黑曜石已经不是当年做出新维加斯的工作室了,核心编剧和主创已经全部走光了。黑曜石剧情评价最高的几款游戏:旧共和国武士2,背叛者的面具,阿尔法协议和辐射:新维加斯。这几个游戏是由Chris Avellone,Michael Chu,George Ziets,Matt MacLean,Tony Evans,Travis Stout,Brian Mitsoda,John Gonzalez,Eric Fenstermaker 这些大神写出来的。现在他们全部已离职。尤其是黑岛元老,黑曜石创始人之一的Chris Avellone走后爆出黑曜石最高管理层有很大的问题,腐败、裙带关系、过度干涉创作自由等等。所以从玩家角度来看辐射没必要交给黑曜石。从B社角度来讲,因为他们之前几部单机游戏基本上全部销量宝石,急需氪金这个快速又稳定的来钱方法。而目前最适合氪金的自家IP就是辐射,所以辐射76诞生了,有了这个就没必要再出一个单机辐射来和自己竞争了。另外还有一个坊间传言微软打算收购黑曜石,而这消息业界大佬们自己可能早就知道了,B社不可能跟一个有可能被收购的工作室合作的。
辐射4还是那个熟悉的味道,真是太好了
怎么说呢,辐射4的味道虽然熟悉,但是却口味确有点偏。这一作B社把辐射做成了网游的模式,不论怪物是什么,只要有传奇属性就能爆所有传奇装备,比如传奇蟑螂爆出一把煽动大锤,真不知道这屁股大点蟑螂怎么塞的下。
讲实话,辐射4游戏性比前两作好的多,确实是好玩,我也是玩了就放不下手,现在还经常开新档,但是游戏过分强调建筑和打怪升级、爆装备,有点让我不舒服,毕竟辐射最重要的是剧情,这也是rpg游戏的精髓,但是辐射4这点做得并不是很好,主要有两点。
首先,主线过短、结局单一。如果光打主线,以我现在的水平,也就10个小时(最高难度),如果走兄弟会路线估计会更快。
第二,DLC让人失望之极,总共有4个带剧情的,然而88号避难所的剧情就是个教学,而且可以跳过,方法这里不说了。机械守卫勉强可以说算是有剧情,连新地图都没有。
真正有的剧情DLC只有远港和核子,但是核子世界也和主世界一样风格走偏了,根本就是为了让你升级为掠夺者马桶将军。
所以说真正的剧情DLC实际上只有远港惊魂,这个DLC可以说还是很良心的,而且在结局处理上也更有了辐射的味道。
我们在看看新维加斯的4个剧情DLC,真可以说是个个精彩,每一个都是独立剧情、独立地图,而且和主线以及DLC之间都有关联,每个DLC风格都不同,不仅体现在地图特色,剧情风格也是互不相同。
说了这么多,其实就是一句话,辐射4真的是好玩,但是越来越不辐射了。
后启示录游戏的传奇——《辐射》系列的前世今生
核武器自上世纪40年代诞生以来,一颗原子弹便能摧毁一座城市的巨大威力震惊了世界。
美苏两国进入冷战后,双方足以摧毁人类文明数次的庞大核武库,更是令全球都笼罩在了核战争的巨大阴影之下,讲述以核战为背景的后启示录风格文学与影视作品就这样诞生了。
其中的代表作《疯狂麦克斯》影响了后续诸多末世风格的作品,其中就包括《辐射》系列的前身《废土》系列。
1998年发售的《废土》,是由Interplay制作,EA发行的RPG类游戏。
本作最大的特点便是背景设定,与当时市面上大多数老套的剑与魔法类RPG游戏不同,《废土》背景设定在21世纪的美国西部地区,美苏之间的核战争使全球大部分地区变为了焦土。
玩家将控制沙漠游骑兵——一伙在浩劫中幸存下来的人们,在这个政府已不复存在,没有法律与道德约束的庞大废土世界中任意探索。
游戏中有着众多NPC与丰富的剧情,整体基调较为黑暗,和当时多数作品中黑白对立、善恶分明不同,废土世界中的正义少得可怜。
凭借新颖的设定与优秀的玩法,《废土》获得了巨大的成功,不仅荣获了1988年度最佳RPG游戏奖,且在后来众多的“最佳游戏”榜单上也出现了它的名字。
《废土》的成功让当时只是游戏开发商的Interplay决定自立门户成为游戏发行商,这也导致了《废土》因版权问题直到2014年才迎来续作,不过这就是另一段故事了。
辐射诞生
由于《废土》的版权一直在EA手中,于是1997年Interplay发行了其精神续作《Fallout(辐射)》。
《辐射》的背景设定与《废土》有很多相似之处,同样是一款末日题材RPG,故事都发生在核战后的美国废土,游戏中各个势力为了利益互相争斗,玩家需要在一个残酷的世界中穿插游走。
上世纪50年代是美国人对核战争最恐惧的时期,《辐射》的世界观设定就充满了那时的味道,游戏中的爵士乐,大字报(宣传画),单色CRT显示屏计算机,有核子引擎外观却是50年代风格的汽车,各类憨憨的铁皮机器人在外观上也与当年的科幻电影一致。
作为一款RPG游戏,《辐射》自创了一套SPECIAL属性系统,七个字母分别代表Strength力量、Perception感知、Endurance耐力、Charisma魅力、Agility敏捷与Luck运气,这一创新的属性系统为游戏增加了不少乐趣,如角色智力属性为1,会让玩家与多数NPC无法正常对话,运气为1会给自己上一些Debuff等。
真空管朋克风、末世氛围加黑色幽默成为了《辐射》的特有风格,众多亮点使其受到了媒体的广泛赞誉,也赢得了大量玩家的口碑,并获得1997年度最佳RPG游戏,这也促成了Interplay旗下黑岛工作室的成立。
Interplay趁热打铁于1998年发行了《辐射2》,那时也是国内游戏审核较为“神奇”的一个年代,《辐射2》在国内发行过正版,且自带官方中文,大众软件甚至还为其发行过攻略。
这也使得国内多数玩家都是通过本作接触到了辐射系列,也让辐射在国内有了一定的群众基础,相比《辐射》1代在国内的待遇就差多了,直到2007年才由13号避难所论坛推出汉化。
《辐射2》的开发与1代几乎是同步的,所以画面上并没多少提升,但可玩性却得到了增强,2代有着改良过的界面、更多的任务、更广阔的地图、更高的自由度,物品数量也是前作中的几倍,变得更加丰富有趣,直到今天也鲜有RPG游戏能与《辐射2》的开放性与自由度媲美。
虽然《辐射2》因为画面简陋让媒体的评价略逊于1代,但在玩家中口碑依然良好,可见只要游戏本身够优秀,画质真的不是最大的问题。《辐射2》的出现让欧美RPG游戏进入了一个黄金时期,黑岛工作室也因为其处女作而名声大振。
胎死腹中
1998年Interplay在纳斯达克挂牌上市,并在同年与99年先后发行了由BioWare制作的《博德之门》和黑岛制作的《异域镇魂曲》两款RPG佳作。
但Interplay看似风光的表面却难掩盖背后的危机,因游戏销量未能达到预期,公司股价一路下跌,这时法国公司Titus趁虚而入,收购了Interplay超半数的股权,创始人布雷·法戈的CEO之位也被埃尔韦卡昂取而代之。
就在玩家们期盼《辐射》系列新作放出新消息时,Interplay内部却爆发了危机,2002年创始人布雷·法戈因为和法国人的矛盾,选择离开了自己创建的公司,之后成立了一家新公司,名为与放逐同音的——Inxile。
虽说道不同不相为谋,但事实证明布雷·法戈的这次出走是明智的,因为在法国人一系列的操作下,Interplay最终走向了破产的结局。
因旗下游戏销量不佳,常年亏损的Interplay为了获得一些短期利益,开始出售转让手中游戏的发行权,在未告知Bioware工作室的情况下,就将《无冬之夜》的发行权转让给了第三方,这让Bioware非常愤怒,从此与Interplay从此恩断义绝,并将其告上法庭。
在损失了日后的RPG巨匠Bioware工作室后,2002年10月Interplay因股价不足一美元而遭到纳斯达克摘牌,并且一路持续亏损。
最终《辐射》系列玩家们最不愿看到的事情发生了,Interplay关闭了黑岛工作室,这让完成度已经很高的《辐射3》胎死腹中,成为了众多老玩家心中的一大遗憾。
黑岛工作室解散后,神奇的法国人却没有放弃辐射这个IP,将辐射新作搬到了家用主机上,玩家们苦苦等待后迎来了质量不佳的《辐射:钢铁兄弟会》。与前作不同,本作并非RPG而是一款动作射击游戏,这让辐射老玩家并不买账,甚至不将本作视为辐射系列,最终游戏销量和口碑暴死。真不知道为什么Interplay会放下已经快要完成的《辐射3》,反而花费资源在这款粪作上。
经过此次失利的Interplay再也没有制作或发行任何新游戏,转而依靠兜售《辐射》与《博德之门》等游戏的版权度日。
重获新生
时间来到了2004年,此时正是《上古卷轴》系列的开放商Bethesda(简称B社)春风得意的时候,颇有眼光的B社看中了《辐射》这块肥肉,于同年七月份从囊中羞涩的Interplay那里以不到120万美元的低价,购买了开发三款辐射系列游戏的权利。
经过4年的开发,2008年《辐射3》终于来到了玩家的面前,为方便就地取材,总部位于兰州马里兰州的B社将辐射的舞台搬到了他们熟悉的东海岸,游戏也与原先的回合制战斗不同,变为了类似《老滚》系列的第一人称游戏。
经过4年的开发,2008年《辐射3》终于来到了玩家的面前,为方便就地取材,总部位于兰州马里兰州的B社将辐射的舞台搬到了他们熟悉的东海岸,游戏也与原先的回合制战斗不同,变为了类似《老滚》系列的第一人称游戏。
为防止《辐射3》变成一款FPS游戏,也为尽量还原前作设定,B社给辐射添加了“避难所辅助瞄准系统”。
这一系统开启后游戏会进入类似暂停的“慢放”,并将画面拉至被瞄准的敌人,玩家可以选择任意部位进行攻击,人物的各项属性会影响攻击的次数与命中率,这一设定与前作中精确瞄准十分相似。
辐射这一IP在B社手中重获新生,但是很多黑岛版辐射的老玩家却对《辐射3》展开了口诛笔伐,批评B社毁了辐射,辐射3是老头打枪等等。
虽然相比黑岛的《辐射》B社制作的《辐射3》在很多方面确实有些不足,比如“小主角找爸爸”的主线剧情有些单薄,纵横交错的地铁隧道钻的玩家头晕眼花,还有B社并没有很好地理解special系统,让魅力与幸运等属性变成了鸡肋,但《辐射》系列好歹是重生了,比烂在Interplay手中要强多了。
虽然一众老玩家对《辐射3》不满,但并没有影响《辐射3》发售后的市场表现和媒体评价,本作同时登陆PC、PS3与XBOX360平台,仅几天时间销量便超过了辐射1/2的总和,总销量超800万套,并获得了08年度最佳RPG游戏与年度最佳PC游戏等奖项。
《辐射3》取得销量丰收后,B社也许为了照顾老玩家的感受,让辐射新作更加原汁原味,这次把游戏授权给了由黑岛工作室元老们组成的黑曜石工作室。时隔两年后,《辐射:新维加斯》发售。
《辐射:新维加斯》剧情和3代的关联不大,故事也重新回到了1/2代里的美国西海岸,一个叫作莫哈维废土的地方。
黑曜石工作室在本作中展现了他们强大的实力,游戏中多条任务线与剧情环环相扣,解决也比3代更加丰富,就连DLC也有多种不同的结局供玩家探索,与NPC的对话也更加丰富。
《辐射:新维加斯》让新老玩家都颇感满意,不少老玩家表示,新维加斯才是真正的《辐射3》,后来黑曜石工作室的员工也表示,新维加斯的剧情就是他们当年想在未完成的3代中讲述的故事。
虽然新维加斯足够原汁原味,但黑曜石工作室是个小作坊,美工与程序员的实力与B社这种大厂存在着差距,游戏中众多的BUG与屎黄色画面都影响了作品的表现,尽管新维加斯的可玩性超过了3代,但媒体评分还是略低于前作。
在新维加斯发售后,B社在几年时间里都未公布过任何有关辐射系列的新消息,玩家们等待的同时,也相信B社一定在开发《辐射4》了,更是有一些好事者做出了假的倒计时网站来吊玩家们的胃口。
终于在2015年6月,B社公布了玩家们期盼已久的《辐射4》,一时间引起了广泛关注。
《辐射4》于2015年11月发售,首周销售便突破了1200万套,故事讲述了主角“老冰棍”捡垃圾找儿子的艰辛历程。
相比3代与新维加斯,《辐射4》在玩法与画面上有不少改进,比如高清画面与明亮的色调,新增加的建造系统,玩家可以自己改造武器、动力装甲,甚至可以建造自己的村落,全新的perk系统也让special属性不再鸡肋,更大的世界,更多可探索的事物等,让辐射4颇具可玩性。
《辐射4》在光鲜靓丽的外表下却也难盖其缺点,如主线剧情相比前作略显单薄,严重的bug和糟糕的优化,上下左右的对话选项也被玩家诟病。
本作也优化了武器的射击手感,玩起来更像是一款突突突游戏,失去了RPG游戏本身的味道,各派系五颜六色的激光枪光束好像让玩家穿越到了星球大战……
不可否认《辐射4》是款优秀的游戏,不过也许是期望越大,失望越大,优点与缺点交织的《辐射4》与几位前辈不同,失去了年度最佳RPG游戏的桂冠。但优异的销售成绩也代表了玩家们对辐射系列的喜爱。
时间来到了2018年,B社公布了系列新作《辐射76》的消息,《辐射76》脱胎于《辐射4》,所以多数系统没有很大区别,但本作颠覆了原有的玩法,玩家需要在线上世界里建立自己的基地、和其他玩家协作或进行对战。
“网游”版的辐射是一次有风险的尝试,显然B社也没有从本作中得到什么回报,游戏始发时充满了层出不穷的Bug,一个死气沉沉没有NPC的世界,令人失望的联机系统等,让游戏的口碑一再突破人们的底线,导致销量不佳。
希望B社能从《辐射76》的失利中吸取教训,总结好经验踏踏实实地制作《辐射5》,不要将这一传奇系列变成历史中只能供后来者凭吊的一堆遗骨。
究竟未来辐射系列将何去何从,现在还是个未知数,不过我相信,战争从未改变,续写辐射废土世界传奇的那天终将到来……
辐射新维加斯进不去
这个情况很正常,因为当年黑曜石被B社催促赶工造成了大量的bug和系统问题,你可以试试以下办法。
你不要从这个界面进入游戏,直接从正式游戏启动图标进入,也就是BB小子形象的.exe后缀。
如果进入游戏后,读取界面无限循环的话,可以新开游戏,跳过开场动画,在刚进入游戏时快速按F9读取游戏。
不要在标题界面改游戏设置,进入游戏后再改。
微软收购B社会带来哪些优势?
9月22日,美国软件巨头微软已经宣布斥资75亿美元收购知名游戏开发工作室贝塞斯达(Bethesda Softworks),也就是玩家口中的"B社",微软收购B社会带来优势以下几大优势:
第一,也是最重要的是,它允许微软在未来贝塞斯达特许经营的游戏发布后立即将其放在Xbox Game Pass上,让玩家可以选择支付60美元购买单一游戏,也可以锁定每月10美元的订阅以获得更多访问权限。
第二,它让微软控制了贝塞斯达庞大而有利可图的产品目录,其中包括Xbox Game Pass的数百款经典游戏,如《辐射3》和《羞辱》。
第三,这也使得微软可以将未来的竞争对手拒绝在贝塞斯达游戏的门外,比如索尼PlayStation Now和谷歌Stadia,后者是这家搜索巨头运营的流媒体视频游戏服务。
扩展资料
微软收购B社的原因
微软就曾经收购了由前黑岛工作室核心人员组建的黑曜石工作室和《废土》系列制作与发行公司inXile,对这两家欧美顶尖RPG工作室的收购也在当时引起了轰动效应。
而在更早之前,微软也已经收购了包括《DMC鬼泣》开发商Ninja Theory和《极限竞速:地平线》开发商Playgrounds Games在内的一批颇具实力的工作室。
但是在多笔轰动业界的收购之后,XBOX的第一方阵容依然巨"咸"无比,几乎没有让外界看到这些收购所带来的实质性变化。在下一代主机大战即将在11月打响的节点,这也最终让微软决定收购B社,来进一步提升自己的软件实力。
参考资料来源:界面新闻-微软宣布收购B社
《辐射》系列游戏那部好玩,有什么需要注意的么
辐射系列总共有6部作品。
其中的辐射战略版,我不了解所以这里就不做介绍,应该是减少了RPG要素,主打战斗战旗策略类的。
而辐射1、2是2D的复古CRPG,按照现在人的眼光可能很难有耐心玩下去,战斗是回合制,平时探索节奏也比较拖沓,但整体剧情和代入感非常强,在上世纪九十年代这两部影响力是核弹级别的。
而辐射3则是上古卷轴的开发商B社从黑岛那里接手辐射系列的首部作品,老滚式的开放世界,绝佳的RPG玩法,非常好玩,虽然剧情深度不如辐射1,2,但MetaCritic媒体平均分90以上,多家媒体年度最佳游戏,说明这部游戏也已经是神作级别。
辐射:新维加斯,则是1,2的原班人马组成的黑曜石工作室打造的外传作品,开放世界上虽然没有B社做的好,但RPG部分,剧情,代入感做到了极佳的水准,很多玩家认为这款作品是辐射系列最佳。
而辐射4,画面精美,更贴近现代人审美。同样也有一个广阔的末世启示录开放世界供玩家探索,老滚式的游戏玩法依然有趣,IGN给了这部作品9.5分,虽然剧情老套,但是辐射4确实是最适合现在人玩的一款辐射作品。
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