RPG游戏的副本只能到达比较低的等级,并且等级越高所需要的经验值也就更高,升级难度成倍数增大,所以很多RPG游戏网游的封顶等级都是60级。而且这种等级机制也是为了适应大多数人想要快速升级,从而达到RPG游戏最顶级的需求。
魔兽世界要压缩等级上限?9.0满级60级,暴雪又出招
对于所有魔兽世界的粉丝来说,2019年绝对是值得纪念的一年,不仅仅是因为魔兽世界怀旧服将会在8月24日开服,而是暴雪的设计团队已经开始思考关于魔兽世界正式服的设计问题了。
魔兽世界怀旧服60级封顶,而如今的魔兽世界8.0版本120级才满级,整整比原来魔兽世界诞生的那天翻了一倍,这就带来了一系列的问题,所以暴雪已经着手要对等级进行压缩了,这也是继人物属性压缩之后,更加重要的一次压缩。
暴雪在6月15日发布了一个关于魔兽世界人物等级压缩的调查问卷,问题倒是很简单,玩家们对于在未来的资料片中对人物角色等级进行压缩这件事是“喜欢”还是“不喜欢”呢?
魔兽世界最大的问题是,人物角色的最高等级上限已经提高了七次(每部资料片都有提高),目前满级是120级,这么高的等级让天赋变得没有意义。 游戏 总监Ion Hazzikostas 在一次问答中提到, 游戏 开发团队对于目前过高的等级上限感到不满,希望能在魔兽世界9.0版本的时候对等级上限做一次压缩。很多玩家都已经收到了这个关于等级压缩的问卷调查,在不久的将来玩家们玩新资料片时候的等级将会大大低于120级。
通过这次大规模的问卷调查可以确定的是,暴雪已经下定决心要对魔兽世界120级的上限进行压缩了,这也是很多玩家在老早以前就呼吁过的问题。本来魔兽世界 游戏 的核心就不是练级,但是过高的等级对于很多新手玩家来说几乎意味着劝退,一听到120级才算刚起步直接就没有玩下去的勇气了。
有国外玩家在论坛中留言,发表了自己对于等级压缩的看法。希望能将等级直接压缩到60级,不仅是让天赋的技能变得更加有意义,而且还希望能够让 游戏 中所有的地图都有存在的必要。因为现在练级的路上外域、潘达利亚等区域根本就不需要去,就已经可以满级。这就造成了资源的浪费。希望暴雪能够在压缩等级的同时充分考虑这个问题。
各位小伙伴对于这件事怎么看?
魔兽世界正式服等级上限是多少?
截止至2021年8月28日,是60级。
魔兽世界9.0等级上限是60级,60级以下的角色,每2级到3级对应的是暗影国度中的1级,而60级到79级以下的角色,每4级对应的是暗影国度中的1级,最后80级到120级以下的角色,每2级对应暗影国度中的1级。
魔兽世界9.0暗影国度背景
伯瓦尔使用统御之冠碎片建造了传送符文把玩家角色和援军传送到了暗影国度的噬渊,来到噬渊之后,玩家首先遇到了吉安娜,又先后救出了萨尔,安度因以及贝恩。
就在玩家一行人打算离开的时候,典狱长控制的噬渊大军阻断了去路,为了让玩家离开,安度因、吉安娜、萨尔以及贝恩选择断后,最终只有玩家离开了噬渊。
RPG游戏数值计算过程
1. 游戏时长
RPG类游戏进程通常都是围绕角色等级展开,可以简单的用角色升到满级所需的时间来等效游戏时长。
一般来说,在游戏初期,主要起到的是新手教程的作用,每级的升级时间较短。而到了后期,角色升级时间一般会呈指数增长,一定程度上能够推动玩家更深层次的体验游戏,同时游戏后期的各项内容都会丰富很多,也能减缓玩家长时间停留在某一等级带来的枯燥,这两者是相辅相成的。
比如初定游戏满级为60级,在等级lv为1~10级时,每一级的升级所需时间(分钟)为 time = lv;在10~30级时,每一级的升级所需时间 time = lv × 4 - 30;在30~60级时,time = (lv^3)/300。
可以通过调整相关系数使得总的游戏时长满足要求。
2. 经验曲线
考虑到玩家体验的问题,每一级的角色与同级怪的战斗节奏应该是基本不变的,即玩家角色杀死同级怪的时间、同级怪杀死玩家角色的时间应该是一个定值,比如分别假定为15s和60s,再结合玩家每一级的升级时间,就可以计算出每一级升级所需的战斗次数,设定怪物的经验是一个与怪物等级等比例增加的数据,进而可以计算出角色每一级升级所需的经验数据。
3. 各职业及怪物属性数据
一般是先确认某一个职业的属性数据,比如战士,前期由职业系统的细化可以得到各职业的特征,包括职业属性比例、职业初始属性、每次升级获得属性点数,进而可以算出战士在各等级的主属性数据,比如力量、敏捷、防御、体力等。再根据战士的属性校正参数,就可以确定战士的攻击、血量、命中等属性。
然后根据职业属性数据,以及战斗的时长,就可以算出同等级怪物的属性数据,当怪物的基本属性数据计算完毕之后,再用这些数据校正战士属性数据,确定每一级的战斗时长基本与预期一致之后,就可以用战士的属性数据来推导其他职业的属性数据了。
4. 装备及物品属性
通过职业属性数据和怪物属性数据,以及击杀时间数据,就可以确认各等级装备的属性数据。比如通过怪物杀死角色的时间,确定需要具备的防御,再对比这个防御值与角色自身的防御值,就可以计算出装备提供的防御值。
同时,根据玩家升级过程中累计受到的伤害、角色血量、背包大小等,就可以计算出当级血瓶的补血量,蓝瓶的回蓝量也可以同样计算。
在根据初始确定的属性价格和血价就可以计算出药品和装备的价格。
耐久度的计算,可以根据玩家杀死怪物所需时间、升级所需时间以及闪避、命中等属性数据,计算出玩家升级所需的攻击次数和受击次数,进而推导出武器和防具的耐久值,然后通过对应装备的价格计算出其修理费用。
5. 经济系统
通过玩家升级所需的药品、更换装备费用、维修装备费用等,确定最小的经济系统投入,也就是怪物的掉落价值,包括掉落种类、掉落几率等。在此基础上再进行扩充,比如玩家的消耗还有坐骑、技能、背包以及其他消费等,而经济投入还包括任务、副本、礼包等等,最终保证玩家获得的经济略大于消耗。
6. 校正数据
在前面这些数据基本都已经完善之后,就可以通过计算技能相关的数据来调整战斗系统的平衡,通过校正怪物掉落、任务奖励以及耐久相关数据等来平衡经济系统。大部分数据都计算完成之后,还可以用计算出来的数据重新验证前面的数据,进行二次校正。
游戏数值策划,策划游戏数值(3)弄懂等级和经验值的设计
这个系列上一篇已经是很久之前写的了,如果承接上文,这篇文章应该和大家聊聊“战力价值”。但我最近对“等级”的设计又有了更深刻的理解,因此想给大家优先分享这部分,没错,老李我就是这么随性。
众所周知,游戏数值是要依赖于游戏本身的设计的。没有游戏设计的数值设计不过是纸上谈兵。这段时间我也在思索这个问题。大家也知道我最近一直在做的MMORPG学习项目,这个项目中还是很多需要设计的内容,因此也用这个项目来和大家一起完成这样一款MMORPG游戏的数值设计过程吧!
项目已经开源在github上,欢迎小伙伴们star
Liweimin0512/uRPGgithub.com
我们数值设计的部分,放在 设计 目录下的 数值设定 目录下,如下图所示:
所以某种意义上,这依然是MMORPG开发日志的一部分,只不过我将其发布在了讲述 游戏策划 的这个专栏里。
RPG游戏一定要有“等级”。
我这里说的等级是一个宽泛的概念,可能它并不是一个用户(玩家)直观感受到的数字,但它却是用户(玩家)直观感受到的一个 核心参数 。所谓核心参数,就是游戏核心玩法,或者说核心成长模块的一个总影响参数,实际上游戏中的等级大多时候扮演这样的角色。
这其实是对于玩家和我们开发者(特别是我们游戏数值策划)两方面而言的。
对于玩家而言,这个核心参数势必是他最关注的,为什么?因为这样的一个参数,影响了游戏中的各个方面,换句话说就是“游戏进程”,回想一下,传统MMORPG的做法是怎么样的?游戏中可能有装备系统、技能系统、天赋系统等核心培养系统,也会有注入副本、战场和竞技场等玩法。而这些系统和玩法,通常都是伴随等级开启和变化的。
而对于开发者(数值策划)而言,这种对于游戏进程的控制是我们有意为之的。游戏中玩家的角色 必须 成长。这是RPG游戏的核心体验之一。但成长就伴随着数值变化,这种变化在MMO(大型多人同时在线)游戏中就会衍生出平衡问题。平衡——或者说角色间的强弱平衡变得尤为关键。
后来的MMORPG在这方面发展进步,甚至以“取消等级”作为宣传噱头,但我们知道,这些游戏通常只是取消了玩家肉眼可见的“等级”。但约束玩家游戏进程的核心参数只是换了种形式继续存在罢了。
这里我插一句题外话,即使只是将玩家可见的“等级”去掉,也已经是很大的进步,因为这种移除并不是简单地“删掉”。而是要为此付出更大的代价。因为等级被删除而导致的问题也随之而来,特别是在前中期。 比如:玩家初期目标变得很不明确;玩家前期缺少核心追求容易流失等。
当我们将等级移除后暴露的问题出现后,我们也就更清楚等级存在的意义。
但如果等级仅仅是一个数值,而没有对游戏中的其他任何系统产生影响,那么这个等级也就变得毫无意义。因此我们要清楚一个在浅显不过的道理: 等级先天不是核心参数,核心参数先天就是等级。
一句话,等级是一个性价比极高的设计。在没有十足的把握和经验能将其去掉前,建议沿用。
我热爱等级,但这毕竟不是一篇对等级歌功颂德的文章(笑),因此让我们来实际动手设计一下我们的等级吧!
这里我们设计我们的游戏包含60级,在满级之后继续积攒经验值就可以获得“巅峰等级”。也就是说等级是没有上限的(暴露了我们要做一个刷子游戏的企图)。并且,我们预期玩家每天游玩2小时,可以玩两个月。
然后我们直接拉出一切的开始:
然后我简单在心里捣鼓了一下,我们预期的是,第一天10级,第二天5级,第三天3级,第四天2级,这就是20级,然后从第5天到第25天,维持平均每天1级的节奏,这样就是40级。现在还剩20级,还剩35天,我们让最后的10天两天才能升1级,这样中间的10级就需要15天来升,就是1.5天一级的节奏。
我们保持着等级越来越难升的节奏,从最开始的的1天多级,迅速变为1日1级,之后过渡为一天半1级到最终的2天一级。
不知道为什么,就觉得还挺合理的。
为什么最开始的时候是一天多级?这是我们被运营方调教的结果。特别是手机游戏用户,在最开始的几天对于游戏的粘度低到夸张的地步。而运营方有过分关注注入“次日留存”、“7日留存”等数据。因此我们要在开始时尽可能的感受到自己的“成果”。
所以第一天10级其实已经很保守了。
然后说回来,上面只是我们简单估算的,但要是实际的效果,我们还是采用公式来简化我们的操作,因为我们想要达到的效果是每个等级循序渐进的。这里我们用公式来算出每一级所用的时间,单位是秒。
公式有很多,设计等级我更喜欢使用分段的幂函数。这样能够达到每个等级段(通常是10级为一个等级段)内都有难度变化。这是《梦幻西游》采用的设计,因为每个10级通常都是一个重要的“里程碑”,会解锁一些新的玩法或系统,并且武器装备也会更新换代。因此在每个等级段开始时迅速升级,在末期放缓升级速度,让玩家在一段时间内感受到压力,在跨过等级段时候压力得到释放,如此循环达到心流效果。
我之前说过,许多初级数值容易犯的错误,就是本末倒置,固执的坚持或者说信奉某个公式的完美。应该意识到公式只是我们数值实现目的的手段。换句话说,上述我们的等级配置表,完全可以通过手填的方式来搞定,只是这样会更麻烦一些罢了。
既然是设计分段函数,那么我们就要有不同等级段的参数。如上图所示,其中指数、乘数和加数的含义我们之后介绍。
作为分段函数,我们就需要一个代表等级所在分段的辅助列,如下图所示:
怎么做到的?手填其实也可以的,只是我比较懒,所以用了个公式完成这个操作:
我们通过将等级/9.9然后向上取整就可以了,其实这也是我们设计的意图,只是通过公式的方式让excel理解了我们的设计意图而已。
之后就是最关键的,时间等级曲线,我们先用mod函数,将每个分段的等级从小到大排序。
很简单,我们用mod(等级,10)的方式就将10级之内的数从小到大编号了,但每个10级都会变成0,这会干扰我们的公式,因此我们在mod(等级,10)基础上+1(或者+2),这取决于我们希望曲线是什么样的。
理解了上面的操作,就不难看懂这个公式了,我们通过Index和分段辅助列,找到相应的指数、乘数和加数,然后和编号运算就得到了我们想要的时间:
之后就是将时间单位从秒转化为day,要注意这里我们所说的“天”只是一个预期参数,是基于玩家每天的游戏时间为2个小时的。但玩家理论上可以每天游戏10分钟或24小时。如果玩家游玩时间少于预期时间,那是另一个问题不在这个讨论之列。但如果玩家每天的游戏时间严重超出预期,就要设计相应的手段,比如手游中有简单粗糙的“锁等级”机制。
之后就是求出累计时间,同样是秒、天两种单位都拉出来,方便我们调整。
也许你已经注意到这里的分段用时,其实是为了让我们的最终设计符合最开始的预期。这里我们只是将曲线中需要的数据提取到这里,方便我们调整指数、乘数和加数时更快速的看到用时,然后不断地调整。
上图中这一列我没有标注,但聪明的读者应该已经意识到,这其实是加数辅助列。我们在公式中设计加数的目的就是让每个分段的起点都能和上一个分段的终点接上(简单说就是这个分段的1级要比上个分段的满级耗时更长),这个加数只要比上一级的耗时长即可,我们这里直接等于上一级的用时。
通过调整指数、乘数观察曲线变化也能推断出参数的含义。指数决定了曲线的陡峭程度,也就是每一级耗时的变化剧烈程度。而乘数则是放大了涨幅的数值。
至此,我们等级耗时曲线就设计完了。
本来打算用一篇文章讲清楚等级经验的数值设计。但看起来仅仅是等级耗时曲线就啰嗦了很多,那么这篇文章就先到这里吧,下一篇文章我们继续讲经验值的产出设计完成。完结等级经验值的产出与消耗数值设计。
pc角色扮演类游戏
pc角色扮演类游戏如下:
1、地下城与勇士
《地下城与勇士》是由韩国Neople开发,腾讯公司代理的一款以爽快格斗为特色的网络游戏。作为全球2D横版格斗网络游戏(MMOACT)的先行者,凭借经典街机游戏网络化的创新理念和玩法成为了全球网络游戏发展史上的一个里程碑。
2、龙之谷
盛大游戏《龙之谷》7月12日开启年度超大型版本,正式解锁全新等级上限——60级!全新剧情故事、新BOSS巢穴将冒险故事再次推向新高潮!倒计时重磅福利系列活动火热开启,龙之谷主题电视广告系列活动好礼相送,2组人气新服火爆开启!
3、天龙八部OL
《天龙八部OL》是搜狐畅游(NASDAQ:CYOU)自主研发,于2011年面向全球玩家推出的3D后武侠网游,也是畅游“大武侠 大江湖”产品线的领军之作。
4、天涯明月刀
由陈可辛、袁和平、奚仲文、吴里璐四大香港电影宗师级人物保驾护航,腾讯旗下首款自研3D 武侠网游《天涯明月刀》首次技术测试。出自名门的江湖设定、厚积薄发的技术基础以及电影级的品质打磨。
角色扮演游戏(Role-playing game),简称为RPG。游戏类型的一种,宽泛的游戏类型。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。
玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统(Formal system)。
魔兽世界的级别如何划分?
默认初始等级是50级,然后数字越低,代表等级越高。
1、《魔兽世界》(World of Warcraft),是著名的游戏公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏(3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
2、游戏提供了两种不同的服务器类型,定有一种方式适合你的口味:PvP(玩家vs玩家)服务器、角色扮演PvE服务器。上百个场景,豪华的大场面制作,写实风格的地形地貌,贯穿整个大陆板块。在森林、沙漠、雪山和其他奇山异水中探索广阔的世界。完美的豪华音乐背景,成全玩家完美的视听享受。
3、魔兽争霸官方对战平台是由网易研发运营,暴雪官方正式授权的官方对战平台,平台提供魔兽争霸1V1,2V2,Dota,RPG地图等游戏方式。
4、魔兽争霸官方平台和vs平台相对应的级别:
官方平台40级 相当于 vs平台5级
官方平台35级 相当于 vs平台7-10级
官方平台30级 相当于 vs平台12-13级
官方平台25级 相当于 vs平台17-20级
官方平台17-20级 相当于 vs平台20-25
官方平台16级或以下都是半职业和职业的水平。
体验刷刷刷乐趣 为什么RPG游戏即便是练级的过程也会让玩家不疲倦
RPG 游戏 无论中外都是玩家们的最为喜爱的 游戏 类型。特别是在上世纪90年代,日式 游戏 巅峰时期,大量精彩的RPG 游戏 让当时的很多玩家都如痴如醉。玩RPG 游戏 很多玩家都会遇到一个难题,那就是练级。因为在RPG剧情中很多技能招式都是需要达到一定等级才会出现的。这就让等级成为了RPG 游戏 中最为重要的关键所在。
而纵观RPG 游戏 中为了让玩家的练级过程有趣,其实也都设计了多种多样的方式来帮助大家练级。比如《天之痕》中欺负过路的青蛙, 游戏 在地图上设计了一些经验非常多的青蛙,可以帮助玩家升级,但是如果你想要打过这两支青蛙也不容易,因为这两个青蛙伤害奇高且免疫奇术攻击,不过这两个情况本身血量不多这就给了玩家机会。这些玩家都是可以通过一些类似龙颿、鼠锤等法宝来完成击杀。
《天之痕》是通过特殊机制来让玩家想要练级,而有的 游戏 则是通过奖励来吸引你,比如《恶魔城》,在《恶魔城月下夜想曲》中,五十岚孝司把横版格斗与RPG结合,打造了非常经典的一作,而玩家对于《恶魔城月下夜想曲》的一大印象莫过于其他好玩的武器设计,比如 游戏 中有一把名为"妖刀村正"的太刀,这把刀的初始攻击力不高,但是通过吸血可以提高攻击力理论上可以提高到999的最高值。不止如此,如果你用这把刀杀死的怪物不是生命体,那么也不会提高攻击力,很多小伙伴为了给妖刀刷攻击力也是经常出没于"恶魔城"中。
《恶魔城》是把横版过关 游戏 和RPG结合,而《传送门骑士》则是把沙盒 游戏 和RPG做了结合,而由于有了沙盒 游戏 高自由的的加持,让玩家们练级的脑洞开的更大。无忧君我最近就学到了一种快速升级的办法,非常有趣且具有特点,一开始我们先来到雀之堡找到卖炸弹的NPC谢尔顿,买光所有的爆炸炸弹并且把他带走,有了这个NPC我们就能快乐的开始自己的升级大计了。
在《传送门骑士》中摧毁石头是可以获得经验的。然后我们尽量找一些没有怪和资源的安全地图去开心的炸炸炸了。这里推荐使用圣诞地图,玩家只需要把系统时间往前调到2016年的圣诞节期间就能够在尘土路口看到这张图的传送门,进入后,这张图有个好处就是他一般会比玩家的等级高上5级左右,可以一直帮你升级。进去后抬高视角找石头多的地方不停的炸就能够获很多经验了。
在炸弹用完后,召唤出来NPC把炸石头的出的石头等东西给到他,在买炸弹,如此反复很快就能到30级了。这里需要注意的,每次用完NPC千万不能点击离开,而是要用跟我来这个指令,否则NPC回去了就没办法这样继续了。
不难看出,在RPG 游戏 中, 游戏 厂商都在想办法让玩家能够更加长时间的玩下去,同时帮助玩家能够通关获得更好的 游戏 体验。《天之痕》如此、《恶魔城》如此、《传送门骑士》也是如此。
哪些RPG游戏好玩
你好!!
推荐的目的:
对于已经玩过一段时间游戏,并有了一定的经验的玩家,按照游戏的脉络进行回顾和总结是很必要的,这样更能清楚自己玩游戏的兴趣取向,因为凡是涉猎过各种类型的游戏后(无论是国产,国外,或日式),积累了一定经验后,会有个非常个性化的游戏兴趣的方向。
RPG游戏如果按系列划分的话,不外乎分为三大部分, 一是国产RPG, 欧美RPG和日式RPG. (这是我个人做的划分),为何这样划分呢?原因如下: (如有不妥之处,希望高手指点迷津,算是抛砖引玉吧)
一:国产RPG游戏是我们的情结所系,无论它的制作是好与差,毕竟是我们所牵挂的,况且,其中有很多令我们无数喜爱国产RPG游戏玩家所感动的作品,比如,轩辕剑系列,仙剑系列,等等,它们已经成为了永恒的经典!
二: 欧美RPG游戏代表了RPG游戏这一种类在制作方面的最高水准。随着越来越多的
高科技进入了欧美RPG游戏的制作领域中,这无疑对游戏的制作,和游戏制作者的理念在游戏制作中得到最大化的发挥提供了技术支持。
三:日式RPG游戏,我们再熟悉不过了,很多老的游戏玩家最早接触的就是日式RPG游戏(大概从七十年代末)因为日本和我们同属于亚洲国家,文化背景差异没有象欧美那么大,因此游戏制作尤其是游戏中所阐述的道德理念以及故事叙述的特点能够引起我们的共鸣。
我所介绍的以下游戏作品都是具有代表性的,一些跟风之作则没有收录.
一: 国产RPG:
《轩辕剑》系列
《轩辕剑壹》
《轩辕剑贰》
《轩辕剑外传—枫之舞》
《轩辕剑叁》
《轩辕剑外传天之痕》
《轩辕剑肆》
《轩辕剑外传苍之涛》
《仙剑奇侠传》系列
《仙剑奇侠传》
《仙剑奇侠传2》
《仙剑奇侠传3》
《仙3外传问情篇》
《剑侠情缘》系列
《剑侠情缘》
《剑侠情缘贰》
〈剑侠外传:月影传说〉
《新剑侠情缘》
《天地劫》系列
《天地劫魔神至尊传》
《天地劫序传:幽城幻剑录》
《天地劫外传:寰神结》
其它RPG游戏
《碧雪情天》
《剑灵》
《仙狐奇缘》
《秦殇》
《刀剑封魔录》
《刀剑外传:上古传说》
《复活:秦殇前传》
曾经获得过奖项的武侠RPG类:
2002年度十大经典武侠RPG游戏, 这是唯一一次的评选,很珍贵, 随后随着网络游戏的盛行,国产RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,,
我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品,以后恐怕不会再有所突破了,当然这不是我们这些喜欢武侠游戏所希望看到的啦!
介绍如下:
(以发行时间顺序为准)
NO.1《霸王别姬》
研究发行:厦门新瑞狮
游戏售价:3CD:58元
上市日期:2002年1月15日
游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节,还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖,到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情,可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧凑,没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富,玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度的斜角战斗模式,这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!
NO.2《龙狼传-破凰之路》
研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室
游戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩攻略)
上市日期:2002年3月27日
游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权,三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节。游戏中最大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值。游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形,至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉,只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外,首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业,很有气势,画面虽然有点血腥,但是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾,兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受,也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的玩法及对游戏画面、战斗动作的严格要求,带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!
NO.3《三国群侠传》
研究发行:智冠科技-东方演算
游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩攻略,人物月历)
上市日期:2002年6月7日
游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏,因此与前两部作品一样都非常强调高自由度,游戏中玩家可以自由行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣,靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择,可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是,游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜欢的团队,无论是三国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队,都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可。 游戏中的人物造型采用的Q版人物,看起来非常可爱。卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳,再加上漫画式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣。游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品,将会学到至尊无双的武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易举了!但是金阐唯一不喜欢的就是游戏采用的棋盘式的战斗方法,每次都要控制一队的人马,每个都要点击,真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好,这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!
NO.4《秦殇》
研究发行: 目标软件-第三波
游戏售价:2CD:68元
上市日期:2002年7月6日
游戏点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏,首先游戏动画制作的相当精美,非常细腻的刻画出人物的表情:扶苏转过头,身后是遍地的尸首,血,顺着剑刃一滴滴落下。残阳,吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了,远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷! 这是《秦殇》片头的一幕。当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了! 不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能,不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多达100多种,而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏唯一的缺点就是鼠标要受到压迫了...
NO.5《卧虎藏龙-青冥剑》
研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮
游戏售价:4CD:69元
上市日期:2002年7月16日
游戏点评:相信电影版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧,去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了,新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城,从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城,带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美。游戏的剧情相当感人,玩家扮演的两位貌美如花,感情丰富的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏,游戏中,可以学会多大60种的武功,而且装备和丹药设置的相当多,还有一些特殊物品,如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真实,但是唯一不足的就是有些小讨厌的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩,叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方法就是往一个地方走就好了!!
NO.6《西藏镇魔曲》
研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮
游戏售价:3CD:49元(随即附送西藏布达拉宫主题项链)
上市日期:2002年8月15日
游戏点评:金阐感觉,如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了,因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具以及游戏中各具特色的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明。让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏一样,使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这块充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景,画面真实,布达拉宫气势雄伟,西藏部落休闲幽静!游戏的战斗系统采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果,看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家自己的手中了!
NO.7《新绝代双骄3》
研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技
游戏售价:4CD:69/99元
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪,不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍,知道了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了,说实在的金阐非常喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白,恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上,作出了极大幅度的翻新,除了原先横向的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士,《新绝代双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来,师父并不会这么便宜的收您为徒,等到满足了师父所开出的条件后,也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”,就是妙手的进化板,但如果一学习到,就可以一打击敌人一边偷取他们身上的东西,是不是方便许多呢?而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!
NO.8《轩辕剑4》
研究发行:寰宇之星-大宇软体
游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戏原声大碟,游戏攻略,游戏主题轩辕剑模型,游戏原定设计集)
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:轩辕剑已经称为一个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏,只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了,这就像是如果王菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传,好不好听,王菲迷们都会买了听听,这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,但是作为资历深厚的游戏制作公司,完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留,与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许多时间揣摩之后,制作出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!要说到的还是游戏公司非常体贴玩家,特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!
NO.9《天龙八部》
研究发行:智冠科技-台北研发中心
游戏售价:3CD:35/49元(豪华版中附送200多页的攻略,以及抽取式月历一套)
上市日期:2002年11月27日
游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功,虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说,游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人),游戏的画面,以中国水墨山水画为根基,气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景,游戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式,这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的使用某种武功,他们的等级也是会随之生长的,但是一定要有正确的武功和心法搭配,这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁使用也是一事无成!游戏的支线任务超多,而且环环相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款不可多得的好游戏!
NO.10《天地劫外章-寰神结》
研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际
游戏售价:4CD:49元(豪华版未定,而且简装版并未发售,一下是根据台湾繁体中文版游戏所写)
上市日期:2002年12月7日
游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望,在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方式,藉由精彩的动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达,尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发。《寰神结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思。屏除【人】在动画引 中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以【第一人称】的角度来看这个【世界】,将自己完全神入作品精神的质地中,充分引 玩家达到【角色扮演】的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎,但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地的版本快点发行,以解众多汉堂FANS的相似之苦!
二: 欧美RPG游戏:
本人介绍的以下一些作品是目前欧美RPG顶级游戏作品,可以说代表了目前欧美PRG类游戏的最高水平,尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎采用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术,因此也被誉为“硬件杀手”。
如果你喜欢欧美RPG游戏,以下的所有作品绝对不可以错过。
1。 暗黑破坏神:
《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏, 但却不同于别类的动作游戏。首先,所有主角的动作操 控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话,可以试试回忆Origin的创世纪系列), 因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来,因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。等级越高,能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦相应提,尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时,当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处。游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些东西画面就可以看出美工制作的精心程度。
游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台。什么是“乱数”?举个例子,假设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!
最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server,可供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战。即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度。《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。
2. 上古卷轴系列:
这个系列已经出到第四作了.
远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候,就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位, 尤其是后续推出的《上古3》资料片中新增加了一个新的人设,而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了,那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人,而夜间则变为狼人,那么显而易见,该人物就具备人与狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的。
那么,随着《上古4》的推出,从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面,没有任何一款游戏可以在如此短的时间达到这个近乎天文数字的销量!
当然,对于PC游戏的玩家来讲,又要有一大批人要升级系统了,因为,《上古4》在内存和显卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之上,内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下流畅运行。
3.系列
说到这个系列,本人觉得二代是最经典的!
<博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人们留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.
另外的一大特点就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地图,因为地图上对于游戏数百个大型区域的简略描述可以很明显地记录上玩家走过的关键地点,诸如重要的建筑、出口等等。一些地区在玩家进入后地图上就会有全部完整的显示——也就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图,玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等。这是一个非常有利的特点. 在这一点上,要强于其它欧美RPG作品.
4.
您从以下它所获得的这些荣誉,再过多的解释都是多余的啦!
2000年E3游戏评论最佳RPG游戏
2000年最佳在线多人游戏
2001年E3最佳游戏
2001年GameSpot编辑选择奖
2001年E3游戏评论游戏评最佳RPG游戏
2001年 PC.IGN 最佳电脑游戏
2002年E3游戏评论最佳RPG游戏
2002RPGDot网最佳多人角色扮演游戏奖;
2002Gamespy最佳PC角色扮演游戏奖;
这个作品不同于其它作品的特点在于其具有的网络功能.
《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的开放式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的,可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创造自己的游戏世界并永久保留,每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的发展方向,是网络多人角色扮演游戏的里程碑之作。
5.
本人觉得这个作品属于比较独特的游戏,无论是在人物的设定上,还是在系统的设定上,是具有独特风格的欧美RPG游戏之一.
一般地欧美RPG游戏在最开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定, 比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项.
但是这个作品摒弃了传统的设定, 你可以让人物自由发展.
游戏主角的冒险是从小开始到成年,直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标。从经验不足的孩童成长到足以影响世界的人物,选择正义之路或将生命奉献给邪魔,全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在脸上留下皱纹,也会随着玩家操控的动作及反应,而在外观上生动地产生变化。经常使用刀剑技巧将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文将使头发苍白掉落,而每场战斗的伤痕、刀疤将一直伴随着主角直到死去。
6. <哥特王朝》系列
《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏。
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了开放式结局设计的RPG,在制作方面中规中矩。总的来说比较保守。
7. 系列
2005年七月间,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业界中享有极高声誉的Bethesda软件公司对外宣布:他们已经获得了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戏开发权)。〈辐射〉是个很有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来,甚至强权政治这一类的概念。被称为“伟大的RPG”。
辐射的故事从世界范围的核战之后展开,它将会挑战你在一个未知的、危险的世界中的生存能力。你将会扮演一个在隐秘的地下避难所中长大的居民。身周环境的改变逼迫你要去到“外面的世界” C 一个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异世界,一个充满了变异、辐射、强盗以及暴力的世界。
8. 〈异域惊魂曲>
该作品是著名游戏制作厂商,被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。
这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数,它没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说,而非基于小说的游戏。而是一次人生的体验,貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生?是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动。
9.系列
2000年,还是黑岛工作室推出了一部和《龙与地下城》极为相似的游戏,这就是《冰风溪谷》。
《冰风溪谷》先后推出了三个系列,《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和,《冰风溪谷2》。
这个系列沿用了Baldur's Gate(博德之门》的引擎和背景,但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显的变化之一就是它的快节奏。如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列,特点是游戏节奏比较明快,干净利索。
另外,该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐。可以说,这些音乐是如此传神,以至于似乎引导着整个故事的发展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超,故事的所有六个篇章,以类似电影般的手法,用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代久远的故事
10.<地牢围攻》系列
2002年4月4日,由Gas Powered Games开发的,由微软公司发行的经典RPG游戏<地牢围攻》发售。
《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的。
因此,从本质上分析,《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版。
之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物。它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大小小的战争结合在一起,推动游戏的进展,另外,它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。
该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上手的操控、漂亮的画面以及明快的节奏上。《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但是对系统配置要求并不高)。该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时,水面会泛起一道道的涟漪。 至于游戏人物和怪物的处理,则刻画得比背景环境更加鲜明。
另外,本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的顺畅,这个独特的特点是前几作所不具备的。
所有这些优秀的特点,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。
另外,以下是期待中的著名作品(包括部分经典作品的续集):
〈无冬之夜2〉 2006年9月
〈龙腾世纪〉又译为〈龙岁月〉,〈巨龙时代〉 PC2006年9月
〈哥特王朝3〉2006年9月 PC
〈神界2〉 2006年 PC
〈质量效应〉 XBOX360 发售日期待定
〈翡翠帝国〉 XBOX360发售日期待定
〈寓言〉 XBOX360发售日期待定
〈辐射3〉又译为〈异尘余生3〉 PC发售日期待定
〈魔法门:黑暗弥塞亚〉 PC发售日期待定
三: 日式RPG
《勇者斗恶龙》系列
《凡人物语》
〈英雄传说〉系列
〈荒野兵器〉
系列
《永恒传说》系列
《宿命传说》系列
《仙乐传说》系列
《勇敢的伊苏》系列
《圣界传说》
〈王国之心〉
《塞尔达传说》
《天使之谷》
〈太阁立志传〉
我想请教一下各位,一般来说RPG游戏中的“Lv,Exp,HP,MP,TP,AP,DP,MAP,MDP,VP”分别指的是什么呀?谢谢。
Lv,Exp,HP,MP,TP,AP,DP,MAP,MDP,VP
lv 等级
exp 经验
hp 生命值
mp 魔法值
tp 目标生命值 target point 。
ap 攻击力 attack point 。
dp 防御力 defence point 。
map。。。地图。。
MDP&vp不清楚
每个游戏都有区别,不一定一样的。
这些缩写也很随意