日本动画从刚起步就一直使用着手绘的制作方式并一直沿用至今,虽然近些年制作方式在慢慢地向数字化转型,然而其核心任然还是手绘。在看惯了手绘动画后,再让观众去接受CG动画,势必会产生抵触情绪,很多观众认为使用CG就等于是放水,成本高昂。制作全CG动画必须要有强大的硬件,无论是人物建模还是最后的渲染,如若硬件跟不上,势必会打乱整个制作进度。另一方面,制作CG动画对于建模师的要求也是非常高,硬件成本加上人工费,制作费用会比一般手绘动画高出许多。

为什么日本很少出3D动漫

3D的动画偏电影方向,而日本电影产业并不好,所以很少,市场潜力不是很大,投资容易亏本。美国的电影很发达,一部3D动画电影好几个亿人民币的成本,美国动画全球上映票房容易达到预期的效果。还有就是3D动画都是依靠软件来完成制作的,这些软件也基本上都是老美开发的,所以人家有优势。

为什么日本的3d动漫这么少?

一:3D动漫成本很高,1分钟12000以上人民币,一般很少有人冒险。
二:日本的经济已经是日渐衰弱了。
三:做成3D动漫的收益不如做成3D游戏来的大。
最新出的《铁拳》3D动化。3D效果非常不错!虽然剧情欠佳……
要看的话,建议去土豆网看原画版。

国产斗罗大陆好好看啊,动漫之王的日本怎么都没有3D动漫,国产反超日本动漫吗

日本有3d动漫,只不过大多数都是3渲2的比如宝石之国,乐园追放,希德尼亚的骑士这些就是3渲2的。
当然3d也有像最终幻想7这样的,剩下我不太清楚。
日本大多数动漫都是2d的,因为2d有着一些3d无法达到的表现力,2d虽然没有3d那么逼真,但是2d的画面精美度是3d不能比的,这点你可以去看看你的名字或者天气之子

为什么日本没有推出3D动画或电影

不可否认,日本与美国,是全世界少有的可以称作动画电影“大国”的国家——不仅因为它们生产动画电影数量之多,而且因为动画电影在其各自电影产业中的地位。在开始比较两国异同时,有必要先解释一下本文的比较对象——动画电影(Animation Film)。在以下的文本中,“动画电影”特指那些以上电影院线发行为目的、且与电视动画没有直接关联的动画片。这样一来,本文中的动画电影就不包括电视动画系列剧、OVA(直接面对录像带或DVD市场)以及电视动画系列的剧场版。 这样的限制主要是针对日本动画而言的,相对于美国动画,他们有着多得多的电视系列、OVA和剧场版。如果将所有这些都拿来和美国动画比较,那简直是一项“不可能完成的任务”。反之,如果按本文设定的“动画电影”类别,两国作品之间无论在量还是质上都比较对等,从而更易于比较风格方面的异同。
首先,就动画电影的制作过程而言,两国的做法还是比较类似的。由于动画电影比其他动画产品要求更精细,因而花费的制作时间、制作经费都远非一般动画产品可比;因此,两国的动画电影从制作角度而言基本上都是本国的顶级水准。日本就不用说了,其真人电影的平均制作费本来就不高,而像宫崎骏、大友克洋、押井守等动画大师制作的动画电影,投入动辄以数十亿日圆计,耗时经年。即使在上亿美圆大制作风行的好莱坞,一部动画电影的投入也是要让各大制片厂老板肉紧的。不过还算幸运的是,高投入的动画电影一般也带来高回报,迪斯尼每年的作品肯定会进入年度票房的前十位,好几次还占据了第一位;而在日本,宫崎骏的作品更是屡破影史票房记录。
对普通观众而言,动画电影是如何制作的并不重要,关键是最后的“成品”看起来怎么样。相信只要看过美国和日本动画电影的人,都会或多或少感觉到二者不同的风格。仅就视觉效果而言,好莱坞制作的动画电影近来有逐渐向立体动画倾斜的趋势,虽说传统的二维动画并没有退出市场,但从票房收入来看,不论是看动画片的整体市场,还是看所在单个制作发行公司所有类型动画片票房分布,3D动画都要比二维动画更受欢迎。而在日本,二维动画仍是市场的主流。这并非说日本动画制作过程中不用电脑动画(CG)进行修饰,像宫崎骏后期几部作品,都采用了电脑动画来辅助作画,到了《千与千寻》时已经用CG来做一些泪水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG应用方面就走得更远,他们作品中的背景基本上都用电脑特效进行了润色,从而使得背景看来分外真实。这一点观众能从《AKIRA》、《大都会》、《攻壳机动队》、《最后一个吸血鬼》等作品中强烈地感受得到。在他们的有些画面中,如果光看背景,会有强烈的以假乱真的感觉,如《攻壳机动队》中的香港街道和《最后一个吸血鬼》当中的美军基地。
然而,日本动画电影似乎有一条不成文的“规矩”,那就是人物和其他角色都采用传统的二维构图——不管背景是否采用3D技术。与好莱坞各3D动画中着力刻画主角的立体真实性相反,日本动画电影仍然坚持用相对简单的笔划勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,两者各有千秋。日本动画电影中角色形象虽然和真实世界相差甚远,但创作人员一般通过出色的观察力赋予角色以鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来是那么的有生命力,以至于观众根本不会在乎其视觉上“立体”与否;好莱坞的3D动画电影在追求“外观”真实性的同时,也并没有丧失角色塑造的趣味性:那些3D角色在细节无限追求“逼真”的同时,整体形象设计上又具有传神的夸张性,往往能将角色最突出的特点表现得淋漓尽致。至少就笔者而言,从观看的整体效果来说,优秀的日本二维动画和美国3D动画在角色的传神性上是旗鼓相当的。举个有趣的例子:宫崎骏作品《龙猫》中有个叫“小米”的4岁小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1岁多的小女孩。这两个女孩的性格都是超级顽皮+初生牛犊不怕虎型,在视觉呈现上一个是简单的二维图像,另一个是精细的3D模型,可观众却能从她们的表演中感受到同样无限快乐的童趣,并且在心里留下同样深刻的美好回忆。
日、美动画电影对于不同视觉风格的追求,一定程度上反映了两国国民迥异的性格。日本人更多地保留了东方民族隐忍、含蓄的特征,某种程度上甚至比我们中国人还更讲究简练与写意的风采。他们对动画角色的二维处理,多少反映了对于国画技巧的承袭:要的就是那样的意境!那些角色的设计看似简单,但是和整个画面相配合,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感受。而美国人向来比较直接,最喜欢“开门见山”,在表达意图的时候,他们总是选择最简便迅捷的方式。同时,美国人又是推崇并善于幽默的,这就难怪他们喜爱创造造型怪趣而细腻的3D动画了。
相应的,日、美动画电影创作群、对象观众的不同,也影响了二者对于动画故事及其叙事方式的选择。虽然不论年龄大小,观众一般都能从日、美动画中感受到自己喜欢的情感与意义。但相对而言,好莱坞制作的电影具有更纯粹地“为小朋友服务”的目的。欧美的小孩都有“夜读”的习惯,即在睡觉前由父母念一段故事书,其中念得最多的,无疑是那些传了一代又一代的童话、传说和经典历史故事。综观美国的动画电影,直接以小朋友耳熟能详的故事为蓝本进行动画故事创作的一直是占大多数,其中尤以迪斯尼作品为甚。从其第一部动画电影《白雪公主》起,它就开始了“经典故事动画化”的历程,直到2002年的《星银岛》都还是这个模式。这倒不是说好莱坞的动画编剧们就是图省事,实际上,把一个家喻户晓的故事讲得那么富与趣味性与童真,做到真正的寓教于乐,还真是值得东方同行们好好学习。
日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形。与美国不同的是,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐。因此,作为动漫文化一部分的动画电影,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。总的看来,日本动画电影一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画电影创作的初衷便是承载那个先行的主题。即使是“成人味”最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的认识范围。至于宫氏之外的其他动画电影大家就更不用说了,充满暴力、末世情节的硬派科幻、忍者、吸血鬼题材一直是他们的最爱,其中有许多内容简直可以说是“严重儿童不宜”的。也许是由于岛国地理因素的限制,使得日本人的想象力反而特别容易走极端。在动画电影的创作方面,日本人比美国人更侧重于关于人类的终极关系和关于世界的终极命题的探讨,而且他们思考的结果还往往是悲观的。从这个意义上说,与宣扬温情脉脉的人伦、家庭观念的美国动画电影相比,日本的动画作品在意识上是不那么积极乐观的;但另一方面,日本动画电影又显得比美国动画“深刻”,日本人在动画中触及了一些非常严肃而深奥的问题,并且对于这些问题的阐释和解决方式,恐怕是“贪玩”的美国小朋友们所不爱看的。据说,与同龄人相比,日本儿童是世界上最“少年老成”的,不知他们的动画电影推动这一现象的原因,还是对这一现象的真实反映?
选择不同的题材以及对故事不同的演绎方法,使得日、美动画电影具有不同的功能。好莱坞的作品更侧重于娱乐性,而日本动画电影似乎更看中叙事性。与其功能相适应,美国动画电影看起来更加鬼马跳脱,而日本作品看起来更加厚重深沉。其实二者并无绝对的高下之分,只不过是分别代表了东、西方民族的品位与性格;更进一步地说,是代表了人的不同欣赏需求。美国动画的怪趣新奇与寓教于乐,非常适合全家人一起观看,小朋友们在被逗得哈哈大笑的同时也学到
了亲情、友情的可贵。不过,那些童真消失殆尽以及心肠坚硬的家伙不适合看好莱坞的动画作品,对他们而言,一味逗乐和鼓吹家庭价值观看多了就挺腻歪的。日本动画电影的清新写意和终极思考,很是适合那部分对世界充满好奇而且喜欢没事瞎琢磨的哥们,有助于进一步丰富他们那已经是刁钻古怪的想象力。但是,心理意志比较薄弱人士还是少看日本动画电影——特别是由硬核派的大友克洋、押井守等制作的作品为妙,因为那通常会让你质疑存在的意义与真实性,并对未来产生悲观的预期。
说了这么多,必须承认的是,日、美两国的动画电影各自包含多样化的风格,值得另外撰文详述;但同样不容置疑的是,作为一个整体来看,两国的动画电影还是有各自鲜明的特色。总的来说,如果以饮料来比喻,日本动画电影就像茶,而美国动画电影就是咖啡:茶清香隽永,咖啡浓香醉人。
不可否认,日本与美国,是全世界少有的可以称作动画电影“大国”的国家——不仅因为它们生产动画电影数量之多,而且因为动画电影在其各自电影产业中的地位。在开始比较两国异同时,有必要先解释一下本文的比较对象——动画电影(Animation Film)。在以下的文本中,“动画电影”特指那些以上电影院线发行为目的、且与电视动画没有直接关联的动画片。这样一来,本文中的动画电影就不包括电视动画系列剧、OVA(直接面对录像带或DVD市场)以及电视动画系列的剧场版。 这样的限制主要是针对日本动画而言的,相对于美国动画,他们有着多得多的电视系列、OVA和剧场版。如果将所有这些都拿来和美国动画比较,那简直是一项“不可能完成的任务”。反之,如果按本文设定的“动画电影”类别,两国作品之间无论在量还是质上都比较对等,从而更易于比较风格方面的异同。
首先,就动画电影的制作过程而言,两国的做法还是比较类似的。由于动画电影比其他动画产品要求更精细,因而花费的制作时间、制作经费都远非一般动画产品可比;因此,两国的动画电影从制作角度而言基本上都是本国的顶级水准。日本就不用说了,其真人电影的平均制作费本来就不高,而像宫崎骏、大友克洋、押井守等动画大师制作的动画电影,投入动辄以数十亿日圆计,耗时经年。即使在上亿美圆大制作风行的好莱坞,一部动画电影的投入也是要让各大制片厂老板肉紧的。不过还算幸运的是,高投入的动画电影一般也带来高回报,迪斯尼每年的作品肯定会进入年度票房的前十位,好几次还占据了第一位;而在日本,宫崎骏的作品更是屡破影史票房记录。
对普通观众而言,动画电影是如何制作的并不重要,关键是最后的“成品”看起来怎么样。相信只要看过美国和日本动画电影的人,都会或多或少感觉到二者不同的风格。仅就视觉效果而言,好莱坞制作的动画电影近来有逐渐向立体动画倾斜的趋势,虽说传统的二维动画并没有退出市场,但从票房收入来看,不论是看动画片的整体市场,还是看所在单个制作发行公司所有类型动画片票房分布,3D动画都要比二维动画更受欢迎。而在日本,二维动画仍是市场的主流。这并非说日本动画制作过程中不用电脑动画(CG)进行修饰,像宫崎骏后期几部作品,都采用了电脑动画来辅助作画,到了《千与千寻》时已经用CG来做一些泪水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG应用方面就走得更远,他们作品中的背景基本上都用电脑特效进行了润色,从而使得背景看来分外真实。这一点观众能从《AKIRA》、《大都会》、《攻壳机动队》、《最后一个吸血鬼》等作品中强烈地感受得到。在他们的有些画面中,如果光看背景,会有强烈的以假乱真的感觉,如《攻壳机动队》中的香港街道和《最后一个吸血鬼》当中的美军基地。
然而,日本动画电影似乎有一条不成文的“规矩”,那就是人物和其他角色都采用传统的二维构图——不管背景是否采用3D技术。与好莱坞各3D动画中着力刻画主角的立体真实性相反,日本动画电影仍然坚持用相对简单的笔划勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,两者各有千秋。日本动画电影中角色形象虽然和真实世界相差甚远,但创作人员一般通过出色的观察力赋予角色以鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来是那么的有生命力,以至于观众根本不会在乎其视觉上“立体”与否;好莱坞的3D动画电影在追求“外观”真实性的同时,也并没有丧失角色塑造的趣味性:那些3D角色在细节无限追求“逼真”的同时,整体形象设计上又具有传神的夸张性,往往能将角色最突出的特点表现得淋漓尽致。至少就笔者而言,从观看的整体效果来说,优秀的日本二维动画和美国3D动画在角色的传神性上是旗鼓相当的。举个有趣的例子:宫崎骏作品《龙猫》中有个叫“小米”的4岁小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1岁多的小女孩。这两个女孩的性格都是超级顽皮+初生牛犊不怕虎型,在视觉呈现上一个是简单的二维图像,另一个是精细的3D模型,可观众却能从她们的表演中感受到同样无限快乐的童趣,并且在心里留下同样深刻的美好回忆。
日、美动画电影对于不同视觉风格的追求,一定程度上反映了两国国民迥异的性格。日本人更多地保留了东方民族隐忍、含蓄的特征,某种程度上甚至比我们中国人还更讲究简练与写意的风采。他们对动画角色的二维处理,多少反映了对于国画技巧的承袭:要的就是那样的意境!那些角色的设计看似简单,但是和整个画面相配合,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感受。而美国人向来比较直接,最喜欢“开门见山”,在表达意图的时候,他们总是选择最简便迅捷的方式。同时,美国人又是推崇并善于幽默的,这就难怪他们喜爱创造造型怪趣而细腻的3D动画了。
相应的,日、美动画电影创作群、对象观众的不同,也影响了二者对于动画故事及其叙事方式的选择。虽然不论年龄大小,观众一般都能从日、美动画中感受到自己喜欢的情感与意义。但相对而言,好莱坞制作的电影具有更纯粹地“为小朋友服务”的目的。欧美的小孩都有“夜读”的习惯,即在睡觉前由父母念一段故事书,其中念得最多的,无疑是那些传了一代又一代的童话、传说和经典历史故事。综观美国的动画电影%
美国的动画,华而不实,不如日本的。还是一楼说的对,内涵的问题。就像3D的游戏不一定比2D的好天玩一相应的,日、美动画电影创作群、对象观众的不同,也影响了二者对于动画故事及其叙事方式的选择。虽然不论年龄大小,观众一般都能从日、美动画中感受到自己喜欢的情感与意义。但相对而言,好莱坞制作的电影具有更纯粹地“为小朋友服务”的目的。欧美的小孩都有“夜读”的习惯,即在睡觉前由父母念一段故事书,其中念得最多的,无疑是那些传了一代又一代的童话、传说和经典历史故事。综观美国的动画电影%样,只不过新鲜好看罢了。

日本人为什么放着3D不拍,还在死磕2D动画

2D和3D是2种不同的表现形势,不能说有了矿泉水就不要去喝茶。
2D是趋于每张画面都达到观众群审美,并且2D是最符合人类对艺术审美的表现。
而3D其实主要是做关键帧,3D的实质是仿现实,是以现实环境理论作为主要动画基础,所以实际对审美要求高的来说3D既无法和真人一样也无法往审美优化方面优化。
在接受度方面,2D的颜色和画面是精简优化的,这样可以简单的传达给观众,不会造成人眼负担,但是3D会让人去补足丰富的颜色和远近这个是给眼睛和大脑造成一定负担,所以在传播上2D要优于3D。
实际制作中3D要快于2D,但是为了固守观众群,所以2D才一直发展,或者说2D动画的时候经常观众会关注,人设的画师,原作的画风,声优,监督等等,而3D一般只是关注导演而已。
简单说,一个人正面脸好看,但是侧面很扁,在2D里就会把侧面画的和正面一样好看,而画面一般也是常用的正脸,3/4侧面等固定到最好看的画面。而3D正面好看,侧面难看,那么表现就这样,虽然也会调整但是不会像2D一样把侧面变成美型,好的也看到难看的画面也会看到。
其次,2D动画一般说练习10年绘画才可以当原画师,而3D主要依靠软件几个月就可以,这个在影片里制作者的审美设计等都是有差距的。
还有,2D,3D说了是不同媒体,所以不是不拍3D,实际3D是有专门的公司,2D也是有专门的公司,只是一般的2D公司是和轻小说出版社,漫画杂志社合作,所以这个量比较大,而3D是和电影公司和游戏公司合作的比较多,所以虽然拍很多,但是对动漫迷来说接触的比较少。这个就和迪斯尼也是分3D动画工作室和2D工作室一样的。

为什么有人说日本的3D动漫看上去没有违和感呢?

我感觉近几年,日本的3DCG动画是越来越多了,不过这种转型不是一部到位的,多数3D动画还是采用了“三渲二”这种技术,来达到传统手绘和3D动画的折中效果。也诞生了诸如《希德尼亚的骑士》《宝石之国》等优秀作品。即使是2D动画爱好者,也不会感到不适。

说到3D,有的观众喜欢拿国产的某些3D动画相互对比,不过我觉得单纯对比也不太好得出结论。国产和日产,制作中用到的主流软件基本是一样的,3D部分用maya,后期视觉效果用nuke。决定质量的还是3D师的技术,以及动画制作的工序。


首先是建模,我们以《希德尼亚骑士》的制作过程为例,动画的人设全部都是在平面上完成,然后在软件中进行毫米级别的微调。建模的形状、材质等会直接影响后期的观感,不过这只是基础工作。


我们觉某些3D动画有违和感,问题基本都是出在“表情不自然”和“动作僵硬”两个方面。

想让表情自然最直接的方法是进行修正和微调,这个的费时费力程度不比手绘轻松多少。有时候为了“赋予动画人物生命”,为了做出栩栩如生的表情,3D动画师还会用声优配音时的录像作为参考。

也有3D动画是采用传统的手工修正模式的,比如《宝石之国》。人物表情的修正跟2D动画差不多,看上去自然会给人一种“简直不像3D”的感觉。


人物动作主要跟骨骼绑定有关,关节、运动幅度等等要趋近真实,这些也考验3D师的技术。当然,一些复杂的动作,比如舞蹈、运动之类的,会用真人动作采集,这种制作方式也比较常见。

总之3D动画看上去自然,除了采用了上述的一些技术之外,主要还是归功于3D师的水平,以及不厌其烦的反复修正。

以上内容仅供参考。

为什么中国动画都是3D的,日本动画都是2D的

因为中国想跑,不想慢慢的先学走路。
众所周知现在美国3D做得好,日本2D做得好(3D也很强)。但是在技术上3D要比2D难。中国动画喜欢迎难而上,确切来说是看不起2D,因为2D技术含量不高,而且有费时费力,做起来还很麻烦。而3D因为用了电脑自然有很多地方要方便的多。中国动画想在世界领先水平,但是中国动画只能算刚刚起步,可是就是不想把基础打好,一味的追求技术领先什么的。
反正中国不管2D还是3D都不行,不管是人设,故事,上色还是最后的完成品都很差,而且还很费钱。真怀念以前那些好的动画。

为什么有人说部分日本动画还都是2D,国产动画却大量采用3D?

一个是省钱,还有一个是效果比较好。

日本的漫画产业引领并且壮大了了日本完善的动漫产业链。日本大量的漫画资源也造就出了大量优秀的动漫作品。并且这些动漫很受大家的欢迎,从而诞生的漫画衍生物也很有市场。可以可以说日本没有漫画就没有动漫。2D动画比较时兴的时候,日本并没有把精力放在动画电影这一领域,而是放在了电视媒体上。利用电视让各个阶层的人都能看见动画。


2D相对于3D来说工程量是非常大的,并且不能错。国漫作为一个复兴产业,早期的风格基本都没了,中国动漫的断档太长了。3D动画只需要建模和进行动作模拟等等,经费充足的话可以把动画制作的特别优秀。不管是2D还是3D,中国都有很好的动画。例如3D的《哪吒之魔童降世》还有2D的《罗小黑战记》、《镇魂街》等等。


《哪吒》这部3D国产动漫一直被誉为国漫之光。它主要讲述了阴差阳错成为魔丸转世的哪吒和灵珠转世的龙子在自己的人生中找寻自己目标的故事,里面的亲情和友情还有师徒情都无一不让我们动容。


《罗小黑战记》是一部关于人类和妖精之间的漫画,但是这部比较偏生活向,整体比较轻松搞笑。它讲的是一只叫小黑的猫妖在人类世界遇到了小女孩小白,并被小白收养之后的故事。这部漫画着重强调了人与自然和谐共处的关系,还有不要对别的物种有歧视的道理。

为什么日本的3D动漫,看上去比较自然?

虽然我们国家影视制作水平的提高,我们国家也出现了很多那样的三d动漫,三d动漫,是一种比较高制作的水平,因为看起来比较贴近于现实人物,所以现在很多人都喜欢看这样的三d动漫及其画又感觉到真实。但是,除了我们国家之外,早在很多年前日本动漫就开始运用这样的技术。比如最终幻想系列这一系列是经过游戏改编的动漫,不仅仅画面制作很精良,故事剧情也非常的好。游戏和动漫都受到了一度的追捧,相比之下,日本的三d动漫看上去非常的自然,我觉得有这样的几个原因第一,日本动漫比较成熟。第二,我们国外不敢花大钱的投资,怕亏本。


首先能够产生这样的差别就是因为日本制作动漫的技术要高于我们国家,因为动漫在日本算是一个比较大的产业,他们已经制作了很多年了,都非常的成功,所以说他们制作三d动漫,比较成熟看上去当然要自然一些,我们国家的制造水平要更加的提高。


第2个日本的三d动漫看上去自然的原因,就是因为他们花了大价钱投资去制作这样的东西,而我们国家不敢,因为在之前我们国家的国漫一直不被别人关注。所以即使花大价钱做出来的好作品,要是没有人看亏得太多,所以就没有人敢去尝试了。


不过我们国家的国漫有着非常大的提升空间,以后可以做得越来越好。