2018年,在彼时尚可作为电子游戏界内一大盛典的“暴雪嘉年华”开幕式上,暴雪公布了MMORPG手游《暗黑破幻神·不朽》(下文简称《不朽》)的企划作为压轴,然而引来的仅仅是嘘声一片,以及设计师Wyatt Cheng留下的那句被当作玩笑广为流传,甚至被做成梗图表情包的名句:“Do you guys not have any phones?(你们是没手机吗?)”[1]。近年来,除了在短暂辉煌后草草收场的《守望先锋》,玩家们早已对这个曾经的业界传奇失去耐心,所以当暴雪最后只拿出了一款手游——一种被普遍认为是“圈钱”的游戏类型——玩家们的嘘声就不难理解了。虽然手游中也有不乏新意的作品,但通常意义上而言,因其整体品质参差不齐,门槛较低,一直处于游戏玩家的“鄙视链”底端。当部分自诩精英玩家的“暴雪粉丝”,看到暴雪拿出了“令人不齿”的手游作为嘉年华的压轴之时,心中的郁闷与失望可想而知。
《暗黑破幻神·不朽》
时至今日,《不朽》终于面世,迎来的是史上罕见的极低评分与十分可观的账面流水。在玩家的差评与资本的收割之后,这部游戏值得探讨么?暴雪是见钱眼开,终究堕落得与网易“同流合污”,还是做出了迎合时代进行转型的明智之举?当“暗黑破坏神”这个对MMORPG游戏类型有着深远影响的IP,第一次真正以手游形式的MMORPG的面目问世时,它所带来的、人们所怀念的以及最终呈现的,究竟是什么?
诚恳地说,在一众MMORPG手游中,这款游戏虽然在整体布局与内容充实度上有所欠缺,但无论美术还是剧情,抑或玩法机制的设计,都有着较高的水准,总体来说还算一款拥有一定水准的手游作品。但若以电子游戏,或以暴雪游戏的标准来进行评价,那么不到一分的评价却又理所应当——这看似是某种被戏称为“游戏婆罗门”的玩家群体的傲慢,实际上却是整个玩家群体之间的割裂,抑或说本就没有“整个玩家群体”这一事物。
一、 核心机制与玩法:随机性与“刷子”游戏
“手游”一词,每经提起,某种程度上便代表着一种“原罪”:粗制滥造、坑钱骗氪、无深度无内涵、快餐、简单、门槛低等等,都是它与生俱来的标签。但我们又常在一些游戏的评论中发现类似的提问:“可以在手机上玩么?”这一句式似乎成为了Wyatt Cheng当年的那一句“名问”在当下的某种回响。我无意为手游辩驳些什么,但有时不得不认真对待这个问题:为什么不能在手机上玩游戏?最显而易见也最为客观的原因当然是大制作游戏与手机“性能”的不匹配,但这恰恰也是手游流行普及的根本原因——难以突破的技术上限决定了手游注定有更低的门槛和难度,并在诸如社交性等其他方面给用户带来价值。这也是本文选择《不朽》作为案例的原因,该游戏作为经典游戏IP的手游产品,吸引了本无交集的不同群体的玩家,随之而来的就是对待此游戏的极其割裂的态度,这恰好构成了 “什么才是好游戏”这一争议性议题的缩影。
在这款游戏中,我们可以看到不少玩家抱怨冗长的剧情、累赘的设定,同时另一部分玩家所诟病的却是该游戏相对于其他几代暗黑过于简单的情节与粗陋的世界观;与此类似的问题还出现在诸如地图细节、物理引擎的表现、台词设计、自动寻路的有无、背包容量设定等等。部分玩家认为“暗黑不朽”相对于常见的MMORPG手游,有着太多无意义的机制,徒添麻烦;另一部分玩家则认为此手游实在过于粗陋,简化了太多本来的设定。其中的割裂昭然若揭:实际上拥有比市面上大多数手游更精致的细节,甚至被部分玩家认为过于繁复的《不朽》,在其他平台媒介的玩家群体眼中却变成了偷工减料的“残次品”。不同玩家群体之间的需求之差异,于此也可见一斑。
这部颇受争议的作品,实际上还是得到了账面上的认可。国际服首月5000万美元的流水,千万级的下载量[2],已经让暴雪赚得盆满钵满——这还是全世界最大的手游市场(中国区)未计算在内的表现。在资本市场里,收益才是硬道理。当然,其后玩家的大量流失也正印证着这款游戏内部的问题与各路玩家的“水土不服”。我们或许可以姑且把《不朽》看作某种从PC、主机平台进入手游的“中间物”,以此探究游戏在发展与普及的过程中,保持不变的底层逻辑与核心机制是什么,舍弃与增添的部分又为受众群体带来了怎样的体验,由此也可以探讨这一游戏类型真正吸引人的部分究竟是什么,不同群体的玩家需求区别又在哪里。
《暗黑破坏神》系列的设计与其背后的故事当然值得书写。从一、二代引起潮流到三代争议不断,这个IP有太多值得说道的沉浮往事——事实上也早有人对此做出了详尽的介绍[3],但并不是本文想讨论的主题。我们要讨论的是它在玩法机制上最核心的元素,即“随机性”。
“随机性”对于游戏的影响已经是一个屡见不鲜的讨论,Roger Caillois在他的经典著作《Man,Play and Games》曾对游戏做如下定义:“它是自由的,或者不是强制性的;它独立于(脱离了日常生活),占据了自己的时间和空间;它是不确定的”。[4]——其中的“不确定”所对应的正是随机性。Caillois在对游戏类型的分类中,更是把“随机性”作为游戏的四大基础类型之一加以论述:在四类不同游戏,竞争(agôn)、机会(alea)、模拟(mimicry)、或眩晕(ilinx)的核心特点之外,每一类归属下的游戏都为它们的玩家提供了迥然不同的体验。[5]
Roger Caillois的游戏四类分法,其中“运气”即下文所说“机会”
这里“机会”所指向的便是“随机性”。实际上以现在的观点来看,大部分电子游戏都是四种类型的混合体,只是在核心玩法上有主次之分。在Caillois的时代,并没有诞生电子游戏,对于“机会”游戏的论述可以追溯到古早的历史,所谓alea便是骰子游戏的拉丁名字,伴随着人类历史的赌博便是最典型的机会游戏,而占卜也被不少学者认为是赌博与机会游戏的共同源头。例如“人类学之父”爱德华·泰勒就宣称骰子游戏最早起源于占卜。几率通过下落的石头、骨头的随机行动而展现出来,折射了神的意愿或人们的命运。最早对“机会游戏”与“技巧游戏”做出明确区分的是美国人类学家Stewart Culin的Games of the North American Indians一书。[6]英文中赌博与游戏使用的皆是“game”一词,也可见二者之间的渊源。
到了前电子游戏时代,“桌上角色扮演游戏(TRPG)”中对于随机性的使用已然趋同于当下电子游戏中的逻辑。譬如对于RPG类型的电子游戏影响深远的TRPG《龙与地下城》(DnD),其大多数行为与事件的结果都是通过骰子来决定的,也即随机的。若我们把DnD的背景换成《克苏鲁的呼唤》又或《战锤4000》,或者有一个不太擅长讲故事的地下城主(DM,即负责引导游戏进行的主持人),游戏毫无疑问依旧可以进行。但若没有了骰子,恐怕便很难称其为游戏了,DnD会完全变成一场由DM主持的围炉故事会。即使在桌面游戏逐步成为电子游戏之后,这一机制也从未消失,只是把“掷骰子”行为从台面之上移交到了玩家看不到的算法之中,由程序代为完成。直到现在,几乎所有电子游戏,凡涉及到相关元素,依旧保持着这一底层逻辑。
具体到《暗黑破坏神》系列,其“随机性”主要体现在两方面:一是战斗之中,一为装备掉落。论及前者,“暗黑”之前的一系列RPG电子游戏都继承了来自TRPG的战斗机制,只不过实体的骰子变为了后台程序,更为复杂多变,当然,“北方暴雪”在战斗上也做出了一个对后来游戏制作影响颇大的改变,即突破了“回合制”的桎梏,以多倍加速的方式达成了近乎“即时”游戏的效果。但更为成功和吸引玩家的部分,却是装备的掉落系统,甚至不少玩家直接称呼这类游戏为“装备驱动”的游戏,即玩家的主要游戏目的便是为了“刷”装备。通过“随机性”,数种属性与数值的搭配,使得玩家有着近乎无限的游戏内容,他们为了“更强的”、“更适合的”属性,可以乐此不疲地进行重复的游戏行为。这极大延长了游戏寿命,并令玩家沉迷其中——这在某种程度上和赌博的确并无二致,又或者说机会游戏的本质就是在得到自己想要的随机结果的过程中投入精力与成本。
这种“随机性”带来的便是“刷”这一游戏中的具体行为。现实中的机会游戏,大多表现为名为“赌博”的行为中,“筹码”同样多为现实中的物质,也即成本与收益皆与一个人的实际生活挂钩。因此游戏本身颇受限制,各个时代与地域都有明令禁止赌博的法律。但机会游戏有所不同,玩家所付出的成本是时间与精力,而获得是虚构的物品与真实的愉悦感。这便意味着,只要一个人有闲暇,便可以无限制地“刷”下去,直到感到无聊。时至今日,很多游戏中也保留着“刷”这一行为。或许为了迎合更快的生活节奏与强度更高的“即时反馈”需求,这一机制逐渐演变,从无需亲自动手获得结果的“一键扫荡”,“进化”到更为简易的动都不用动的游戏玩法——放置类游戏便是此类游戏最终的形式,某种纯粹的“数据库”消费。
“一键扫荡”与放置类玩法在某种程度上都是缩减了成本——即时间或精力,而直接得到收益。但没有成本就意味着没有风险,这固然更为简单便捷,但同时也丧失了其中的快感。为了维持游戏的寿命,这种游戏类型大多设置了“体力”的设定,也即限定了玩家在固定时间内的收益,以此来保证玩家对于游戏的粘性。当然这还远远不够,于是在这之上各种不断更新的、更表层的游戏内容以诸如文本、形象,以及各种更高“爆率”的虚拟道具形式无限迭代。观照当下盛行的手游模式,大抵处于这条演化链条上的不同阶段,其核心机制一直是以“随机性”为中心的相关机制,即更少的操作、更快的反馈以及更多的形象,以符合更下沉的口味。而《不朽》的失败之处也正在于此,在力求更“快捷”的手游市场中,却要让玩家不停地重复运行同样的行为,但相对于端游更少的游戏内容甚至更低的装备掉落几率,只能在爆火之后迎来大量的玩家流失。这是两种游戏模式之间并不成功的协调,也是不同玩家群体之间无法调和的需求。
由此,我们可以看到“暗黑”类的RPG游戏,是建立在“随机性”这一核心玩法之上,促使玩家反复进行“刷”这一行为而延长游戏寿命的游戏。其各种形式的演变——各式端游MMORPG,再到页游、手游等等——实际上都是在简化玩家的行为,赋予其更快的反馈机制。我们可以梳理出一条此类游戏的演变之路,而其演变的驱力便是为吸引更多的玩家群体以获得更高的利益,而演变之中的取舍,便是不同玩家群体间需求的差异。这也是为何处于“中间物”状态的《不朽》呈现出“两边不讨好”的境遇。当然,这里还有需要单独讨论的重要原因,即从“暗黑2”到MMORPG,从一款可以联机的单机游戏变为以多人在线为前提的游戏,其最大的改变即“社交性”的出现与发展。
二、 文化语境下的玩法:竞争、“内卷”与消费主义
当下普遍流行的手游,另一大特点便是强调社交性,更准确地说,这应当是单机游戏与网络游戏之间的主要差异。在互联网普及的当下,各种游戏都被加上了联机的可能性。但纵然是同一类型的游戏,手游对于社交的侧重是毋庸置疑的,“暗黑”系列也是如此。实际上从第一代开始,“暗黑”已经有了联机功能,即玩家通过暴雪的“战网”进行PVP对战,在三代更是做出了同下副本及拍卖行等等功能。而作为手游的《不朽》则在此基础之上加入了MMORPG游戏中常见的阵营系统、工会系统与强制的组队副本——但不得不说,这些功能并不完善。唯一可圈可点的便是其特殊的阵营系统,这点会在后面提到。
但需要注意的是,所谓社交,并不仅是寻常意义上的于游戏中交游往来,结识新朋,实际上更为普遍的,是其中的“竞争式社交”,也即Callois四种游戏类型中“竞争”的体现。但是通常意义上,竞争类型的游戏指向的是玩家之间的直接对抗,在前电子时代中表现为棋类、体育竞技等,而在电子游戏中则大多为RTS、MOBA等类型,或MMORPG中五花八门的PVP模式。受到“暗黑2”启发而来的一系列韩国游戏,如《传奇》《天堂》等,便在简化“暗黑2”的一些机制的同时,加大了PVP玩法的比重,这类型的韩游对中国的网游环境起到了深远的影响。当然,后来暴雪自己的《魔兽世界》在某种程度上成为了迄今为止最为完美的MMORPG,尽可能地涵盖了各种玩家群体的需求。然而,犹如其他机制的简化,“竞争”同样在很多当下十分简易的游戏中有其适应版本,最常见的便是各类“排行榜”,无数玩家为了排名的升降拼搏努力花费甚多,但其互相之间在游戏中或许并无交流也从未相识——但这仍然是人与人之间所产生的关系,甚至这种“竞争式社交”在当下的环境中,对于吸引玩家来说极为有效。
《天堂》
我们不妨从另一个角度来看待这个问题。在近年来流行的“游戏化”概念中,最为常见的三个元素便是点数、徽章与排行榜[7],而这三者实际上在电子游戏中大多可以找到原型,也即收益的即时反馈、成就收集与竞争机制,其中最为常见且有效的便是各种排行榜元素的使用。我们或许可以如此认为:从游戏中提炼出的三大游戏化元素所映衬的正是当代社会的普遍心理需求,即更快的反馈机制、更多的商品类型与更直接的竞争胜利快感。而将这三种元素返还于游戏,便是获得更多用户的发展方向,当下的游戏设计也的确如此发展。早年有过这样一个笑话:“一个程序员看到正在无限制推着石头的西西弗斯,沉思一会儿,写了一个程序,于是每次推完石头的西西弗斯脑袋上出现了‘+1’的标识,从此西西弗斯再也不会感到枯燥。”这个笑话所对应的便是最基础的点数元素,我们现在不妨扩写这个笑话:“西西弗斯不但每推一块石头可以获得‘+1’的点数,在不断地推石头进程中,还有几率获得各种各样不同材质与外型的石头:如玉石、宝石、陨石等等;而且可以看到其他平行世界的西西弗斯推石头的进度,勇夺‘第一推石者’称号”。实际上这个笑话已成现实,当下流行的许多“换皮”游戏的基本要素就是如此,但人们的确沉迷其中。
以上是关于游戏核心机制/规则过渡到玩家游玩过程中玩法的讨论,也即Salen 和 Zimmerman在Rules of Play中提出的游戏的三个圈层(Primary Schemas)“规则-游玩-文化”中前两个圈层及其中的联系。但是我们或许已经发现,主导玩家行为与游戏玩法的绝不仅仅是规则,同时也受到其所处的现实社会,也即文化圈层的影响,那么是怎样的文化语境塑造了如此的玩法行为?
玩家的行为究竟是被何物所主导?就如排行榜这一规则而言,实际上并没有强制要求玩家只有获得更高的排名才可以进行游戏,不少游戏对在一定时间节点上的排行榜的名次会进行结算并给予一定的奖励,但很多时候这个奖励是聊胜于无的,玩家所获得的仅仅是名次的“名”而已。但获得名次已然足够——这是我们所处的社会所给予我们的经验,拔得头筹,比“别人”更高、更强,便会得到认可与心理满足,而游戏则将这种认可具象化了,其同构于人们在现实社会中的心理。在这个层面上,与其说“竞争”是一种游戏类型,不如说“竞争”是对当下社会底色的一种提炼。于是,“竞争”这种行为毫无掩饰地表现于游戏的方方面面,甚至是在排名机制之外。例如在《不朽》中,为了平衡玩家依靠不停地“刷”来取得远超于服务器内其他玩家资源的情况,游戏设定了经验值衰减系统,也即当玩家超过服务器当前限定的等级阈值后,获得的经验会逐渐降低,到最后甚至只能获得正常经验的5%左右。但就算是要付出高于别人20倍的精力与时间,扛着衰减“刷怪”的人也不在少数,并且根据我混迹在玩家论坛与交流群中的观察,大部分玩家并不是因为真的热爱“刷”这一行为,而仅仅是因为“别人也在刷,而我不能‘落下’”。于是,耗费了与收益极不成正比的精力后,所有玩家不得不越来越吃力地进行游戏,这似乎完美契合了“内卷”这一概念流行的当下。
这种竞争已经完全超出游戏所设定的规则了,而是被游戏外部社会的意识形态所主导。如果说这还主要体现为玩家与游戏机制之间由于竞争心态所引起的行为,那么还存在着一些更为延展的行为——如外挂与代练。依旧以《不朽》为例,这款游戏的核心玩法依旧建立在“刷”之上,尽管作为氪金机制的“宝石”系统同样是变形了的 “抽卡”机制,但依旧需要玩家亲自去“刷”,因此大量可以自动“刷”的脚本进入了游戏。在“暗黑3”,脚本的问题已经显现,但是对于一个在相当大程度上还作为单机游戏的“暗黑3”,这一问题虽然引来了一定程度的讨论,终究还可以归为个人行为。但是在作为MMORPG类型的《不朽》中,脚本打破了玩家之间的平衡。理论上来说,自动刷怪的脚本服从于游戏规则,并不能被归于强制破坏、改写游戏进程的“外挂”一类,但是脚本却“损害”了他人的利益。可细究之,自动刷怪究竟如何损害了其他玩家的利益?最直接的是PVP模式中的不平衡,但《不朽》的PVP终究只是个添头,何况更影响平衡的实际上是氪金体系,但人们似乎已经对此习以为常,并不以为意。而脚本带来的,实际上是在一套公共评价体系中以非正常手段获取更高评价的方式,也即在所有人都“内卷”的境遇下,突然有人以灰色的方式获得了“成功”,这自然会引来其他人的不满。这也是为什么在更偏向单机的“暗黑3”中,使用脚本虽然也因游戏拥有联机系统而引起非议,但在《不朽》中却引起了大量非脚本玩家的举报与抗议。
相对于脚本,更稳妥的方式是使用“代练”,也即雇佣其他人操作自己的游戏账号获得收益。在技术层面上,代练是纯手工进行游戏行为,而这也不是竞技游戏,游戏运营方难以分辨也很难有理由因此封禁使用代练的账号。对于其他玩家来说,“代练”似乎完全可以接受:买卖双方你情我愿,合情合理。但真的如此么?代练和使用脚本的客观结果完全一致,不同在于,人们大多已经习惯了现实社会生活中的雇佣关系,就如人们已经习惯了当下游戏中的“氪金”机制——虽然总在吐槽“充钱就会变强”,但实际上早已承认这的确是“真理”——无论在游戏中,还是游戏外。
于是,不同于单机游戏,从《传奇》《天堂》等韩系游戏开始,金钱关系便彻底进入了游戏,并成为了游戏机制的一部分。如果说“充钱便会变强”的还仅仅是最基础的逻辑,经过了十余年的发展,这种“氪金”机制已然被盛行的消费主义包装得“花团锦簇”。在消费主义的社会中,无数新的商品被资本抛出,并且用品味与时尚定义其价值,引得人们永远处于不停迭代的商品与周而复始的欲望循环之内。这在当下的流行游戏中体现得淋漓尽致,版本更新很多时候只是提供新的氪金道具,新的卡池无非是新的形象与更强的战力。这些并非没有价值,但这无疑表明了在消费主义社会中,人们已经被消费的逻辑所驯服,并欣然接受——《摩登时代》中的卓别林真的在演绎荒诞么?
三、游戏外的社会语境:游戏真的允诺了自由与公平么?
我对于上述的游戏机制与玩法无意批判些什么,这是大众的选择,也是求仁得仁的结果。但我依旧对于另外一些事情保有疑虑。进行游戏研究的学者常喜欢引用席勒的一句名言:“只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。”[8]在席勒以及其后的马尔库斯的观念中,人只有在游戏中才可以获得自由,以游戏精神来抵抗物化。但真的如此么?
现在可以回到最初的“随机性”的讨论了。人们何以痴迷于随机与偶然?这不仅仅是一句“赌博是人类的天性”所能解释的,Caillois给出了一个还算令人信服的答案,他认为:“机会游戏指所有基于独立于玩家的决定的游戏,产生玩家无法控制的结果。这种游戏的胜利可以说是命运的结果,而不是战胜对手。更恰当地说,决定胜利唯一的因素便是命运,在有竞争的地方,这意味着赢家比输者更受命运的青睐。”人们在何时会去信奉命运?人们又在何时会认为赌是唯一的办法?只有在无力改变现状,难以抗拒外力影响之时。于是,在这里,机会游戏代表的是最大的公平——就如我们有时会以抽签、抛硬币等纯粹的机会游戏来做出决定,这正是绝对的公平。“在这里,人们不仅要避免消除机会的偶然,而且机会构成了游戏的独特吸引力……玩家完全是完全被动的;他不运用他的资源、技能、精力或智力。他所需要做的就是在希望和颤抖中等待着结局。他所获得的是得到与所承担的风险完全成比例的收益。”[9]随机性所代表的便是绝对的偶然与绝对的公平。人们在游戏这一赫伊津哈所谓脱离于现实中的“魔圈”之中,所冀求的正是同样在现实中难以得到的“众生平等”,以此来获得自由,成为席勒意义上所谓的“完整的人”——当然这只是其中的路径之一。
但当下的游戏真的还能独立于现实么,真的还允诺着公平与自由么?在最后,我将讨论《不朽》这款游戏的阵营机制。《不朽》选择了一套较为有趣的阵营机制,不同于以往MMORPG中常见的两个(或多个)平衡势力阵营之间的对抗,其相对立的阵营“不朽者”与“暗影会”对应着“统治者”与“反抗者”。“反抗者”人数众多,意在推翻“统治者”阵营的统治,之后再经历一场内战,成为新的“统治者”,周而复始。而统治者内部则阶级森严,由贡献度决定资源的分配,使得每个玩家不得不“内卷”。由于“氪金”系统的存在,玩家实力之间存在天然的不平衡,这使得游戏内外出现了大量在现实之中看到或许司空见惯但放在游戏里却似乎令人哑然失笑的情景:离间、背叛、欺骗、间谍行为、溜须拍马、树立敌人同仇敌忾、散布谣言、仗势欺人,等等。该机制以一种朴素的价值观来映射人类历史与社会结构,“太阳之下无新事”,等级森严的社会结构早已成为常识,金钱与权力的媾和则是理所当然的潜规则,于是前脚还在痛骂资本的玩家但凡得到一点甜头儿——比如被“氪金”大佬带过难度极高的副本后,转头便会对金钱的力量赞不绝口;又比如自己作为“暗影会”时对“不朽者”的统治冷嘲热讽,但有朝一日“翻身做主”成为新的“不朽者”后,所作所为和彼时所嘲笑的并无二致。
人们对这些事情无论津津乐道还是愤慨激昂,到最后也无非化成一句“从来如此”的感慨,至于对错与否,根本无人在意。《暗黑破坏神》系列中最著名的“狂人”恐怕就是历代都被反复“鞭尸”的李奥瑞克,“疯王”倒是也留下了日记,但又有谁在乎?就像本文并未展开讨论的游戏世界观与文化背景,纵然可以大书特书,但真实的情况是,所有文本与叙事大多只是屏幕右上角一个又一个的“跳过”选项。
所以,游戏在很多时候早已经不是赫伊津哈所谓的那个“魔圈”了,它不再提供区隔于现实的功能。它所做的,是虚构一个与现实世界同构的甚至更为直截了当的情景。当进入这一情景后,玩家们将被当前社会文化的主流意识形态唤询为自己熟悉的或者说所认同的角色,进而“对号入座”,直接找到自己所应处的位置。这一阵营机制的出现和被轻易接受或许正代表着“屠龙者终成恶龙”的逻辑在今天已被认可,人们甚至承认“屠龙”仅仅是为了“成为龙”,且认为这是“正确”的。
《暗黑破幻神·不朽》游戏画面
因此,倒不如说诸如《不朽》的此类游戏是一个让人卸下面具的游乐场。人们在这里以玩家的身份更加肆意地、真实地展现自己的现实逻辑。又或许,大多数人们所求的根本不是游戏,而仅仅是由于被种种原因压缩至极致的现实生活,需要一个位于赛博空间的现实延展?
但再现现实社会结构的游戏真的是我们所需要的游戏么?当本应允诺自由与公平的游戏,再现了消费主义、阶层分化与权力结构,其意义何在?也许对游戏的理想化描述可能仅仅是以往时代思想家们的一厢情愿罢了。当然,我们也可以说按照Caillois的分类方法推衍,此类游戏在演变过程中,早已从“机会”滑向了“模拟”。但纵然是“模拟”类型的游戏,本也是为了在虚拟的游戏空间,取得“魔圈”之外的现实世界中所难以得到的事物与感受。
最后,反观上文提到过的Caillois对游戏所下的定义:
“它是自由的,或者不是强制性的;它独立于(脱离了日常生活),占据了自己的时间和空间;它是不确定的。”
应当如此么?又果真如此么?如若其曾经如是,但当今失效,那么导致其不再生效的原因也便不言自明了。当然,这一切也并非没有意义,人们依托于结构本身在多人游戏中所再现的种种,并未提出什么新鲜的东西,但这种反讽所带来的张力恰恰让我们更清晰地认清我们所处的现实。就像奥威尔写下的《动物庄园》,实际上只是以儿童寓言的形式重写了第二次世界大战前后的人类历史。
注释:
[1]参见视频[Blizzcon 2018 Highlights] Diablo Immortal Q&A - Do you guys not have phones?! https://www.youtube.com/watch?v=pqjVdPtB9lU
[2]Danielle Partis.Diablo Immortal generates $100m in lifetime revenue.Games Industry.biz,2020.7.28,
https://www.gamesindustry.biz/diablo-immortal-generates-100m-in-lifetime-revenue#:~:text=It%20also%20generated%20almost%20%2450,and%20%E2%80%9Cmultiple%20optimisation%20adjustments.%E2%80%9D
[3]若对此有兴趣可以阅读David L. Craddock在知名游戏网站Polygon上的文章How a Diablo expansion led to behind the scenes trouble,
https://www.polygon.com/features/2018/6/29/17517376/diablo-hellfire-expansion-behind-the-scenes-trouble,以及其出处Stay Awhile and Listen: Book II – Heaven,Hell,and Secret Cow Levels这本书。
[4][5][9]Roger Callois.Man,Play and Games, University of Illinois Press, 2001,pp10-11;12;17.
[6]Frans Mayra.An introduction of game studies:Game in cultures,SAGE Publications Ltd,2008,37-38.
[7]Michael Sailer, Jan Ulrich Hense, Sarah Katharina Mayr, Heinz Mandl,How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction,Computers in Human Behavior,Vol.69,2017,
371-380.
[8]弗里德里希·席勒.审美教育书简 [M].冯至,范大灿,译.北京:北京大学出版社,1985:80.
ipad十大耐玩单机游戏
ipad十大耐玩单机游戏
1、《暗黑破坏神:不朽》
风靡25年,暗黑破坏神正版手游!暗黑系列全新作品,传承经典暗黑画风和恢弘世界观,还原了畅爽战斗体验和沉浸的探索乐趣,针对移动平台,创造了全新的故事剧情和玩法。
2、《三国志·战略版》
《三国志战略版》由吴宇森监制,相声艺术家郭德纲力荐,呈现真实三国古战争。
进入这个3D古战场,你将置身百万格沙盘古战场,发展势力,招募良将,与百名盟友一起参与洛阳争夺之战。你可以成为像曹操一样的主公,从孤军奋战到群雄归顺,率领300位兄弟荡平八荒;而且,你不用担心大佬会碾压全服。这里没有晃眼的VIP,不卖资源不卖兵,崛起的唯一捷径就是策略与克制,万里基业都需要各位一步一步依靠策略与战术去夯实。
3、《奥比岛:梦想国度》
奥比岛手游是一个承载了3亿小奥比回忆、快乐和梦想的神奇世界。你将成为小岛主人,建造你的梦想国度,还能举办派对、结识朋友,享受温暖欢快的社区氛围。
4、《黎明之海》
《黎明之海》是一款真实大世界环球冒险MMO手游,在这里您将和人类历史上最具开拓精神的人们一起探索这个属于冒险者的时代,伟大航路,即将启航。
船长们的酒馆期待着您的光临,朗姆酒已经斟满,吟游诗人在缓缓讲述着七海的传奇,您也必将成为其中耀眼的一章。
5、《光·遇》
2012年度最佳游戏《风之旅人》制作人陈星汉历时七年全新力作!这是一场拥抱自由和温暖的云端之旅。与你心爱的人们携手,在这座旷世的天空王国中翱翔,爱的力量将支持你一路前行。
6、《黑色沙漠》
《黑色沙漠》是由端游原厂PEARL ABYSS打造的一款开放世界MMORPG手游,游戏具备极高的美术画质、炫酷华丽的战斗特效、自由冒险的开放大世界玩法。
7、《青璃》
一款画风相当唯美的动作类游戏。游戏当中玩家需要扮演一个侠客,与自己心仪的白衣女子浪迹天涯。游戏里的风景可谓是如诗如画,光影对比感强烈,充满着国风美感。背景音乐沉浸动人,轻而易举就能牵起玩家的爱恨情仇。
8、《幻塔》
轻科幻开放世界手游,融合高自由度探索玩法,爽快战斗系统,多样互动解谜以及丰富角色塑造,为你讲述有关拯救与毁灭的末世故事。
虚幻引擎4.26打造无缝艾达星,动作捕捉系统赋予角色真实动态,物理引擎形成多样场景交互解谜,低门槛、高深度、无职业束缚的动作系统打造爽快战斗,一起带上幻想去冒险!
9、《战双帕弥什》
一款末世科幻题材的3D动作手游。庞大的世界观和细腻人设,后机械时代ACG美术风格,多语言沉浸式声优配置,带你进入一个科技高度发达的末日世界!更有精致酷炫的3D动作体验和特效表现,自由多样的资源收集培养路径,即时消除与硬核ACT相碰撞的独创玩法等你来探索!
10、《时空猎人3》
《时空猎人3》是“时空猎人”IP的最新作品,延续横版格斗的爽快打击感,带来全新3D视觉体验。新的世界,新的剧情,新的猎人英雄,即将面世!初心重燃,青春再起,新的冒险在等你。
有什么好玩的网络游戏推荐?
《逍遥情缘》。《逍遥情缘》是深圳天穹网络研发运营的2.5D角色扮演类冒险回合制网游;该游戏于2017年10月17日开启首次封测,2018年3月23日开启不删档内测,2018年7月20日正式开始公测。
游戏背景设定:
相传在上古时期,人魔仙三族原本和睦共处,神州大地一片繁荣景象。然而有些别有用心之人,为了获得无尽的权力,强大的力量,而选择将自己的灵魂出卖给了邪魔,帮助邪魔降临世间,祸害苍生。
在邪魔王的带领下,大量邪魔入侵了原本和睦共处的三界,导致三界战火不断生灵涂炭,就在三界即将承受不住邪魔入侵之时,九位英雄横空出世,以拯救苍生为己任,与邪魔王决战于共工山。
起初九位天才联手与邪魔王平分秋色,大战三天三夜,随着时间的推移,九位天才发现邪魔王的力量在不断的增长,而己方的能力在不断地消耗中减少,为了守护天下苍生,九位天才最终决定借助上古神器的力量以损耗自身修为为代价封印住了邪魔。
《古剑奇谭网络版 海外版》评测:经典IP下的国产MMORPG作品
如果要提到国产、大型单机、仙侠RPG这几个词,有一个词是无法回避的——“国产三剑”。而在“老三剑”中的《剑侠情缘》系列转战网游之后,《古剑奇谭》系列便后来居上,与无数人的童年回忆《仙剑奇侠传》系列和《轩辕剑》系列并列为“新三剑”。而这次我们要介绍的,就是这位“三剑”的新人,同样向网游领域踏出的一步——《古剑奇谭网络版 海外版》。相较于号称最早诞生于1997年的“国产三剑”称号、或者说其中的另外两剑——1990年发行初代作品的轩辕剑和1995年发行初代作品的仙剑,古剑是一个相当年轻的系列。这个系列由上海烛龙开发、网元圣唐发行,在2010年年中发布了初代作品《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》。上海烛龙可以说是开发了仙剑三四的上海软星的骨干人马的重组,而古剑系列也证明了自身过硬的素质。2013年8月18日,《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》正式于两岸三地发售,短短三日便号称卖出了57万余份,成绩喜人。
而尽管是在《古剑奇谭网络版》之后的项目——古剑OL于2018年8月16日就开启了内测——2018年11月23日正式发售的《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》也是不得不提的一部作品。作为国产 游戏 中绕不开的一作,古剑3的质量有目共睹,销量也绝不算低。2020年7月11日,古剑3的销量达到了130万,而在今年7月24日举行的2021网元圣唐嘉年华上,官方更是其宣布销量已经突破200万,同时也公布了古剑系列单机总销量达到600万的好消息,同时也宣布了古剑奇谭四立项的好消息,让众多苦苦等待新作的古剑粉松了一口气。
当然,尽管是与古剑3几乎同期开始运营、背景设定也主要是承接古剑2的作品,同为古剑IP,古剑OL与古剑3也并非毫无交集,例如古剑OL的国服就曾经发布过与古剑3的联动资料片《梦与时空》,古剑3 游戏 内追加了联动家具及饰品,古剑OL也追加了联动武器外观、联动坐骑等内容。
而在单机之外,古剑系列也有着其他的作品,例如最近刚刚开服的魔灵like手游《古剑奇谭木语人》,以及上文已经反复提及的本文主角——MMORPG网游《古剑奇谭网络版》。切莫小看MMORPG,三剑的老前辈“剑侠情缘”系列就靠着网游更进一步,《剑侠情缘网络版叁》、或者说剑网3之名可以说无人不知无人不晓,巅峰时期制作人更是号称有百万日活。作为《古剑奇谭》世界观和IP的延续,《古剑奇谭网络版》的背景设定在古剑2的三十年后,也涉及了古剑2人物的一些后续。本作在2019年年中正式公测,截止2020年3月号称总玩家数达3.5亿人次,也算是辉煌一时。
而网元圣唐也并没有满足于此,他们制作了英语等多语种版本,意图将古剑OL这个作品推向世界。在2021年4月,他们于Steam平台以买断制的形式在多个海外区开放了《古剑奇谭网络版 海外版》的预购,而后数次登顶Steam全球热销商品榜单,根据官方数据,仅仅三天时间销量便已经突破了20万。
随后应广大玩家的要求,网元圣唐又追加发售了《古剑奇谭网络版 海外版》的国区版本,之后一度登顶国区热销榜。不过需要注意的是,这个《古剑奇谭网络版 海外版》的国区版本相较于海外版是独立的App,与之前售卖的海外版相同的只有收费模式、版本内容等,服务器并不是一个,进去是看不见一个老外的,所以本质上是一个和海外服同步版本的独立服务器,或者说国人怀旧服。因为这个名字有一定误导性、再加上国区版本锁国区IP进入、外服版本没有中文,几个因素合在一起也是让本作吃了不少差评,还是要先了解一下具体情况。
《古剑奇谭网络版 海外版》在Steam上是买断制,国服版本的定价是标准版85,豪华版188,终极版248,上架8折后分别为68、150与198。豪华版和终极版相较于标准版仅仅有挂饰、头像框、头衔等不影响 游戏 内容的赠品,可以按需选购,而只体验 游戏 内容的话首发68买断的定价也不算贵。
同样的, 游戏 内的商城也只有外貌、时装等不影响平衡性的元素,属于pay to cool类型的内购,就如商店页所说,“承诺永不售卖影响 游戏 平衡的数值类道具。承诺永不设VIP,为各位修仙者打造一个公平的修仙网游。”
而现阶段购入的玩家可以获得一个888通宝的开服礼包,用于购买自己喜欢的时装。不过考虑性价比的话,可以考虑购入趁打折购入战令,肝一些装扮出来——这个东西网游和手游玩家应该再熟悉不过了。
不得不说,本作的特效制作还是很酷炫的,整体视觉体验还算满意。当然除去这些商城、战令、充消……等国产MMORPG的常见套路外, 游戏 也有着不少内容。首先是本作的故事背景,作为承接古剑2的作品,大灾难开始发生。三十年前的秦陵之变,魔龙封印松动作乱,诸派高手死伤无数,三位剑主也陨落其中。
为了收回溃散的剑心碎片,各势力召集年青一代的翘楚前往太华山取得剑心碎片,并继承前人遗志,主角就是其中之一。在途中,主人公结识了可靠的大哥型人物昊苍,在继承碎片后又遭遇群妖攻山,前去驰援同样遭到袭击的百草谷时,昊苍入魔叛出师门,更是用神剑重创神农神木,坏了百草谷根基,主人公的剑心也被邪气浸染。而后,为了稳固剑心来到补天岭的主人公见到了被灭国的乌诏人,认识了乌诏公主伊琅相思。而后,昊苍又以邪剑诱惑乌诏大将军单希亚,进一步搅动风云,故事的大幕缓缓揭开。
作为一款MMORPG,本作的剧情呈现有一定跳跃性,但是过场动画表现力还是不错的,在平时靠近NPC时也能听见他们的对话,结合获得的藏品文本可以进一步了解剧情。
玩法方面,作为典型的国产MMORPG,本作想跟上大部队的话是比较肝的,目前的版本是开光1为顶级,但惯例地也被称为开光1才是 游戏 的开始。此外,本作PVP和PVE是两种不同的路线玩法,装备技能等需求也不同,精力有限的话可以按需选择自己主攻的路线。当然,玩家也完全可以选择较为休闲的玩法,毕竟玩 游戏 不是被 游戏 玩,一天上完班回来后再在 游戏 上班不是每个人都受得了的,这点在初步完成一定量主线后开启的引导系统中可以随时对各类玩法引导进行切换就能窥见一斑了。
挑战副本也好,挑战玩家也好,或者说是单纯的体验剧情、游山玩水也好,本作都完全支持。不过终究是网游,虽然也可以选择单机玩法,但是还是和其他玩家有所交互更为轻松。当然,目前Steam版古剑OL的 游戏 环境——无论是 游戏 版本还是目前的玩家群体——也还没有到国服队伍打本所谓“恩断义绝”的地步,相较于国服明显更休闲。不讨厌社交的话也可以尝试一下。
总而言之,《古剑奇谭网络版 海外版》作为一个大IP旗下的网游作,有着一定的素质和国产MMORPG该有的全部要素,好这口的人完全可以尝试一下。而在Steam平台发售买断制网游也是网元圣唐的一次全新尝试,很值得期待一下日后的动作。
类似暗黑破坏神的手游是什么?
《黑暗城堡》、《猎魂觉醒》、《暗黑3移动版》、《地下城堡2:黑暗觉醒》、《黑暗之潮:契约》《黑暗城堡》这款游戏在玩法以及画面上,与暗黑3还是非常相似的,大家可以在上帝视角下操控角色进行战斗,游戏的人物以及场景设计,都充满着暗黑系列的风格,后期高爆率也可以满足大家的需求。
《猎魂觉醒》这是网易的一款狩猎手游,游戏是暗黑的魔幻画风,在游戏中我们可以体验紧张刺激的狩猎过程,还有全方位自由战斗。游戏当中玩家可以装备不同的武器获得不同的战斗风格,而且操作技巧也是拉满的。
《暗黑3移动版》这款游戏是结合暗黑3当中的元素,设计的一款卡牌类手游。这款游戏内包含二百多张英雄卡牌以及三百多件英雄装备,在画面的还原度上面做的还是很不错的哦。而且卡牌类型的玩法操作难度并不高,只不过对大家的逻辑思维还是有很大的考验的哦。
《地下城堡2:黑暗觉醒》这款游戏虽然是一款暗黑系的角色扮演手游,不过这款游戏却采用了文字叙述的战斗方式哦。在游戏中,每个人都需要与自己选择的好伙伴一起进入神秘的地牢,与游戏-死亡王国中的邪恶反派组织作战,在这里大家会遇到许多不同的NPC,大家将通过与他们交谈来决定是招募还是杀死哦。
《黑暗之潮:契约》一款暗黑风的地牢探索手游,这是一处黑暗的海洋之中,在这个海洋上空,时刻有着强烈的暴风雨,导致很多的船只在到达这个地方后,都被无情的给摧毁了,所以很多的商人面对这个海域都选择绕着走。
以上就是本次小编整理的游戏论·作品批评|《暗黑破幻神·不朽》与MMORPG手游的底层逻辑,希望能帮到各位小伙伴,关注我们获取超多游戏排行榜信息。