不好的地方:省事,养肥了不合格的灯光师,很多基本的场景灯光设置都不合格的人,连几个基本通道的输出和合成都搞不清楚,也能混得挺好了。其次是维护成本高,浪费了大量的硬件资源和渲染时间,把用户的需求导向改变,企图让一切问题都都用暴力堆砌硬件来解决。留下无数的硬伤。还有史上最难debug的渲染器,90%的崩溃基本没有有用的信息提示,纹理和模型错误连个反馈都没有。纹理性能低下。好的地方:简化了工作流程。再就是便宜到随手可得的PBR效果,极简的渲染测试。还有毛发和大量模型的场景速度相对较快,只处理diffuse,性能是很好的。

怎样评价Arnold渲染器?

对于见证ar最初版,隐匿十年后复出,迅速占据市场的见证人,公道的说,在电影级的production render中,ar确实做到了性价比最高的选择。但是,是不是ar就把其他渲染器淘汰,我看未必尽然。评价一个渲染器,并不仅仅是技术指标,在保证精致度的同时,艺术感觉是很重要的。ar给我的感觉是“冷漠和疏离”,这使得它在渲染一些高科技物体,例如机器,金属,空间站等物体的时候,表现力特别出色。老牌渲染器renderman曾被誉为最有“菲林感”的渲染器,renderman对于大量置换场景的渲染,有着不可取代的优势,renderman渲染的场景,常常有着巨大的情感力量,这与它数十年作为美国电影工业渲染标准密不可分。我觉得对于岩石,怪兽,海洋,renderman仍然是最好的选择。vray也作为目前电影生产中的标准配置而存在,vray对于建筑的表现力和真实感,我认为在众多渲染器中仍然可以力拔头筹,因为vray一个主要市场就是建筑,数十年和建筑的交互发展,vray现在渲染建筑,已经是如鱼得水了。虽然mr已经没落,但我仍然十分热爱它,德国渲染器的高品质,其实需要掌握很多技巧去用好。有些公司深酝这些差异,举个例子,在电影《环太平洋》中,ar用来渲染机甲,renderman用来渲染海洋和怪兽;《星际迷航:暗黑无界》最后飞船撞击城市,飞船用ar渲染,建筑用vray;在表现太空和空间站为主的影片《地心引力》中,整部影片用ar渲染;《白宫陨落》中,建筑是用vray渲染。下面举几个我认为用了不适合的渲染器,导致影片画面不是很有感染力的例子,比如《极乐空间》的太空站城市渲染,虽然是太空站,但主体是现实的城市,所以用ar表现,不是很成功;《创战记》的虚拟人物用vray渲染,我觉得也缺乏感染力。渲染器发展到今日,曾经追求的“照片级真实感”已经是非常容易达到的目标,而渲染器本身的艺术特质,应该成为大家越来越关心的话题。有一些几乎被大家遗忘的渲染器,仍然在渲染领域发光发热,《阿凡达》开头的雨林,是ILM用巴西渲染的;最近有个德国小伙子,花了七个月做了一部混合《黑客帝国》和《终结者》的短片,在国际上引发了很大的轰动,并被美国制片公司看上,要开发大电影,这个小伙子充分发挥了“德国人用德国渲染器”的爱国主义情操,从头到尾用的是被很多人视为鸡肋的mr,影片效果十分惊艳,可见渲染器的选择,应该是百花齐放,不能锁死的。

C4D渲染实例系列之四:ARNOLD渲染器

【前言】

        这一篇我们使用ARNOLD FOR C4D渲染器插件制作椅子渲染图。关于ARNOLD渲染器插件的文章,我已经写过两篇《 数字人Arnold For C4d入门学习笔记-1:介绍 》、《 数字人Arnold For C4d入门学习笔记-2:工作流程 》。所以,不再介绍了,直奔主题吧!

【研究】

一、准备:

1、插件位置:

2、照明:仍然使用HDR贴图进行照明。

二、材料设置:

 小提示: 一是ARNOLD材质编辑支持节点,方便直观;二是ARNOLD渲染器对中文的贴图和文件夹支持不好,所以用英文。三、ARNOLD只能渲染一个窗口。如果材质球不变化,你就暂停IPR。

         标准表面着色器(标准材质)是一个物理的着色器, 能够模拟多种类型的材料。它包括一个漫射层, 一个金属的复合菲涅尔的镜面层, 玻璃的镜面透射, 皮肤的3S散射, 水和冰的薄散射, 二次镜面涂层, 和发光层。

1、布料:

2、金属材质。

3、木纹材质。

4、地面材质:

三、出图准备:

四、后期调色:

        通过PS后期调整,不仅是调整曝光和饱和度,通过调色能调出一种风格、一种味道出来。现代的电影在后期有哪个不调色的?

【后记】

1、我喜欢材质节点编辑方式,层次清楚,逻辑性强。可惜C4D的材质编辑、CORONA材质编辑都不支持节点编辑。他们这种方式,操作是简单,但非常容易弄混,层次感不强。比如说在C4D中编辑如下材质:

上面是什么意思?其实就是把两张不同的位图融合在一起。如果用节点表示,那就一目了然了。

2、ARNOLD材质接节点编辑,网上文章有的是,比如看这篇: 点击  。所以,我也就懒得写了,抱歉。

3、现在已经研究四个渲染器了,究竟哪个更快呢?我认为研究这个东西没有什么意义?我也懒得做这个事情。但网上有人做,我做了两个截图:

       看了第一幅图你是不是认为REDSHIFT最快,你再看第二幅图HOUDINI最快。所以说每个渲染器都有自己擅长的,哪个渲染器你使用的舒服,熟练,你就用哪个。哪个便宜能买得起,就用哪个。这些知名的渲染器哪个差,都不错!产品发展到一定程度都是相互学习,相互参考,最后表现都是趋同。比如手机样式现在是不是都差不多,轿车呢?飞机呢?大家都想着一个方向走,为什么,因为那个方向是合理的,是正确的。渲染器的发展何尝不是如此啊!

(R20-25版)阿诺德Arnold渲染器

阿诺德渲染器是目前电影工业中最流行的渲染器之一,多种Shader材质,OSL shader,VR摄像机,灯光等其他功能,大幅度提升采样和VDB渲染速度,新增多个着色器,更加简单易用;无需繁琐操作。新版取消对R22的支持,核心为Arnold 7.0.0.x。

GPU不再处于beta中:由于GPU现在支持大多数CPU功能,并且修复了许多稳定性,并且CPU和GPU结果之间有很好的匹配,因此我们大胆地删除了beta标签!有关支持的功能和改进,请查看核心发行说明。

新的 单用户 许可模式:现在,用户可以使用其Autodesk ID登录以进行授权,购买订阅等。单用户许可模式需要安装 Autodesk Licensing Service 和 Single Sign-On 组件,可以从以下位置安装 必要时使用 Arnold许可证管理器工具。

Arnold许可证管理器:新的Arnold许可证管理器工具允许通过图形用户界面轻松配置Arnold许可证。用户可以选择和更改许可证类型(如单用户,网络或RLM),在他们的Autodesk帐户登录,指定网络许可等,您仍然可以通过配置环境变量的许可,如许可服务器地址 ARNOLD_LICENSE_ORDER, solidangle_LICENSE, ADSKFLEX_LICENSE_FILE,在在这种情况下,它们将覆盖Arnold License Manager配置文件中的设置。

材料出口和原料进口:材料可以通过出口到ASS文件和文件MaterialX(.mtlx) C4DtoA>工具>材料>导出... 菜单项或通过 Alt键+ W 〜 X 在材质管理器快捷方式。材料可以通过进口 C4DtoA>工具>材料>导入... 菜单项或 Alt键+ W 〜我 的快捷方式。材质的选定着色器也可以从网络编辑器中导出。

在网络编辑对齐节点:新 编辑>对齐 节点菜单项和 Alt + W组合〜大号 快捷方式被添加到网络中的编辑器对准图形节点的布局。

未找到许可证或许可证将过期时通知:当未找到 Arnold许可证或许可证过期两周时,现在在渲染设置中显示一条消息。

新的许可菜单:将许可菜单移至 C4DtoA>许可 菜单项,以打开新的 Arnold许可管理器,帮助和购买页面。

新的 aov_write_vector 着色器:可以将向量值写入 向量 类型的AOV中,例如用于记录位置值。当使用RGB 类型的AOV 时,这些将以前被钳位 。

将详细信息 和 项目 选项卡添加 到Arnold Sky:将 滤光器,用户选项和灯光链接设置移至这些新选项卡,以与其他灯光保持一致。

刷新缓存 菜单移至 实用程序下

physical_sky现在位于地平线以下:物理天空着色器现在会将地平线上的天空颜色一直延伸到下极。当不使用无限大的接地平面时,这应该消除水平线下的黑带。

OCIO角色:现在,颜色管理器UI中列出了OCIO配置中定义的角色。