炉石没有几个COMBO,充其量也就奴隶战、咆哮一套、女王配合某些卡,基本就没什么,而这些COMBO也是在你已经全部抓到的时候才启用,也就是运气成分很大,要说技术,也就是刻意去创造机会了,然而成事还不是在天么,炉石检索卡牌过少,感知恶魔就不提了,我们就当没这张卡,科学家、神秘挑战者这种做的太强,总的来说,没几张检索卡,这就导致了神抽,原因c 牌库太小,总牌库看似牌不少,所以现在的卡组,看来看去也就那几套,T1T2的卡组搞来搞去也就是那套路,几个月能新出一个套路,玩家都要开心的疯了,而每套卡规定30张也是极度遏制玩家的思维,同样的,职业卡,英雄技能的限制也是一样。
为什么炉石传说被IGN誉为最让人上瘾的游戏之一?
炉石传说可以说是一个大家都不陌生的游戏了,它是暴雪公司基于魔兽世界的故事剧情下设计出的一款卡牌类游戏,游戏已经推出的时候,无论玩法还是画面感都是很新颖的,即使是在今天也是一款相当受欢迎的游戏了。
其实在魔兽世界这个大IP下,炉石传说自然更受玩家的关注,再加上这类卡牌游戏是属于易上手难精通的游戏难度,所以这么多人喜欢这款游戏也是顺理成章的,炉石传说也被IGN誉为最让人上瘾的游戏之一,那么这个游戏还有哪些优点以及不足的地方呢,以下就是在这个问题上我的看法。
一、玩法适合现在的年轻人其实炉石传说这种卡牌类的游戏玩法,是很适合现在的年轻人玩的,现在年轻人工作压力都很大,很难有很多的时间一直守在电脑前玩像魔兽这样的游戏,但是像是炉石传说这样回合制的游戏玩起来就方便的多,而且炉石传说这个游戏的更新速度是很快的,每一次更新都会改变玩法,这也是这类游戏能火爆的一个很主要原因。
二、更需要脑力相对于一些角色扮演类游戏,像炉石传说这样的竞技类游戏其实更考验的是一个人的脑力,玩这样的游戏其实可以减少很多机械式的操作,我想这也是现在竞技类游戏受欢迎的一个很主要的原因,还有一点就是虽然比较考验脑力,但是这类游戏的门槛还是比较低的,大众参与度也是很高的。
三、还是有不足其实今天炉石传说的热度与刚发布的时候相比是逊色很多的,一是现在同类型的游戏也是比较多,再者就是现在炉石也是氪金之后就变强的游戏套路,这也使得它丢失了一些玩家,游戏氪金也是无可厚非,毕竟现在游戏市场的竞争是很大的,游戏公司不挣钱这款游戏也很难存活。
如果你也很喜欢炉石传说这款游戏,可以在评论区留言哦。
炉石传说作为一款卡牌类游戏,为何能受到那么多人的喜欢?
【1】用一套高强度卡组肆虐天梯,享受征服的快感,拥抱胜利的喜悦
这是大多数玩家的追求,也是当代玩家(尤其男孩子们)以另一种形式感受竞争的乐趣。这种竞争往往有很明确的目标,如5级低保、传说、传说前100等。虽然每一次渡劫都是一种挑战,但男人们总是喜欢接受挑战!既然每个月总要面临一次新的征战,那就来吧!
当然,还有玩家是以征服竞技场为目标的,如“永动机模式”,也属于此类。
【2】收集全套卡牌,甚至全套金卡
把炉石、影之诗等这类卡牌游戏玩出“全集”,能用的方式无非两种——砸人民币和砸时间。对于某些经济条件不错的玩家,每个版本花上大几百(甚至上千)开包,然后拆成粉逐一镀金是一种【信仰】。而像我一种普通玩家中的底层玩家,连一个版本的全卡都不太能凑齐,更甭说一个版本的金卡——这么遥远的梦,还是算了。
至于砸时间,大家都明白,就是认真肝,用辛苦积攒的金币开包,慢慢把大部分实用卡拼出来。没错,这也是很多(咸鱼)玩家的目标,虽然有点困难,但也不至于不能实现。
【3】研发各种黑科技,思考不一样的玩法
既然属于黑科技,往往就充满了娱乐性(当然也不失强度)。总有些玩家,脑洞大开,给我们带来如换家德、亡语老司机牧、无限爆牌贼、无限回合法以及以艾维娜、库恩为核心的一系列OTK卡组(有兴趣的玩家可以查看这几天分享的高科技otk思路)。这一类玩家,还会研究各种【bug】(如翻倍龙的攻击力上限是多少)或者收集各种“花式zuo死”。
他们的快乐源自【发现】和【探索】,至于对战输赢——那是什么鬼?!
炉石传说是靠运气的游戏吗 运气成分占多少
首先,炉石作为一个卡牌游戏,确实有一定的运气成分,但是目前牌池已经被研究得很透彻,有足够强度的也就不到10套主流卡组,现在对于对局影响最大的是卡组选择,卡组选择的博弈也是运气的一部分,在双方水平接近的情况下,这比比赛中神抽更能决定决定比赛的胜负,我觉得神抽在比赛中要占到30%-50%的程度。
卡组的操控水平
其次,是卡组的操控水平,特别是在两套中慢速的卡组对战中,大神级的玩家和天梯5级的玩家如果使用相同的一套卡组,就算天梯5级的玩家能够神抽几张牌,胜负往往也是倾向于水平较高的玩家(特别是巨人术士和奇迹贼还有萨满。
我认为奇迹贼之所以成为天梯霸主,更多的是在于他的稳定性和进攻手段的多样性上,隐藏加基森固然强大,但是很多时候其实并不需要使用隐藏,很多时候也不需要加基森就能取胜,加基森的作用在于带来手牌优势和延缓对手铺场节奏,当然带2冷血2隐藏和少量仆从的加基森确实非常看脸,所以现在主流基本只带1张隐藏),技术在中慢速卡组的对局中往往会占据较大的比重,因为游戏的回合数较多,犯错的机会也多,同时需要抉择的节点也很多,如果思考下几回合可能出现的状况,推测对手手上可能有的KEY 牌,什么时候需要铤而走险,什么时候需要隐忍固守,这些节奏上的掌握往往是决定比赛胜负的重要因素,我个人认为在比赛中占到30%的程度。
节奏的掌控和解读
最后,比赛中的神抽,作为卡牌游戏,抽牌的运气成分固然是存在的,特别在快攻卡组当中运气成分十分的高。
快攻卡组需要在前期造成大量的伤害或者构筑场面优势,如果起手卡手往往意味着游戏的失利,所以快攻卡组的运气成分很高,希望玩快攻的朋友打天梯可能会经常会遇到多场的连胜和连败,这就是快攻卡组的不稳定性,所以往往比赛的主流是控制和中速型的卡组,因为这样的卡组会有更多水平发挥的空间。
而在控制卡组的较量当中,我认为对卡组的理解是更为关键的,当然在双方都打到极致的情况下,运气成分会决定比赛的胜负,但是炉石其实是一个很容易犯错的游戏,我认为比万智牌更容易犯错,只是炉石犯的错往往不会立即决定胜负,或者不会让你输掉比赛,因为炉石这个游戏的容错率相对较高。
想要每回合打出最好的抉择是非常困难的,因为炉石不能像万智牌一样选择用生物去阻挡对手的进攻,所以意味着这是一个鼓励进攻的游戏,所以节奏的掌控要比任何游戏都要重要。
经常看直播的朋友可能会看到我经常会烧绳子,那是因为在对局当中遇到抉择很多时候要思考2-3回合之后可能发生的事情,同时还要做出形势判断,如果打慢是否对局对我方有利,如果冒险激进被对手打崩的几率是多少,对手未来回合是否会做一些让我特别难受的事情。
炉石传说或三国杀的游戏设计的原理是什么?
三国杀是以三国征战为背景的卡牌的游戏,首先英雄角色的设计和技能就是以三国为背景进行创造的,规则其实是利用卡牌的花色和数值来进行判定,就是把卡牌的基本特点与英雄的技能结合起来的游戏。
炉石传说的设计原理就是核心策略,实际上就是对于水晶使用的规划,执行层面既是对于相应卡牌的选取,水晶曲线的制定,在这个过程中,结合卡牌的价值模型,有针对性的选取价值较高的卡牌。