玩家要争取最大的连锁消除,将大量的方块或噗呦丢到对手身上,规则虽然简单,但实际游玩体验非常紧张刺激。

除此之外还有很多款 游戏 性非常强和家庭互动性 游戏 的。

2019.6.6美服《杀戮尖塔》绝对适合你的要求!

《胡闹厨房2》

2019年6月更新中文的《八方旅人》,这类rpg 游戏 我觉得就适合掌机来耍,哪怕steam上只卖50,我还是觉得《八方旅人》只适合用掌机来耍!

《魔界战记5》(日区中文)我觉得看你时间多少了,这个相当杀时间的,属于战旗类 游戏 ,但是我怎么觉得它应该属于养成类 游戏 !喜欢战旗的,可以试试《旗帜的传说》和《马里奥与疯兔子》!

《暗黑破坏神3》感觉移植得很不错了,但是感觉技能太过单一,操作也过分单一,感觉一个角色基本成型后,就是那样了,只是后面装备在变而已,没有《暗黑破坏神2》技能树变化多!当然,刷刷刷也是很杀时间的!我在打英雄联盟,界面载入时,都能耍!


独占的 游戏 其实都很好玩。

以上就是本次小编整理的TapTap高达9.3分!这款类银河恶魔城游戏竟然主打治愈风格?,希望能帮到各位小伙伴,关注我们获取超多游戏排行榜信息。