学生时代,校园里最让人不爽的角色是谁?

我想每个人在不同的角度,都有自己的答案,有人讨厌学习差的,有人讨厌假正经的,也有人厌恶老师,不一而足。

不过能够同时让老师,学生同时感到不爽的,莫过于那几个成天吊儿郎当,却总是能够获得不错成绩,但如果真的把他们当做优等生看,却又有点掉链子的“怪胎”。

老师气的是关键时候指望不上他们,优等生则是耻于和他们为伍,成绩不理想气的是自己可能玩都玩不过这些坏小子,格外让人有挫败感。

游戏圈也有一家类似这种“怪胎”的公司,它总是天马行空,敢为人先,但在创新之余又不能做到尽善尽美;它也曾经命悬一线,顽强自救,但在摆脱了危机之后又开始故态复萌。

这就是育碧,这个总是让人气得牙痒,却又能让人忍不住喜欢的天才。

超人一步

育碧的不拘一格是体现在各个方面的,这从他们第一个代表作发售时就已经开始了。

大多数人知道育碧这个名字,起源于《雷曼》系列。

可能这个游戏在现在年纪较小的玩家群体中知名度不高,但作为当年响当当的横版跳台解密游戏的翘楚,这个游戏可以说帮助育碧真正意义上站稳了脚跟。

《雷曼》的主角就叫雷曼,是一个目前为止,也不好定义物种类别的生物,但他有一个非常有趣的外观设计——没有胳膊和腿。

姑且把这个也当做一个小小的创意吧。

其实真正领先其他厂商一步的,是育碧在这个时候选择了PS平台,而不是声名显赫的SFC平台。

这对当时的育碧来说,是一个颇为勇敢的尝试,虽然这个游戏本来是基于SFC开发的,他们之前的经验也都是为任天堂和世嘉服务。

不过当时SFC的平台上强手林立,于是不拘一格的法国人在发售之前临时选择了改为PS平台,烧冷灶。

新游戏登陆了当时只有九款游戏的PS平台,所以消费者能够选择游戏并不多,媒体也就只会将注意力集中在有限的几个游戏中。

此时的《雷曼》凭借自身优秀的素质,在PS平台上获得了足够的认可,成功在之后的几年里,系列的三代一共卖出了2000多万份,帮助育碧成为了一个能够在世界游戏圈中被大家认可的公司。

而雷曼系列的衍生——《疯狂兔子》则是更上一层楼,不管是搞怪的动作,智障的语言还是夸张的表情都让它成功地从雷曼的系列中独立出来。

屎尿屁荤素不忌的游戏内容和各种夸张的剧情让“疯狂兔子”这个IP也逐渐不再被冠以《雷曼》的前缀,成为了一个单独的高人气角色。

2017年公布的《马里奥疯兔》就是最新的一作,甚至请到了马里奥之父宫本茂前来站台。

可以说不管是雷曼还是疯兔,这两个游戏的诞生以及发布的过程都非常具有育碧的特色:充满着冒险精神和不走寻常路的创意,当然也有一些疯狂和不靠谱。

这种特质让全球的玩家,开始逐渐注意到这个不怎么喜欢按常理出牌的游戏界新星。

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他山之石

如果说《雷曼》系列帮助育碧成功在游戏圈立足,那么之后的两个收购则可以说成为了育碧腾飞的关键契机。

一个是汤姆克兰西系列,一个是《波斯王子》系列。

先说汤姆克兰西。

可能有不少同学不太清楚这个人,但如果说到赫赫有名的《细胞分裂》《全境封锁》《彩虹六号》以及《幽灵行动》这些游戏名字,我想知道的小伙伴就多了许多。

这些游戏系列的全称其实都是《汤姆克兰西之XXXX》,因为这些游戏都是改编自汤姆克兰西的小说。

此人在世界军事小说界可以说是一代传奇,由于他的小说中大量的真实详尽的技术数据和无可辩驳的内幕细节而引起了美国各界的极大震动,连里根也称之为“一个在技术上近乎完美的故事”,于是,克兰西便获得了“技术型惊险小说之父”的称号。

甚至由于他的小说中许多专业知识过于真实,引起过相关部门的密切关注。

这样的作家在育碧看来,简直就是为自己量身定制的游戏编剧。

于是他们将当时握有汤姆克兰西作品改编权的Red Storm工作室收购下来,一方面是因为汤姆克兰西的作品,另一方Red Strom工作室也在《汤姆克兰西:彩虹六号》中展现了自己强大的动画表现能力和战术团队的游戏理念。

这次收购帮助育碧打开了美国市场,获得了射击游戏团队的能力和优秀的小说作品的改编权,一举三得,可以说眼光犀利。

于此同时,育碧在推出《幽灵行动》的时候再次展现了6年前看中PS的犀利眼光,擅长烧冷灶的他们选择了刚刚推出的Xbox主机,同时选择在Xbox live上提供了联机玩法,这使得《幽灵行动》一直都是Xbox上最畅销的游戏之一。

甚至于现在经常被人调侃的土豆服务器,在当时都不是他们的短板,甚至联网体验优于大多数当时的其他游戏。

而收购Red Strom的另一个好处,则是成功地将著名游戏《细胞分裂》完成了制作,并且成为了一个经久不衰的间谍游戏IP。

有意思的是,为了能够抗衡《合金装备》,育碧模仿6年前自己选择PS平台一样,再一次选择了让《细胞分裂》在Xbox上独占,以达到更好的画面效果。

结果自然是成功拿下了欧美市场,并且在之后的十多年,这个游戏也一直被拿来和《合金装备》对标作为竞品。

这样的后来居上,显示出育碧强大的信心以及非常独到的眼光。

另一个收购则是对《波斯王子》IP的收购,这个著名的游戏系列在育碧的《波斯王子》三部曲之前,还有老的三部曲,游戏开发者则是著名制作人约翰麦克纳(FC《空手道》的制作人,该游戏是现代格斗游戏的始祖)。

当《波斯王子》初代发行的时候,就已经注定了它对游戏界的改变,转描机在动画中的应用很好地将游戏中的动作画面变得非常流畅,这可以说是现在无数游戏3D动作捕捉技术的先驱。

育碧同样在《波斯王子3d》之后选择了对他的收购。

同时,育碧的野心也不只是将原来的王子拯救公主这种剧情再次进行负数,而是希望呈现不一样的动作和战斗效果,当然也要有更多的剧情和故事。

于是这个《波斯王子时之沙》在2003年登陆E3展,虽然育碧在参照前还是非常忐忑,但游戏获得了空前的人气和关注度,让育碧也获得了信心。

当时这款游戏有着超越时代的技术,那就是会在地图间进行无缝切换,这在当时那个进房间都要读条的时代可以说不可想象。

本来这应该是一个非常超前的设定,但却在发售前不久出现了一个重大的bug。

这可以说是育碧游戏bug的开端(大概)。

人物一旦被操纵往后走,游戏就会崩溃,这让即将发售的游戏变成了可能摧毁育碧口碑的炸弹。

但没有后路的育碧选择了重做所有图形来解决这个问题,这几乎投入了育碧所有的工作人员一起加班加点,终于在最后解决了这个问题。

所幸《波斯王子时之沙》优异的游戏性和独特的跑酷玩法确实引领时代,也正是这个游戏让育碧蒙特利尔工作室成为了一个3A级别的工作室。

之后的《武者之心》和《王者无双》也在游戏性上进行了一定的突破,这三部曲也成为了育碧走向世界一流游戏公司的最后一个跳板。

可以说这两次收购体现了育碧毒辣的眼光和对优质游戏孜孜以求的渴望。

他们知道什么是好的,也知道怎么去改进让他变得更好,同时他们也渴望自己的创意得到更好的实现。

许多人都知道育碧自己也遭遇到过被收购的危机。

但其实并不只是维旺迪一家,早在维旺迪意图收购育碧之前,EA就尝试过收购这个势头正猛的游戏新军。

不过无论是维旺迪还是EA,育碧面临被收购危机的时候都是坚持一个信念——对方对创意和优质内容并不是那么关心,奉行的是金钱至上,资本化运作团队。

这一点其实并非育碧找借口,可以看到无论是无数死在EA手中的著名工作室还是在维旺迪手下奄奄一息的雪乐山,这些都是育碧这种观念的佐证。

但育碧认为游戏公司最有价值的并不是股价,而是有创造力的人,所以价值观不合必然会导致如果被收购,育碧将会面临大量的人才流失。

也正是在这样强大的压力下,育碧才能团结所有的员工,扛过了两次灭顶之灾。

在他们的眼中,收购的目的应该是打磨更精致的游戏,更好的创意,更多的艺术品。

而并不只是提高股价而已。

开拓中国

许多人认为育碧是一个游戏开发公司,但事实上,育碧在早期更广为人知的其实是他作为发行商的一面。

这里就拿和我们关系更大的中国育碧来说。

其实育碧中国也是育碧非常具有独特眼光和开拓精神的一个点——早在1996年,当时是还是一个小厂的育碧为了开拓自己的市场,首先在海外开设的两个工作室,一个就是后来诞生了《波斯王子》和《刺客信条》的育碧蒙特利尔,另一个则是育碧上海。

这可以说是海外游戏公司在中国开设的最早的一批工作室了,当然也和那些年中国游戏蓬勃发展有关系,只可惜后来......

而育碧上海从诞生开始,就一直做着海外游戏引进的工作,其第一款引进的游戏就是前面所说的《雷曼1》。

他们不光是把游戏在国内发售,同时还有非常优秀的本地化,也就是汉化工作,所以在育碧上海诞生后的没多久,他们就引进和汉化了奖金200款游戏,其中就包括了著名的《生化危机》系列,《使命召唤》系列和《家园》系列等等。

甚至于这些游戏的名字都是育碧中国翻译和确定的,可见这个工作室确实影响了一代人。

不过育碧上海也不光是一个游戏发行的工作室,它也同样具有开发游戏的能力,其代表作就是《细胞分裂:明日潘多拉》和《我还活着》,当然还有《汤姆克兰西之末日之战》。

虽然几款游戏都不算是销量很高的作品,但是确实证明了育碧上海是有开发能力的,其中《末日之战》还很有创意地将RTS游戏搬到了主机上,并获得了不错的评价。

而在近些年,育碧上海做的更多的是合作开发的模式,比如前两年的《全境封锁》系列,其中70%就是由育碧上海开发的,而《孤岛惊魂》和《看门狗》的许多内容也是有他们完成的。

直到现在,育碧都是在中国最活跃的国际游戏公司之一,这和他们在诞生之初就看好中国市场关系非常大,同样,中国市场也很好地在这些年回馈了育碧。

看看每年CJ现场育碧展台的玩家数量就知道了。

可以说诞生于22年的育碧中国彰显了育碧的大胆和开拓精神,同样持续良好的运营也体现了这家公司的细腻和韧性。

遭受非议

如果要说育碧在开创新游戏上的创举,我想我能写一个数万字的长文,无论是跳舞游戏《舞力全开》还是运动游戏《STEEP》或者是改变了游戏圈对画面理解的《孤岛惊魂》;

甚至是这两年的冷兵器格斗游戏《荣耀战魂》和著名“恐怖游戏”《彩虹六号:围攻》,这些游戏都有着数不清的创意和完全不同的游戏模式。

很少有游戏公司能够在短时间内完成这么多不同类型游戏的开拓并获得不错的业内评价。

这要归功于育碧不断对新领域的创作欲望和热情。

但同样,随着游戏业务的不管发展,育碧遭受的非议也逐渐增多,甚至诞生了“为什么全美最差的游戏公司是EA,因为育碧在法国”这样的梗。

其实归结下来,这家公司最受争议的几个点,都能够在现在它旗下最具代表意义的游戏《刺客信条》中找到。

第一就是游戏中的bug。

其实游戏的bug是一个无法避免的存在,自从诞生了程序,就必定会出现bug,所以游戏才需要不断更新。

只不过育碧游戏的bug实在是让人无法直视。

其中比较著名的,来源于《刺客信条:黑旗》,本来这款游戏也继承了育碧一贯的开拓精神,可以说是《刺客信条》系列中非常耐玩的一作。

因为游戏中首次加入了海战系统,这也是让游戏的元素进一步增多,甚至于这个海战系统在5年后诞生了一个独立的游戏《骷髅与骸骨》。

但游戏中主角的海盗船“寒鸦号”却会由于bug,经常出现在很多神奇的地方,甚至于玩家会开着船上了天,或是逐渐开到水下,所以人送别名飞天遁地寒鸦号。

潜艇寒鸦号

这些让人无语的场景也成为了许多人吐槽的点。

而在后面一作《刺客信条大革命》中,更多的bug和令人难以忍受的优化,让许多人终于忍不住,对育碧破口大骂起来。

第二则是“罐头式的沙盒系统”。

所谓的罐头,就是非常同质化,容易乏味。

育碧的《孤岛惊魂》系列,《刺客信条》系列和《看门狗》系列,都是非常与时俱进的“沙盒类游戏”,也就是开放性世界。

但是育碧却将这几个游戏套入属于自己的“沙盒模式”,即到了一个地图,找到鸟瞰点,然后开启全地图支线任务,接着跑地图就可以了。

游戏中的变量不足,npc也不够具有变化和互动,许多任务也非常同质化。

这让许多游戏让人玩到后期就失去了继续做支线任务的动力。

即使是在做出重大变革的《刺客信条:起源》中,这种“罐头”感依然存在,确实是育碧需要在将来改变的地方。

第三就是被吐槽的最多的“土豆服务器”了。

这个吐槽也可以在《刺客信条大革命》中找到,当时育碧首次为《刺客信条》添加了联机系统,这使得大家可以在《大革命》中进行协同作战。

奈何育碧的服务器实在太差,经常4个人打着打着变成一个人战斗,让人产生到底是只有自己掉线了还是只有自己没掉线的庄周式反思。

而在后来的《全境封锁》,《荣耀战魂》,《彩虹六号》中都出现过非常严重的掉线问题,《全境封锁》更是因为掉线问题被称为《全境掉线》。

至于育碧的官方游戏平台Uplay则是常年由于掉线问题被人诟病,甚至被玩家称为playU。

许多玩家也正是因为忍受不了这实在渣到不行的服务器联机体验,不得不改换门庭,找别的联机游戏去玩。

不过在去年面临收购风险的时候,育碧还是抗住压力,逐渐将服务器问题解决,现在《彩虹六号》也成为了steam上同时在线人数较高的几个游戏之一。

不完美的天才

育碧的创新总是伴随着各种让人哭笑不得问题,就仿佛那个脑子中想法很多的学生,总是因为一些非常基础的问题倒在了冲向最高的路上。

但我想,并不能因为些许问题就否定这个对游戏怀有充分热爱和不断尝试新的领域的游戏公司。

从平台动作到战术射击,从跑酷解密到体育动作,从舞蹈游戏到冷兵器格斗,从第一人称策略射击到历史观光,从赛车竞速到中世纪海战。

没有人知道育碧的下一款游戏会给玩家带来怎样的惊喜,因为大家已经习惯了这个天才的天马行空。

但同样也没有人直到下一个bug会是怎样的一个形式,毕竟育碧连自己都不放过,出现过所有游戏都打1折的惊人bug,可以说熟悉他们的玩家早已经见怪不怪。

不管怎么讲,这个公司给大家带来的更多的是欢乐和愉快的游戏体验,而不是无限的冷饭和氪金制胜,这就已经让大家感到庆幸了。

或许阿育是个还不够完美的天才。

但依然是个天才啊。

以上就是本次小编整理的育碧:不完美但很可爱的天才游戏公司异闻录,希望能帮到各位小伙伴,关注我们获取超多游戏排行榜信息。