VirZOOM通过有氧锻炼的动机将VR带给大众市场的消费者,具有创新精神。如今VR被消费者们广为热爱,将健身与VR结合,这是一种新型健身方式,既能达到锻炼的目的也能娱乐身心。投资者为此投资也是看中了其创新结合的潜能,也希望能共同将VR带进大众市场。VirZOOM将会使用此550万美元的种子轮融资投入到他们的第二代产品VZ Module和VZ Sensor,在全球范围内寻求新的商业合作伙伴,所述设备能够令人任何健身自行车成为VZ规格的设备,从而支持VirZOOM VR Fitness内容。

VR进军体育产业 将会带来哪些新体验

一、为体育观赛带来新体验
据高盛分析师预测,VR的大规模应用可能颠覆九大领域,其中就包括体育比赛直播。
诚然,通过虚拟现实技术直播各类体育节目早已不是什么新鲜事。在去年10月金州勇士和新奥尔良鹈鹕队的比赛中,VR公司NextV R携手N BA,首次为球迷提供VR现场转播服务,反响热烈。此后,VR设备也先后在NFL、高尔夫美国公开赛、纳斯卡赛车比赛等赛事中亮相。
VR设备在观赛体验上的优势是不言而喻的。体育赛事最需要的莫过于身临其境的现场感,通过自由切换,实时流畅的VR动态直播,观众可以排除周边的干扰,全身心、近距离地感受到图像带来的震撼感和冲击力,观赛体验比之收看传统转播大为提升。据说,在测试使用VR转播英超比赛时,由于镜头的角度与球场草皮持平,VR设备的观赛体验几乎可以和现场观看媲美。
仅此而已?非也。假若和社交媒体、赛事数据进行深度融合,VR技术还可以进一步营造出“热闹、可分享的”的观赛氛围。创业公司LiveLike就在进行赛事直播时融入了实时赛事数据、精彩镜头回放。在社交层面,他们甚至还导入Facebook关系链以供球迷在观赛过程中互动聊天、讨论以及竞猜。据悉,该公司目前已经与英超曼城俱乐部达成合作,将在2016年曼城的比赛里普及VR体验。
绝佳的观赛体验和商业操作背后,VR技术的经济效益自然也尤为可观。一方面,VR突破了空间座位的限制,大大拓宽了收视群体,这意味着在不影响现场门票收入的情况下,VR还能开辟新的营收链———设备提供商可以通过付费收看、用户订阅等方式盈利,诸如NBA和FIFA等大型赛事协会也自然可以通过出售媒体转播权从中分得一杯羹。
另一方面,不少赛事举办方还把VR服务当做门票的附赠或进行单独门票销售,内容包括赛事直播、球员训练、赛前啦啦队舞蹈表演、暂停休息、更衣室内景等传统直播或现场不容易到达的画面,将VR的应用发挥至极致。
当然,不可否认,VR技术不能从本质上代替现场观赛,毕竟球场的真实氛围和粉丝间H igh Fvie的热血互动仍旧是体育赛事的核心所在,但它无疑能够提供最接近现场观赛的体验,或者说,是一种介于电视媒体观看和现场观看之间的一种折衷选择。
二、为体育广告带来新视角
当VR设备制造商还在考虑赛事直播分红的时候,精明的广告商早已把眼光转到了V R设备构造的虚拟现实世界。扎克伯格在收购Oculus后的电话发布会上就曾提到,虚拟通信网络潜力巨大——— 人们不但可以买卖虚拟商品,还能为社交网络呈现出一个全新的广告平台。
的确,如今V R的出现让广告商有了更多想象空间,体育广告尤为如此。英格兰橄榄球队总经理罗杰斯认为,随着行业的发展,V R将成为主流的数字内容形式,因此广告一定要直接与V R结合,而体育是将V R融入广告的最佳方式。
VR设备能够和体育广告深度贴合,很大程度得益于其视觉焦点捕捉的优势,而这对于旨在追求“精准投放和有效曝光”的广告显然具有颠覆性的意义。换言之,广告商们不用再费心思去猜测“观众的视线会在什么地方停留”,而可以直截了当地把想传达的信息呈现在“焦点上”。广告商不仅可以根据视觉焦点精准定位确定广告插入角度,还可以借助视觉引导完成场景的流畅转换,从而收到最好的宣传效果。
以耐克为例,在新一代毒蜂战靴的宣传片中,用户不仅可以化身内马尔“亲临球场”,带球进攻,射门进球,而且低头 即 见“自己”穿着的Hypervenom II战靴,仰首还可一览球场周围包括广告板等其他方向的广阔场景。
值得注意的是,品牌在吸引用户时在广告中加入新技术元素这种做法本身并不新颖,V R技术作为一种营销手段引入体育广告的优势在于球迷粉丝对于现场和参与感的无限渴求。与单向传播、缺乏内容互动和场景体验的传统广告不同,“零距离、无死角”的V R体育广告能让用户对内容产生更为深刻真实的记忆以及强烈的共鸣,从而让品牌获得在体育产业内突破和扩展的机会。
一言蔽之,体育类广告借由V R体验扩大影响力的不二法门在于———想方设法加强用户感官互动,并引导他们切身体验品牌的产品及价值。
三、为体育训练和游戏带来新玩法
去年圣诞节,小皇帝勒布朗·詹姆斯发布了一部讲述自己训练生活的宣传短片《StrivingforG reat-ness》,让不少球迷眼前一亮,直呼过瘾,但是鲜有人知道,VR除了可以“记录”之外,也早已是很多体育项目训练的标配。除了转播赛事和广告拍摄之外,VR的玩法也日趋多样化——— 在VR技术的帮助下,业余人士也可以通过游戏过一把专业体育活动的瘾。
在辅助体育训练方面,全景视频可以从各个视角检查训练姿势、角度等参数以帮助运动员提升训练效果,有效避免运动员因为不当训练而造成运动损伤。目前,华盛顿奇才、达拉斯小牛等诸多NBA职业球队都已和一些V R公司签约合作,在实际训练中投用VR设备。
据悉,荷兰国家队也已经在教学、训练中采用BeyondSport的V R技术进行实时的沙盘演练、视频分析、战术复盘以帮助足球队提升教学水平,且以后还计划在更多球队、赛事中推进。通过大数据整合等为体育活动提供战术辅助训练,VR目前已经在棒球、赛马、橄榄球等多个项目得到广泛应用。由此可见,在不久的将来,VR设备有望成为各大赛事职业俱乐部和球队的刚需产品。
与相对专业且目的性较强的体育训练相比,采用V R技术的体育类游戏则主打娱乐和休闲体验。借助头盔、游戏手柄、体感设备以及高性能PC端等装备,很多体育爱好者可以亲身体验到诸如格斗、飞行、赛车、射击等对“临场感”要求较高并具有一定危险系数的运动。
Sanzaru开发的《VR体育挑战》是这类体育游戏的一大代表。在该游戏中,借助OculusR ift的动作感应手柄,玩家可以以第一人称视角畅玩橄榄球、篮球、曲棍球和棒球等美国四大主流运动,游戏气氛不亚于风靡全球的《NBA嘉年华》。无独有偶,美国公司VirZoom也推出了一套将健身单车、VR设备与小游戏结合起来的健身设备,创造出戴着VR眼镜骑着单车开F1的奇效。
可以预见,创业公司对V R的开发与应用,将不断提高用户体验视为更高的追求,并为最终VR爆款的出现打下基础。当然,这其中也必然伴随着现实潜在问题的解决,比如由于长时间佩戴V R设备或者游戏中高速度、强光等因素引起的眩晕症状等。
前景这般,优势如此,然而纵观全球VR市场,除了微软、Facebook等科技巨头在布局VR生态,一众创业公司在深耕技术,VR的整体市场表现依然稍显冷清。这也提醒人们,所谓爆点,至少于现在的体育产业看来,都还只是星星之火。

Steam好评89%,五十岚孝司新作再现《恶魔城》内味

对于大部分国内玩家来说,接触到的初代《恶魔城》 游戏 往往是《恶魔城X:月下夜想曲》,而这也正是五十岚孝司参与该系列的第一部作品。靠着融入了《银河战士》的地图 探索 方式,五十岚孝司在“盘活”《恶魔城》系列之时,也创造了另一种名为“银河城”的 游戏 流派。五十岚孝司也因此被誉为“恶魔城之父”,受到了科乐美的重用。

但好景不长,伴随着科乐美将重心转移至移动端,昔日明星制作人一个个被冷藏。五十岚孝司也渐渐被架空。被迫与老东家分手后,五十岚孝司开启了自己艰难的单飞之旅。而失去了灵魂人物的《恶魔城》续作自然也多次惨遭冷遇,玩家迫切期待着一款真正意义上的《恶魔城》新作出现。

2015年,五十岚孝司在美国众筹平台Kickstarter高调宣布,自己的团队Artplay将制作一款“恶魔城”的精神续作《赤痕:夜之仪式》。该消息一经发出,迅速引起玩家热议,短短一个月众筹就超过了90万美元,最终筹集550万美元、创下该平台记录。

而经过了多次跳票后,这款《赤痕:夜之仪式(Bloodstained: Ritual of the Night)》终于在2019年6月18日先后上线各大平台。目前,在Steam已卖出了100万套左右,收获了95%的玩家好评。

同时,作为众筹时承诺过参与者的特典,《赤痕:月之诅咒(Bloodstained: Curse of the Moon)》早在2018年5月24日就已先行上线。 游戏 8-bit风格,竟收获玩家出乎意料的好评。据官方粗略统计,《月之诅咒》大概卖出了本体销量的一半左右,且目前还保持着Steam94%的好评。

如今,五十岚孝司与Inti Creates合作开发的《月之诅咒》续作《赤痕:月之诅咒2(Bloodstained: Curse of the Moon 2)》,已于7月10日上线Steam。目美区售价9.9美元、国区37元,取得了89%的玩家好评。

3D新作饱受吐槽,复古风特典意外杀出

作为《恶魔城》“精神续作”的《赤痕:夜之仪式》,从一开始就广受玩家期待。但不想在2016年放出初玩版视频后,整体画面水平却表现得不那么令人满意。

于是五十岚孝司紧急将负责制作的Inti Creates,更换为手游公司DICO。同时为了尽快发售,还加入了新的外包方WayForward。并删减掉了大量的 游戏 内容;众筹阶段承诺的大量模式改为发售后更新;PSV、Wii U、以及Linux等多个版本也被迫取消。

在历经了多次精简内容、跳票后,《夜之仪式》终于在19年6月18日上线了。但因其画面水准较低,NS版帧数缩至30帧,以及特效阉割、PS版BUG较多等问题,还是在 游戏 发售初期引发了玩家的不满。

而比起精心研发却险些惨遭滑铁卢的 游戏 本体来说,早在18年上线的前传性质特典 游戏 《月之诅咒》,靠着8-bit复古风格、经典《恶魔城》玩法,赢得了一票老玩家的认可。有玩家甚至表示:“如果正餐也能有这个品质,3年就不白等了”。

尽管Inti Creates3D制作能力不够,但8-bit 游戏 正是其擅长的领域。于是,五十岚孝司将剧本之外的内容,全部交由Inti Creates自由发挥。

《月之诅咒》在基本操作以及关卡设计上,基本上同《月下夜想曲》之前的《恶魔城》类似。例如,角色在楼梯上不能跳跃,起跳后也无法改变下落位置;关卡各处隐藏有可破坏的墙壁,可获得隐藏分、回复道具、或能开启隐藏房间等等。

此外,《月之诅咒》自然也继承《恶魔城》的 游戏 难度,某些关卡需要一定操作技巧、以及通过反复尝试提升熟练度才能通过。还加入了“老兵”(Vertan)和“新手”(Casual)两个难度,满足了不同玩家的需求。

正是靠着充满情怀的设计,这么一款简简单单的特典 游戏 ,竟收获到了《恶魔城》老玩家的一致好评,也为其独立续作的出现打下了基础。

熟悉的味道,更完备的 游戏 内容

令人意外的是,在 游戏 本体《夜之仪式》人气回暖、销量较高的情况下,率先推出的续作竟然是作为“开胃菜”的前传特典小 游戏 。对此,五十岚孝司也解释得很随意:“因为发售后好评如潮,所以就想着干脆继续开发续作吧。”

于是,五十岚孝司选择继续与Inti Creates合作,共同推出了8 bit 风格横轴动作 游戏 《赤痕:月之诅咒2》。

由于同样是继承了8 bit 时代《恶魔城》的“精神续作”,《月之诅咒2》在前作的 游戏 难度的基础上,还进行了些许提升。特别是在Veteran模式下,各关卡BOSS除Episode1以外都会获得强化。此外更有额外追加的单人模式,在该模式下只能使用一名角色通关,更加符合老派《恶魔城》硬核玩家的需求。

而对于普通玩家来说,也可以选择Casual 模式进行体验。在该模式下,角色的生命数将变为无限;角色死亡后重生也将没有次数限制等等。当然,玩家还能随时在两种模式中自由切换,获得更爽快的 游戏 体验。

与前作相比,《月之诅咒2》还加入了3名不同技能的新角色,即万能型的多米妮克、远距离射手罗伯特、以及操控机甲的柯基小八。其中,多米妮克与前作设定不同。其使用的是长枪、擅长跳跃,既能向上发动攻击,也能进行回复,是一名万能型角色。

当然,4名老角色也都相应地获得些许强化调整。例如主角斩月虽然无法再通过杀掉同伴获得强化,但能在其他一些流程中得到强化。将习得三连斩与空中纵斩,并拥有强化三个副武器的能力。

此外, 游戏 还打破传统《恶魔城》玩法,加入了双人闯关模式。在双人模式下,很多角色之间的技能会发生互动,玩家将体验到单人 游戏 之外的乐趣。但值得注意的是,尽管两位玩家会各自拥有一名颜色不同的斩月,但其他角色、例如两位多米妮克是无法同时出现的。

同时,双人模式下还加入了一个特别的“人偶系统”。一名玩家能够自动跟随另外一名玩家行动、且完全无敌。但如果被跟随者死亡,自动跟随的那名角色也将死亡。在这样人性化的设计下,就算是与手残党一起闯关,也不会有同伴卡关拖后腿的情况出现了。

而在玩法之外,《月之诅咒2》的故事性、以及画面表现方面也较之前作更加鲜活完善了。本作中加入了大量的演出表现。例如在各章故事的开头,都会有一些演出或文本表现。而每个剧情的结尾,也都会有类似前作高潮部分的演出效果,不同的结局也会有不同的演出效果。正是依托强大的故事表现力,《月之诅咒2》收获了更多玩家的认可。

同时, 游戏 还加入了多次通关才能解锁新剧情的方式,且四章故事相互之间也有所关联、内容量较大。玩家重复可玩性较高,多次体验也不会感到枯燥。

无论是从玩法,还是从故事内容、表现力等方面来看,《月之诅咒2》已经完全脱离了 游戏 特典的定位,真正意义上地成为了一款继承《恶魔城》风格的独立 游戏 。

同科乐美分手,从零开始起步艰难

离开科乐美后,五十岚孝司成立了新公司ArtPlay。但与同样出走、重新起步的同事小岛秀夫不同,五十岚孝司并没有获得Sony这样的大厂支持。

囿于研发资金不足,这位真正白手起家的明星制作人被迫通过Kickstarter进行众筹。好在靠着曾经的光环,尽管并没有具体展示 游戏 内容,五十岚孝司还是成功募集到了超过550万美元的款项,打破了该平台记录。

在刚解决完预算不足的困难后,单飞道路上的更多问题才慢慢开始出现。作为五十岚孝司起步之作的《赤痕:夜之仪式》,不想却在研发过程中接连遭遇了更换制作团队、削减 游戏 内容、多次跳票等重大制作危机。

好在依靠一个成熟制作人的丰富经验,五十岚孝司都一一挺过来了,如今《夜之仪式》更是已经达到了百万套销量。这不禁让人猜测,五十岚孝司之后是否已经在进行又一款大作的研发工作。但接下来出现的《月之诅咒2》却让很多人都感到意外。

《月之诅咒2》不仅开发和宣发周期都很短,几乎是刚刚公开不久就发售了。据Inti Creates董事长会津卓也透露,此次续作的研发,包含构思时间在内,几乎只花了4个半月的时间;而且还是继续采取与前作相同8-bit风格。

整体来看,《月之诅咒2》的制作的时间、成本都不算高。而此前五十岚孝司却表示:“若出《赤痕》续作,我可能会搞点事。”

因此,GameLook想要大胆猜测一番,五十岚孝司是想要借助口碑良好的低成本续作,以实现快速融资的目的,以投入到下一款更高水准新作的研发中去。相信其接下来的新动向将十分值得期待。

《新时代:vr眼镜的运用》议论文

身为一名资深的宅男,各种单机大作足以让我废寝忘食一整天。你想叫我去运动一下?果断的还不如继续我的游戏!但是你跟我说戴着VR眼睛做运动,没准我还会尝试一下!
据外媒报道,美国公司 VirZoom 推出了一套将健身单车和 VR 设备与小游戏结合起来的健身设备,也许就是让宅男运动起来的终极解决方案。
vr眼镜
首先来看硬件,一个看上去非常不同的健身单车,把手被改造为游戏的控制器,另外一个控制的输入自然就是蹬自行车的速率了。但产品中并不包括 VR 的设备,你可以选用 Oculus,Playstation,甚至是 HTC 的产品。
Widerun 是一套结合 VR 的自行车健身系统,设备本身就是一个让你能原地骑车的底座。与健身单车不同的是,要使用这套系统你需要一辆真正的单车。
Oculus Rift 或者 Samsung Gear VR 都能与Widerun 适配,如果你不太适应 VR 眼镜也可以用电视机替代。要模拟真实的户外骑车体验,光让人看到是不够的,还要让使用者与环境产生交互才能让拟真感更强。
vr眼镜
这个被官方叫做“VR 控制器”的自行车,官方定价为 249.95 美元,提前预定能够打折到 199.95 美元。如果你在这个基础上再另外每月交 10 美元,还能够跟踪自己的骑行距离和消耗的卡路里。并且能够享受对战的功能,并且优先获得第三方开发的游戏。
人与环境的交流体现在,Widerun 系统能监测你车轮的速度和转向,并相应地在 VR 中体现出来。例如当你往左拐的时候,画面中的你也会向左拐,头部的移动也会让你看到不同角度的风景。而环境与人的交流则体现在,当画面走向上坡的时候增加骑行阻力,阻力力度与坡度相应改变,最大功率下能模拟 80 公斤骑士上 15°坡的阻力。
目前连接方式稍显繁琐,需要通过蓝牙无线连接底座和电脑,再通过 HDMI线连接电脑和 VR 设备(或电视)。也可以采用折中的方案,直接用蓝牙无线连接智能手机使用。
vr眼镜
Widerun 提供一系列不同的场景给骑行者选择,包括自然环境、城市街景、卡通和游戏环境等,根据众筹套餐的不同可能需要额外购买。
这是一场科技宅跨时代的革命,想一想以后可以一边健身一边玩游戏,是不是很躁动!VR 设备成功地欺骗了我们的眼睛,现在又用单车运动底座来欺骗自己的身体。

虚拟世界人是怎么存在的?

随着Oculus、HTC和索尼相继将各自的头戴设备作为游戏设备,但相比其他终端设备市场,2017年对于虚拟现实娱乐来说是相对安静的一年。也就是说,对于其它终端设备而言,2017年是美好的一年。但是,虽然VR 的2017年相对平静,但虚拟现实技术已经开始证明其真正的价值,它是实现传统产业积极变革的工具。减肥--甩掉赘肉,在过去的一年里,我们在减肥的过程中,让自己变得更好,同时可以在VR的帮助下了解了我们周围的世界,让我们看到和做任何我们想做的事情。戴上虚拟现实头戴设备,在你的视觉模糊的时候,用汗水将镜头蒙上一层雾,这种想法听起来可能不像是最安全、最卫生的锻炼方式,但这并不能阻止游戏玩家使用虚拟现实来减肥。也许虚拟现实现最积极的一面是,它可以把锻炼伪装成有趣、迷人、甚至让人上瘾的爱好。在Skyrim VR的一群不死军团士兵中行走,你会无意中惊出一身冷汗。在Gorn多走几圈,你基本上就会享受到充分的锻炼。

我们看到人们在2017年将这种意想不到的好处投入了大量使用中。2017年2月,UPLOAD的报道称,美国一名施托弗人在虚拟现实游戏中成功地减掉了50磅的惊人体重。几个月后,威廉•布利在VirZoom VR自行车的帮助下也做了同样的事情。随着VR作为一种健身工具的使用变得越来越明显,我们甚至看到了一个新的评分系统,它可以告诉你在玩游戏时你会消耗多少能量。随着BOX VR等新应用的出现,2018年必将继续这一可喜的趋势。