一般多角度照片拍的所谓3D其实只是个gif图而已,3D模型扫描是个很复杂的技术,从硬件到软件都不是日常使用可以承担的,并且扫描过程很繁琐,成功率一般,扫出来的模型达不到目前端游的建模精细度。许多扫描一般都是用很多专业照相设备的,如果要有表情的话就更复杂,而且照片不规范的话会很丑。门槛太高,目前技术达不到的情况下,想扫描建模就得用专门的设备,这样成本太高。

和平精英更新了捏脸的功能,网络游戏为何会引进3D捏脸技术?

和平精英更新了捏脸的功能网络游戏之所以会引进三d的捏脸技术,就是为了让我们每一个游戏玩家在游戏途中能够有更好的游戏体验,玩家的游戏效果也会更加的好。

可以设想一下,如果一个游戏当中没有三d捏脸技术,那么所有的人物的面容,五官,包括服装都是一致的。这个时候我们就会发现,其实对于我们大部分的玩家来说,任何一个角色其实并不是特别的重要。所以很多时候玩家对于这些角色在时间久了之后看的有些厌烦,之后就会对于这些角色没有那么大的兴趣了。我们本身一个玩家玩一个游戏,可能是因为内容特别的有趣,或者说是因为人物的角色非常的好看,才会产生各种各样的兴趣。

所以通过游戏使用体验感方面也会能够感觉得到一个游戏想要长久的生存下去,各方面都是需要非常多的努力,没有玩家就没有游戏的存在,所以很多游戏的制作方就会想方设法的有很多的福利,包括很多的一些服装的搭配来提供给玩家,让玩家更喜欢这个游戏。

所以现在很多的网络游戏都会引进一些先进的3d捏脸技术。因为三d捏脸技术对于我们很多的玩家来说是非常新奇也非常有趣的,这样的高科技本身对于游戏玩家来说都是想要十分去尝试一下的。其次,有了这样的技术之后,几乎每一个玩家的脸都不一样,因为世界上没有完全相同的两片树叶。

每一个玩家对于自己的审美要求,对于自己的五官长相都是有特殊的安排的。所以当我们大部分的玩家对于自己想要的一张脸有了硬性的规定之后,就会去自己创作一张自己喜欢的五官颜值非常高的面庞。这个时候再把整个人物代入进去,玩家就会觉得是自己本身在整个游戏里面畅游,这样对于我们游戏来说使用感非常的好,对于玩家来说体验感也非常的强。

当然,对于我们大部分的游戏玩家来说,还是要注意不要沉迷于网络游戏,游戏本身的存在只是为了打发我们的一些时间。用来安排在我们非常忙碌之后的一些轻松愉快的时间之内。所以如果一旦沉迷网络游戏,可能会影响非常多的事情,甚至产生非常恶劣的后果。所以无论引进什么样的技术,对于游戏一定要适可而止。 

关于3D游戏的捏人系统(创建角色,捏脸系统),是用什么实现的,用什么开发语言?要懂什么?

捏脸只是一个功能,理论上所有搭配绘图函数的语言都能实现,就做做实验的话可以用matlab, 要做成产品的话最好用C/C++ 搭配openGL库


大致的开发步骤:

人脸模型建模,选择合适的曲面方程或者直接用稠密点云三角剖分

编写点击事件的回调函数(看你做的是什么平台的捏人系统,PC平台就是鼠标点击的回调,手机平台就是触摸屏的回调),自己定义点击触发之后对模型产生的影响,比如脸部坐标的更改

3D图像绘制

有没有可以自己捏脸(创作人物造型)的手机游戏?

《模拟人生》在初始阶段可以捏脸

《画个火柴人》全游戏都可以按剧情创造

《汉家江湖》在初始阶段可以选择脸型

现如今有许多以“捏脸”为卖点的网游,如:剑灵、天谕、TERA等。但要说起捏脸的集大成者,那还得是单机游戏

《上古卷轴5:天际》

“上古卷轴”一贯有着“少女卷轴”之称,自2011年发售以来,各种人物美化MOD层出不穷,从体毛到睫毛、从头饰到服饰、从戒指到项链,各种与捏脸相关的内容全部被整合到MOD之中,只有你想不到,没有它做不到,合起来可绕地球三圈,人物美化程度完爆“美图秀秀”。

上古系列的捏脸系统,细数可追溯至《上古卷轴3》,由于机能限制,那个时代捏出来的人物形象都比较狰狞,之后的《上古4》则将颇受好评的捏脸系统进一步升级强化,通过玩家制作的MOD即可实现较为理想的捏脸效果。

到了《上古5》捏脸系统已经颇为完善,再加上各路大神的MOD的帮助,已经达到了出神入化的地步。由于捏脸功能太过强大,游戏的主旋律仿佛变成了捏脸,网友还为此举办了数次“捏脸大赛”,各种赛事同时激发出了大神们的极大潜力。

于是一张又一张福利美图被宅男们存到了“学习资料”文件夹里,留到深夜仔细研究,认真揣摩。

《黑道圣徒3》

作为一款犯罪游戏,《黑道圣徒》常常拿来对比GTA系列。不过与GTA系列略显严肃的主题不同,《黑道圣徒》走的是轻松搞笑路线。

尽管游戏中进场会出现一些让人浮想联翩的道具和物品,但鉴于它的目的就是要引起玩家发笑,所以并没有太大争议。

在三代发售之后,不少人发现,最津津乐道的还是游戏中的捏脸系统。

在《黑道3》中,只要你有耐心,捏出美女帅哥是不成问题的。游戏的过场动画采用的是即时演算,所以玩家可以看到自己捏出来的角色在动画中摆各种造型,大大满足了玩家的虚荣心和成就感。

网上就曾掀起一阵“选美”风,举办过选美大赛。其中比较有代表性的参赛作品是:杰森斯坦森、11区美女,当然其他捏美女的数据也在各大论坛广为传阅,被手残玩家奉为至宝。

《模拟人生》

《模拟人生》绝对算得上大名鼎鼎了,无论对于国外还是国内都有相当大的影响力。

一代游戏由于年代久远就不多说了,要说捏脸还是从二代游戏开始的。其内置的捏脸系统也是颇受好评。

三代的捏脸则更进一步,并且还有许多玩家制作的MOD辅助,因此捏造各种各样的角色也是玩家在体验不同虚拟人生经历外在游戏中做的最多的事情。

与老滚系列那铺天盖地的MOD相比,《虚拟人生》的MOD相对数量较少,内容虽然还算丰富,但是其欢乐性比起老滚系列来说低了不少。

《质量效应》

《质量效应》作为一款RPG游戏,捏脸是必须有的。不过游戏的卖点并不主打捏脸,所以BioWare在游戏设置的捏脸选项也是少的可怜,并且脸型选项尤为坑爹。

如果你认为游戏默认的角色长得不错,那还好,但如果你突发奇想想把指挥官薛帕德捏成一个萝莉妹子,那绝对是难上加难。因为游戏可选的脸型实在是太少了,觉得这个脸型难看,换一个发现更难看。

还好国内外技术帝都不在少数,为打造心中完美的斜坡形象,这些家伙可是赌上了一切。为此许多专业的捏脸数据得以呈现在我们面前,让我们能捏出相对好看的斜坡。

《怪物猎人》

怪物猎人一发售就吸引来了无数以“猎人”自居的铁杆粉,游戏唯一的悲剧就是没有捏脸系统。只有那几张固定的大饼脸供玩家选择

说好的盘点捏脸游戏呢,哈哈,别急,虽然没办法捏脸,但是卡婊却推出了更有趣的角色形象,与其他游戏的联动。

于是,各种角色一时间全部涌入了怪物猎人世界中,看看这一系列游戏名单吧:闪之轨迹、塞尔达传说、马里奥、鬼泣、超级街头霸王4、鬼武者、初音未来

于是我们看到了但丁扛着大剑狂虐雌火龙、明智左马介单挑雷狼龙、也分不清是初音妹子还是初音汉子的奇怪物种在猎人村跳舞卖萌...

《骑马与砍杀》

都说男人们向往成为骑马驰骋、行侠仗义的骑士,于是2008年《骑马与砍杀》一经推出,便成为了一匹黑马,这款硬派砍杀动作游戏正满足了男人们策马疆场的幻想。

游戏捏脸系统和游戏风格一样粗犷,捏出来的女性角色根本分不清是妹子还是猴子,这让一些有审美的绅士大为不满。

好在游戏的引擎是开放式的,于是各种优化MOD纷纷登场,在它们的辅助下想要捏出漂亮妹子还是比较容易的。

但如果你不信邪,非要靠自己的真功夫捏出萌萌哒妹子那小编劝你还是换个游戏试试吧,这个游戏中你只能捏出月经不调的更年期大妈。

《黑暗之魂》

这又是一款以虐死玩家为己任的纯硬核游戏,为什么这么说?游戏里你死几千次只算入门,新手村的一头野猪就能把你虐哭你敢信。

普通小怪一斧子下去送你回存档点你能信。万万没想到这样一款游戏居然还有捏脸系统,虽然选项很少,总好过预设好的几张大饼脸。

游戏设定玩家可以DIY角色,但是想要捏出比较好看的脸还需要有过硬的技术。而且这款游戏设定的玩家角色为不死人,虽然死不了,但是复活后的干尸脸实在触目惊心。

不过越困难的游戏越不缺乏毅力帝,在捏脸的基本框架下他们依然兢兢业业地为玩家奉献出了一个又一个捏脸数据和心得,这也使得这样一款原本没啥景色可看的游戏多了一道亮丽的风景。

《辐射3》

这是一款B社顶级RPG大作,也是一款无MOD不欢乐的游戏,游戏中同样设立了捏人系统,但是大饼脸根本入不了玩家的演,既然是开放引擎,那么自己动手。

于是一款款的人物优化MOD如雨后春笋般涌现,各种角色相继出现,从傲娇眼睛娘到冷漠御姐,从粗犷硬汉到风流小哥,在神一样的MOD面前,没有什么是做不到的。

甚至连游戏的吉祥物——哗哗小子都被替换成了萌系萝莉,人类已经无法阻止11区那些邪恶的萝莉控了。

《GTA5OL》

GTA系列一直以来在游戏业界的份量都不轻,不过在五代推出之前,这款沙盒游戏只有单人模式,虽然可以更换服装,但不能DIY属于自己角色,这点让玩家暗自不爽。

似乎R星意识到了这点,在推出的五代游戏中特意加入了多人模式,考虑到主机平台无法使用MOD,所以游戏内置的捏人功能是非常完善的。

《和谐少女》

压轴的一定是重磅游戏,虽然这部来自岛国的绅士游戏属于18禁范畴,但要论捏脸系统,就不得不提起这部在当时号称“捏脸神作”的游戏。

现在一些玩家认为剑灵、TERA等游戏的捏脸系统已经非常碉堡,对此和谐少女的捏脸系统笑而不语。

这款早已发售多年的绅士游戏堪称“史上最强捏脸系统”——游戏中玩家可以通过游戏自带的捏脸系统捏出几乎所有自己想象中的女性角色(MOD可以增加男性角色捏脸,不过玩这游戏的人应该对这个不感兴趣),并且3代中的新功能“ClothColorSlider”,可以像原来变换女主角的眼镜、头发的颜色那样,自由设定衣服的颜色,让绅士尽享“和谐”服饰。

试想一下吧,只要你喜欢的人在游戏中都可以捏出来是什么感觉吧?无论是漂亮女明星还是拒你千里之外的女神,只要你能捏出来她们的模样,然后她们就能在游戏中陪你做“羞羞”的事,想想还是真有点小激动呢!当然小学生什么的就不要尝试了。

有没有可以自己捏脸(创作人物造型)的手机游戏啊?

1.《楚留香》

《楚留香》是古龙正版授权,网易研发的一款武侠RPG手游,该作于2018年2月1日全平台正式公测。以古龙先生的《楚留香新传》为世界背景,讲述了盗帅楚留香经历的系列查案故事。玩家可扮演华山、武当、云梦、少林、暗香、沧海等职业,协助楚留香一起查案。

2.《御剑情缘》

《御剑情缘》是由紫龙游戏发行,祖龙娱乐原诛仙端游团队研发的3D东方幻想飞仙手游,游戏于2016年7月13日公测。游戏以人神魔三者斗争为背景,镇守世界的浮黎剑散落天地各界,人神魔三族大战有卷土重来之势,欲平息这场纷争,守护和平,唯有让神剑重现,九种职业的玩家将为之奋斗。

3.《托拉姆物语》

托拉姆物语(Toram Online)是一款拥有庞大世界观、超高自由度的传统日式3D大型多人在线角色扮演类手游。

4.《imvu》

IMVU是一个3D人物和场景聊天软件。经过两年多的发展,已经拥有百万多注册用户,其3D特性也有了很好的表现。用户的虚拟3D人物形象可以自由设置肤色,脸形等等,并且可以通过虚拟币来购买更多的服饰,家具,礼物或者宠物等等。所有的聊天场景均为一个3D虚拟环境,可以是酒吧,游乐场,沙滩,游泳池等等,甚至还可以在酒吧里选择座位。

扩展资料

捏脸是一种行为表达方式,即表达对某人的喜爱或厌恶。网络游戏中泛指对虚拟角色样貌进行DIY的数据操作。如《剑灵》《EVE》,玩家自主DIY角色,以此增加游戏乐趣。

捏脸是一种行为方式,用以表达对对方的喜爱之情或对其某行为作出惩罚。网络游戏中泛指对虚拟角色样貌进行DIY的数据操作。

捏脸行为出现在许多动漫和电视剧中,被捏脸后相当具有喜感,看起来相当可爱,引起广大动漫迷的追捧,在网络论坛上相当流行。

参考资料:

百度百科-捏脸

博德之门3游戏需要怎么去捏脸?

博德之门3(Baldur's Gate III)是一款由比利时拉瑞安工作室制作和发行的回合制角色扮演类游戏。  游戏在2019年E3游戏展上公布,并计划在Windows和Stadia平台上发行。

中文名博德之门3

原版名称Baldur's Gate III

游戏类型角色扮演类

游戏平台Windows

Stadia  所属系列博德之门地    区比利时开发商拉瑞安工作室发行公司拉瑞安工作室发行日期2020年9月30日玩家人数单人、多人发行阶段未发行

游戏详情

拉瑞安工作室制作和发行的RPG。游戏背景定为一支邪恶的种群心怀恶意重归博德之门,企图从内部颠覆、蚕食乃至腐化被遗忘国度的一切。游戏开发者Swen Vincke表示这部游戏是为了创造一个具有互动性、系统的、且尊重玩家意愿的游戏世界,并将我们的团队技术应用于 龙与地下城 这个丰富的游戏主题中。游戏被定位为3A级别游戏,时长会超过100小时。

在《博德之门3》这款游戏中,玩家可以自选主角的性别,并且还可以对主角进行捏脸操作,有小伙伴想要玩女角色,但是苦于捏不出自己满意的脸。玩家“吴庚1”带来了《博德之门3》女号捏脸数据推荐,有需要的小伙伴就来看看吧。


《博德之门3》女号捏脸数据推荐:

给大家省时间。

女号捏脸。

人类头6。

半精灵头2。

发型都是24号。

其他随便调。


《博德之门3》的角色创建功能在幻想种族的部分相当写实,这是基于对演员和模型的3D扫描而实现的(包括瑕疵等一切细节),选择这种技术主要是因为该技术可以突出表现游戏中各个种族的特色,当然也是为了保证类人种族的多样性和差异性。我们的团队花了大量的前期制作时间对这些素材进行仔细的挑选、扫描和建模,从而让它们成为创建角色的基础头像。而在抢先体验中我们实装了多达150个基础头像以供玩家选择,横跨16个不同种族和分支种族。

奥丁神叛怎么不耗蓝

在奥丁神叛这款游戏中,虽然不管什么职业,放技能都要耗蓝,但回蓝却只能靠自身的法力回复。
而能够提升法力回复量的药剂需要在杂货商那里购买。
奥丁神叛是一款无脑挂机的“全自动”游戏。对于玩家来说,只需要想办法提战力,剩下的交给“万能”的自动模式就好。无论是跑主线,还是下副本,甚至是PVP,“周到”的挂机AI都能充分解放玩家们空闲已久的双手。距离奥丁神叛韩服开服,实际上已经有了大半年的时间,上线于去年六月份的它,有着堪称迄今为止3D手游界巅峰的画面质量,毕竟是用了虚幻4的,配合上3D扫描和动补技术,游戏中无论是角色、怪物,还是城镇建筑,都十分精细,搭配上一如既往的韩式美术风格和虽然可选项不多,但胜在效果的捏脸系统,可以说,如果以“养眼”为第一目标,这游戏是绝对不容错过的。

捏人捏脸的网站有哪些?

目前可知的网站这一个:捏人捏脸捏风景。游戏是《新神魔大陆》

《新神魔大陆》手游首测期间,就让我对于捏脸功能有了更为广泛的新定义。不得不说,在体验游戏的捏脸系统后,的确是我曾经玩过的手游中最全面的。

《新神魔大陆》中对于角色进行了新的设计,也就是在细致化、个性化和真实化进行了独创,全自由骨骼的设计加入让整个捏脸系统变得更加高度自由,也给玩家提供了极度还原的仿真捏脸。

除了骨架设定,美妆功能、二次塑造、多维度细节调整让捏脸更加全面广泛,也就是说玩家对于角色可以进行从瞳孔睫毛到身高体型的细致个性化设定。

这那还是让我捏脸,这简直就是在捏出一件专属于自己的艺术作品,功能太强大和全面,反而让我有种怕技术不够的担忧。

没想到《新神魔大陆》连这点也考虑在内,加入了3D扫描仿真建模,可以通过扫描真人的五官创建出角色,然后再通过微调整来二次塑造出自己理想的脸。所以,在《新神魔大陆》玩家不仅仅可以捏出自己喜爱的脸,甚至连自己喜欢的明星脸都可以捏出来。

3D游戏和2D游戏的区别?

一、特征不同

传统的2d游戏中的美术资源(人物行走、人物状态、地图等等)都是以png或jpg的图形文件渲染而成。

3d游戏的美术资源多数是以模型为主。因其采用了立体空间坐标的概念,所以更显真实,而且对空间操作的随意性也较强。也更容易吸引人。

二、视角不同

2d游戏是没办法完成视角转换的。因为2d游戏的美术资源是平面图,即某种美术资源的前、后、左、右不能够同时出现在游戏里。

3D游戏就是三维游戏,既是在游戏中使用3D模型来制作人物、场景等物体。使玩家可以在游戏中体会到长宽高三种度量,让玩家可以360度旋转视角,从各个角度来进行游戏。这大大增加的游戏的自由度、趣味度及真实性。

扩展资料:

3D游戏技术分类——

1、色差式3D技术

色差式3D技术,英文为Anaglyphic 3D,配合使用的是被动式红-蓝(或者红-绿、红-青)滤色3D眼镜。这种技术历史最为悠久,成像原理简单,实现成本相当低廉,眼镜成本仅为几块钱,但是3D画面效果也是最差的。色差式3D先由旋转的滤光轮分出光谱信息,使用不同颜色的滤光片进行画面滤光,使得一个图片能产生出两幅图像,人的每只眼睛都看见不同的图像。这样的方法容易使画面边缘产生偏色。

2、偏光式3D技术

偏光式3D技术也叫偏振式3D技术,英文为Polarization 3D,配合使用的是被动式偏光眼镜。偏光式3D技术的图像效果比色差式好,而且眼镜成本也不算太高,比较多电影院采用的也是该类技术,不过对显示设备的亮度要求较高。

参考资料来源:百度百科-3D游戏

游戏的3D技术有哪些?用哪些软件实现的?

[quote]PS指索尼公司的游戏机play station,它的后续版本有PS2、PSP、PS3。
CPU:32位RISC,运行频率为33.8688MHz
画面解析度:640X480
最大发色数:1677万色
同屏发色数:4000色
多边形处理能力:36万/秒
声音: PCM音源24路,信号采样频率44.1KHz,和CD音乐相同
内存:28Mbit
软件载体:CD-Rom
特显机能: 放大缩小,回旋,变形,多重卷轴,象皮泥效果等,最多一屏同显4000个活动个色, 每秒处理36万多边形
PS最大的特点(优点)是它的超群的图象处理能力,PS加入专用的3D处理器,使图象的运行速度高达30MIPS(百万次计算/秒),一秒能进行36万次多边行演算,PS的3D芯片是标准的高级图形工作站专用的芯片,是当时次时代机战争中图象能力最强的一部主机,当时的PC个人电脑也没有那种显视卡能比得上PS的3D芯片的,能和PS匹敌的只有工作站级的高级电脑,PS采用的工作原理也是工作站机的工作原理,就是把图象的处理工作交给特别的"3D几何辅助处理器"(GPU),而CPU就专心进行数据运算的本份工作
PlayStation
。32位MIPS,128位SIMD。运作时脉: 294.912MHz
。16KB暂存内存RAM(SPRAM)
。8KB资料快取
。16KB指令快取
。浮点运算效能: 6.2GFLOPS
。整数运算单元: 64-bit
。多媒体扩充指令: 128-bit * 107个
。通用暂存器: 128-bit * 32个
。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries
。直接内存存取 (DMA): 10 channels
。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器)
。辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)
。向量处理器: VU1
。制程: 0.18微米
。核心电压: 1.8伏特
。耗电量: 15W
。晶体管数: 10.5 M
。芯片尺寸: 240 mm^2
。封装: 540 sockets, PBGA
CPU性能:
。浮点运算能力比PIII 快3倍
。几何运算能力 66M多边形/秒
。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器
图形处理器GPU参数
。Graphics Synthesizer图形合成器
。GPU时钟频率 147.456MHz
。板载显存VRAM 混合搭载4MB DRAM
。DRAM总线带宽 48GB/秒
。DRAM显存带宽 256 bit
。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)
。像素填充率 2.4G 像素/秒 着色性能
。75M 多边形/秒(小多边形)
。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲)
。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)
。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)
。绘点速率 150M/秒
。角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)
基本显示内容:
。点(尺寸仅可以为1)
。线(尺寸仅可以为1)
。连续线(尺寸仅可以为1)
。三角形
。三角形条
。扇形
。矩形
注1:此图元OpenGL/Direct3D均无,且并不等同于四边形GL_QUADS,属该PlayStation图形处理器独有)
注2:大多数情况用于2D图形或公告板绘制,不同于GL_QUADS画四边形需要指定4个顶点。矩形在绘制时仅需指定第一个点和对角点即可,即GL_QUADS模式中的第一个点和第三个点。

。不支持矩形贴图与非2次幂贴图
。不支持2D图形模式,所有2D图形必须使用3D贴图方式进行显示。提供直观的2D坐标系和贴图坐标指定方式,可与3D坐标系同时使用,无需切换。
视觉效果:
。表面/边缘 抗锯齿
。雾化、alpha 着色
。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)
。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i
纹理贴图:
。远景修正
。画面调整/增强
。双线性/三线性过滤
。MIP 映射
。4个多重贴图
。8位129级透明度(PC上8位为256级)
。色深
索引色:4位、8位、16位、32位
16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA4
32位:RGBA8
注1:除索引色外,仅支持16/32位色贴图。
注2:索引色调色板必须为16/32位,同直接色彩的16/32位色一样,可以含Alpha
声效及其他:
。音效处理晶片 SPU2+CPU (PCM)
。音效处理存储 SPU2用RAM 2MB
。48通道ADPCM
。CD 音频
。3D 声效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS)
。44.1KHz/48KHz 数字接口
。IEEE 1394(数字AV),USB
。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡
。四个控制端口
PS3的核心,中央处理器 (CPU) 是采用2000年由SCEI/SONY/IBM/东芝共同开发的“Cell”处理器。Cell处理器是 1PPE+8SPE 而构成的Heterogeneous multi core处理器,单核心八协处理器。
PowerPC base Core 频率3.2GHz
1个VMX vector unit
512KB L2 Cache
7个以单一3.2GHz 时脉运作,运用于向量整数、浮点数运算的 SPE(原8个,1个作为提升芯片良率的备援用)
每个SPE可同时执行两道指令(dual-issue,有限制)
每个SPE具备128 个128bit SIMD 通用暂存器
每个SPE具备256KB local storage SRAM
浮点运算能力: 218GFLOPS
不能直接存取主内存,需透过DMA方式存取
GPU
SCE与Nvidia共同开发的“RSX”(Reality Synthesizer)。封装与移动版显示卡类似,4颗显示内存集成在GPU基板上。RSX显示核心是建基于nVidia的G70,但内存带宽只是128Bit。
图像处理器运作频率: 550MHz(有争议,可能为500MHz,但SONY后续并未公布详细规格)
浮点数运算能力: 384 GFLOPS
Full HD(最大可输出1080p)1 channel
Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines
内存
主内存: 256MB XDR 3.2GHz
绘图内存: 256MB GDDR3 650MHz
系统带宽
主内存:25.6GB/s
绘图内存:22.4GB/s
FlexIO带宽 :20GB/s(Cell to RSX),15GB/s(RSX to Cell)
南桥芯片总线带宽:双向各2.5GB/s
全部浮点数运算能力
602 TFLOPS
音效
Dolby Digital 5.1ch、DTS、LPCM以及7.1声道
影音输出
支援 480i、480p、576i、57p、720p、1080i、1080p
HDMI 1.3输出端子×1 (当初只有60GB版本是标准配备,不过,官方网站在2006年9月22日宣布20GB也有配备)
AV Multi输出端子×1
光纤输出端子×1
光碟
只供读取
CD:
PlayStation :PlayStation/PlayStation 2 CD-ROM
CD-DA:CD-DA(ROM)、CD-R、CD-RW
SACD(40G(包括40G版)后的PS3取消了该功能):SACD Hybrid(CD层)、SACD HD
DualDisc:DualDisc(声音面/DVD面)
DVD:
PlayStation:PlayStation 2 DVD-ROM
DVD-Video:DVD-ROM、DVD±R、DVD±RW
Blu-ray Disc:
PlayStation:PLAYSTATION 3 BD-ROM
BD-Video:BD-ROM、BD-R、BD-RE
BD-ROM Read-Speed:2x(CLV),传输速度恒定为78Mbps(9MBytes/sec)
储存及输出入接口
2.5吋的硬盘槽
Memory Stick:标准/Duo、PRO×1
SD:标准/mini×1
CompactFlash:Type I、II×1
USB:USB 2.0×4 (40GB版本为两个)(都在前面)
nds
CPU 主要处理器 ARM946E-S (67MHz)
快取记忆体 指令快取 8KB,资料快取 4KB
附属处理器 ARM7TDMI (33MHz) (注:与 GBA CPU 同款式但速度较快)
记忆体 主记忆体 4MB
ARM7/ARM9 共用记忆体 32KB (16KB×2)
ARM7 专用内部工作记忆体 64KB
视讯记忆体 656KB
液晶萤幕 解析度 两个独立的 256×192 液晶萤幕
颜色数 26 万色 (R:G:B 各 6bit)
2D 绘图能力 背景卷轴 最大 4 面
动画拼合角色数 最大 128 个
2D 绘图能力 坐标转换能力 每秒最大四百万顶点
多边形描绘能力 每秒最大 12 万个多边形
像素填充率 每秒最大三千万像素
音效功能 16 通道 PCM/ADPCM (可设定为 PSG 音源,最多 8 通道)
麦克风输入功能
无线通信 以 IEEE802.11 为基础设计的独家规格 (NDS支援最多 16 台主机连线)
操作方式 只有一个萤幕具备触控功能
十字钮,A B X Y R L Start Select 钮
电力控制 对应休眠模式
对应 2D 3D 绘图引擎以及液晶萤幕等的省电控制功能
[编辑本段]NDS——硬件性能彻底分析
高性能的内嵌式处理器
ARM946E-S与ARM7TDMI是由Advanced RISC Machines公司研制的内嵌式 32BIT RISC CPU,被广泛应用于汽车电子设备、移动电话、硬盘驱动器、调制解调器、工业控制、海量存储、网络通信、无线通信和各种消费娱乐电子产品。它具有低功耗、高性能、体积小、低价格等优点。非常适合掌机使用。其中ARM946E-S是主CPU,速度是1-67MHz它将负责主要的3D运算和2D运算。为了使其运算速度更快NINTENDIO为它配备了大容量的缓存Instructions Cache(指令缓存)8KByte, Data Cache(数据缓存) 4KByte;TCM(紧密耦合存储器):Instructions Cache(指令缓存)32KBy te, Data Cache(数据缓存)16KByte对于一个掌 机来说已经很大了.[注:提高处理器速度一般有两种方法:一种是提高时钟频率;一种是增大处理器的缓存,它的速度一般是处理器的时钟频率相同或1/2速运行]。ARM946E-S是一种有5级流水线,集成有Thumb扩展功能、调试功能和哈佛总线的内核。在同样工艺下,它是ARM7TDMI性能的两倍以上.还有增强型DSP指令集.它可用于需要控制和DSP的应用.非常适合NDS的构架结构[注:因为NDS的2D Graphics Engine与3D Graphics Engine都是DSP类型];ARM7TDMI在NDS作为辅助CPU出现,它主要是和2D Graphics Engine 3D Graphics Engine一起辅助ARM946E-S运算以达到宣称的性能指标以及兼容GBA 控制I/O等设备。它配备了芯片外64K专用内存。它是一种小型的高性能低功耗可集成32位RISC处理器内核,最初是为便携式通信设备而开发的。速度是1-33MHz.ARM946E-S与ARM7TDMI都是采用0.18um工艺生产,共享一个32KByte (16Kbyte x2)的芯片外专用内存。这样ARM946E-S与ARM7TDMI可以有效的发挥性能以接近R4000A(它是N64的处理器与PSP的R4000不是一个类型,电路构架完全不一样)的性能.
Memory
为达到和N64游戏同样的画面效果NDS集成了4MB的主内存(类型没有说应该还是RDRAM).和N64的4.5M比起来还差一些,贴图纹理一定会相对N64的缩水.但是大家忽略了一个问题就是忽略了CPU的缓存 专用内存(64KByte)和共享内存(32KByte)的存在和作用,而且NINTENDIO还为其3D引擎设计了 656KByte的VRAM做祯缓存.完全可以容纳N64标准的纹理.
2D Graphics Engine
这次为了增强NDS的机能,集成了一个2D的图形引擎来辅助两块CPU的处理能力,但是大家有没有发现NDS的2D性能和GBA竟然没有任何的提高,究竟是怎么回事呢?因为2D也要表现大魄力力的画面[注:就是3D的背景,2D的表现形式]这也是为什么要集成2D 来辅助CPU的原因]这样既提高了2D元素的细腻又不影响3D的性能.而且2D画面的发色数更多 解晰度更高。
拥有N64级别机能的3D引擎
当NINTENDIO公布NDS的机能可超越PS媲美N64时,很多玩家都在想ARM946E-S与ARM7TDMI无论是位数还是频率都要逊色于R4000A,NDS真的能达到NINTENDIO宣称的那样吗?答案是肯定的。因为NDS集成了一块帮助CPU进行几何运算的3D引擎。它可以每秒进行计算4百万个顶点(这是所有顶点连接一起时的计算量) 12万个多变形(实际上应该能表现的更多一些,因为象3D背景等大物体顶点都是连接在一起的)、3千万象素的填充率,使NDS达到媲美N64的3D机能。在N64所支持特效的基础上它还使NDS具有雾化(使物体具有“雾”的特性的效果,这个特效的原理是根据距离远近加算白色构成并降低明暗的对比度来实现的.它和体积雾等真实雾的表现方法是不同的.)和卡通渲染(在材质的边缘加轮廓线和使很少的颜色来表现颜色渐变从而产生卡通的效或不使用轮廓线的,只用颜色渐变来实现卡通渲染如风之杖).从而使NDS上将有大量的3D游戏出现。
超越SFC媲美PS的声音系统
NDS具有16个PCM音源,远远超过SF*的8个,这使**S可以完美的表现语音与接近CD音质的声音效果,使NDS上出现音乐游戏成为可能.
n64
微处理器:专属设计 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64-bit RISC CPU
L1快取:24KB
带宽:250 MB/秒
运算速度:93 MIPs (百万条指令每秒)
由NEC以0.35微米晶体管制程生产
内存:4MB Rambus RDRAM (可透过扩充套件升级至 8MB)
带宽:562.5 MB/秒
总线:专属设计 9-bit Rambus,最高频率 500MHz
图像:SGI 62.5 MHz RCP (Reality 协处理器),包含两个子处理器:
RSP (Reality 信号处理器) 控制 3D 图形与音频功能
RDP (Reality 图形处理器) 处理硬件中所有像素的绘图,如:
Z-缓冲 (负责 3D 空间关系,是马力欧在树前面还是树在马里欧前面)
抗锯齿 (平滑锯齿线和边)
纹理映射 (将图片放到外表,如将脸的图片放到一个球状头上)
三线过滤Mipmap插补 (提高纹理映像着色速率)
透视校正
环境映射
分辨率:235x224 到 640x480 自由闪光交错像素
颜色:16.7 百万色 (可同时显示32,000色)
150,000 多边形/秒 (开启所有 RDP 特性)
声音:16-bit ADPCM 立体声
声道:100 PCM (最大,平均16-24)
取样:48kHz (最大,CD品质是44.1kHz)
媒介:4MB 至 64MB 卡匣
体积:260mm x 190mm x 73mm (长x宽x高)
重量:2.42lb (1.1kg)
处理器性能 PSP CPU(工作频率1-333MHz)
内存性能 64MB
图形处理器 FPU, VFPU (每秒2千6百万浮点运算),3D图形扩展运算1.2V,MIPS R4000 32-bit核心,
128-bit总线,2MB eDRAM缓存,90纳米CMOS制造工艺1.2V
多边形性能 3D曲面和3D多边形引擎
游戏载体 播放专用UMD驱动器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video
抗震性 抗震
音频特性 内置立体声喇叭
数据接口 本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口
屏幕特点 4.3英寸 16:9宽 TFT液晶 480 x 272像素 1,677万色
电池与待机 专用锂离子电池、外部AC适配器、可通过USB充电
产品重量 约189g(内含电池)
尺寸大小 约169.4x 18.6 x 71.4 mm(宽度×高度×长度)(除去最大突出部)
随机附件 AC适配器、专用锂离子电池(1200mAh)
PSP3000
标准色 神秘银、钢琴黑、珍珠白
尺寸 长169.4mm×宽18.6mm×厚71.4mm
重量 189g(含电池)
CPU PSP专用CPU (工作频率1~333MHz)
内存 64MB
显示屏 4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,PSP3000的屏幕会更亮,对比度更高,相应时间变快,但是并不像官方说的那样,可以在阳光下玩,实际测试与2000并无区别。
扬声器 内置立体声喇叭
音频输出 7.1立体声
音频输入 内置麦克风
扩张端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、记忆棒
光驱 UMD专用光驱
对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件
外接口 本体电源输入端口/外部电源供给端口,视频/耳机/话筒端口,USB端口,存储记忆棒端口
操作按键 方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、PlayStation(HOME)、POWER(ON、OFF、HOLD)、亮度调节、音乐
中央处理器:英特尔 Pentium III 733MHz
图型处理器:由微软与NVIDIA公司共同研发的特制绘图芯片" XGPU(X-Chip)" 233MHz (GeForce3的改良版)
多边形处理能力:1.165亿/秒
同步贴图材质数目:4
内建硬盘容量:8GB
内存:DDR SDRAM 64MB
内存带宽:6.4GB/秒
记忆装置:5倍速DVD光驱、8GB内建硬盘;支援8MB记忆卡
输出入埠:游戏控制器连接埠x4、10/100Mbps以太网路连接埠
音轨数量:256
音频输出:支援MIDI+DLS与Dolby® Digital 5.1环绕音效
视频输出:支援色差分量端子输出;支援HDTV规格。
最大分辨率:1920×1080像素 (仅XBOX360支持)
电源:规格依发售地所在国有所不同
重量:3.86kg
外型大小:324×265×90mm
售价:199 美圆
首批销量:100万台(当月)
全球累计销量:2 200万台以上(截至2005年6月)

想从事3D动漫或游戏场景人物建模的工作学什么软件好

一  跳出软件层面理解软件,我们要牵着软件的鼻子走。

关于3D建模软件有哪些,这个问题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个问题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件,只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件,我们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走,知道不重要,会才重要。

二  建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。

关于3D建模软件有很多,都了解,都学没什么意义,最后只会犯选择困难症,把在社会上应用最普遍的,最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在我们的讲解范围之内,没办法,就这个调调。

三  不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时间。

     其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的,可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路,提高学习效率,很多刚开始学建模的同学,为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,我们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了。

   我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,结尾的数字是:289. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。

四   仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的,这年头流行混搭。

因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,现在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加,很多东西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,可能会颠覆之前的流程。

不要纠结于你要学习那一款软件,如果你一直深耕在这个行业,并且有上进心。那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的。大部分可能学习一下流程就行,有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG,计算机图形学。这东西学到后期你甚至要懂程序算法,什么程序贴图的艺术,什么脚本优化。有人说每个优秀的CG艺术家,同时也是半个程序猿。励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。

五   软件只是工具,必须掌握,但更重要的是培养造型能力。

工具只是工具,当然工具是必备基础, 对与一个三维模型师来说 最重要的是造型能力。原画递给你一个角色或者一个场景, 你要是底子好 ,就能迅速的将这张图中的物体结构进行分析, 然后效率又高 质量又好。那么这项能力如何训练呢?无非八字真言:多想 ,多练 ,多问, 多看。

(1)多想与多练:


初学者要多思考 这里为什么是这样的?我该怎么去表达它?思考是个很好的习惯, 这种时候不要懒 ,多去查阅资料和参考。做练习之前 ,花多点时间去找参考, 严格按照来做。  有一天你会开始觉得 ,你正在做的角色怎么看都不顺眼 ,于是你感觉你的知识储备不够了 ,然后开始学习人体结构。很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养, 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力,学会也会很快。

之前说的多练就是指分两个部分, 希望大家在练三维模型之余,多练速写, 这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹, 学习别人的在创作时,是怎么多练,说着容易, 很多人根本坚持不下去 ,也有很多人并没有练对方向。一万小时定律在这个行业绝对可行,但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方 ,这样提升的才快。学习的一开始是会非常焦虑的 ,因为可能你花了很多很多时间,才能解决一个小小的问题, 这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。


(2)多问:
这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍


(3)多看:
多去cg论坛看大神的作品,看看别人是怎么处理你不会的难题的 ,对初学者俩说帮助很大。除此之外 希望大家多看看美术史的书 ,培养美感 ,了解历史 对人物创作非常有帮助 ,要学会用细节讲故事。

 六   扯那么多,言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件?

(1)Maya软件:

是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。

Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说比较起Max,Maya是集大成的软件。

(2)3dsmax软件:

3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于,你想要去的公司是使用哪一个。

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush 软件:

Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。

是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。

(4)Headus UVLayout软件:

是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来,最大的手感差别在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。

(5)BodyPaint 3D软件:

一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。

(6)PS软件:

即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器软件:

这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事情了。 一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。

七   两大主流软件:3dsmax软件和maya软件各自的优劣势是什么?

MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作。

其实没有哪个易用或强大,两者定位不一样,所以对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多,其实这些领域的分界并不明显,所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。

  以我的经历来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能,然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。


八   软件怎么使用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。

随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。

(一)游戏场景建模软件的选择

建模软件:3DS Max、Maya、C4D

     可使用:3DS Max。

最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的,所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。

(二)游戏场景建模师必备展UV软件

展UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。

     可使用:UVLayout。

在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相对于unfold3d来说有几个明显的优势:

a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.

b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.

c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器

(三)贴图绘制软件

绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了,看大家的需求自行选择。

 1.AdobePhotoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。

2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。

3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,并且图层的加入。

5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。

有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。