一个游戏出不出中文主要是关乎于产品成本和市场战略,首先,从SEGA1997年正式宣布进入中国市场,一直到2007年世嘉网络科技有限公司正式宣布解散,这其中包含了各种各样的原因,既然已退出中国市场,SEGA也没有理由多花成本为游戏版本进行汉化,其次,中国国内政策长期以来对待外国游戏公司都是相对保守的,加上国情盗版破解猖獗,所以一些国外游戏厂商放弃简体中文市场也情有可原。
sega是什么?
SEGA一般指世嘉公司
世嘉公司,即世嘉株式会社(株式会社セガ,SEGA Corporation)或者世嘉株式会社,简称世嘉或SEGA。是一家日本的电子游戏公司,曾同时生产家用游戏机硬件及其对应游戏软件、业务用游戏机硬件及其对应游戏软件以及电脑游戏软件。
世嘉曾经与任天堂、索尼计算机娱乐及微软并行“四大家用游戏机”制造商,但是由于在游戏机市场的连续败绩,于2001年起结束家用游戏机硬件的生产业务,转型为单纯的游戏软件生产商。
2003年世嘉和日本SAMMY公司合并,名称整合为SEGA-SAMMY(世嘉飒美控股)。SEGA-SAMMY是一家东京证券交易所上市公司,股票代码是6460。
参考资料:
Sega Sammy Holdings (6460)
SEGA会出以中国战国时期为背景的大型单机游戏吗? 就像幕府将军2武家之殇那样的。
首先要告诉你,全面战争的制作公司是英国的CA,世嘉只是个挂名的发行公司,对于游戏开发环节是不管的。应该说暂时不会出中国题材的全战,第一,中国文化的消费吸引力比较低,外国人还不是很了解中国文化和历史,中国文化也是近20年才开始向外尤其是欧美国家逐渐提高了影响力,而幕府则不同,日本在19世纪中期进行的明治维新的口号就是“脱亚入欧”,100多年来日本都在积极的融入西方世界,而日本动漫早在90年代就全面占领了欧美市场,所以对于西方人来说,对日本文化的了解与吸引力,现在是远大于中国文化的。第二,毕竟游戏的制作组都是英国人,他们对中国文化的了解是有限的,如果要做中国题材,他们需要查阅很多资料书籍,而且中国古代的政治、军事等各个方面要比做欧美题材和日本题材都难得多,这不是为难人吗?第三,中国市场有限,出一个游戏,大家都等着破解,玩免费的,挣得了几个钱?做出来了欧美没人买,中国没人买,不是亏本?
世嘉MD游戏机上的那些经典游戏
1.幽游白书 - 魔强统一战
幽游白书系列最强作,至今无人能及。即便是在当今PS、PS2、N64、GBA肆虐的时代,依然拥有数不清的支持者和钻研者。该 游戏 支持多人对战,战术繁多,招数华丽,连续技击强且难,隐藏要素多。MD强劲的机能使其如虎添翼,速度感和手感非常好,不愧经典之称。全力推荐!
2.大航海时代2
《大航海时代2》是该系列的最高之作,由于3和4代都不尽如人意,因此它至今依然为很多FANS所津津乐道。由于该 游戏 的制作非常严谨和专业,因此大家都在其中学到了很多东西,很多人迷上了海图,甚至做梦都在画海岸线;有的人对经纬度了如指掌,你说一个地方,他就能报出经纬度,简直是活世界地图……大航海时代2有6个主角,有各自的主线而又相互关联,特别是它独特的即时系统,使得玩家不能像一般的RPG那样悠闲地到处转悠,因为浪费了时间就无法达成完美剧情了。和往常一样,该作在SFC上也有,但我还是推荐MD,因为MD的系统和SFC有些不同,SFC难度被降低了,而MD则比较完美。而且MD的音乐很出色,颜色也更鲜艳些。不多说了,让我们再次扬起风帆,驰骋在浩瀚的海洋中,重新找回当年的激情吧……强烈推荐!3.怒之铁拳2
1991年至1992年,CAPCOM的格斗、动作 游戏 狂潮席卷世界各地的 游戏 厅。1992年,《怒之铁拳》的续作终于出现了。日版名叫“BARE KNUCKLE II――死斗者的镇魂歌”,欧美版名叫“STREETS OF RAGE2”。我们把它缩写为BK2和SOR2。许多玩家第一眼看到这部作品时,简直有惊艳的感觉。这已经不是普通意义上的续作,而是一部脱胎换骨的作品。短短一年的时间竟然制作出如此高水准的作品,看得出制作者是在拿街机的标准来要求本作,充分吸收了CAPCOM经典街机动作 游戏 的精华,并加入自己的许多创意。BK2采用了新技术, 游戏 容量为16M,这也是当时MD卡带的最高容量。4.怒之铁拳3
三代取消了时间限制系统,让玩家放松了许多;增加了蓄力系统,提高了战术性;必杀技增加到了3个,特殊技也有所强化, 游戏 性很强,动作更为流畅和漂亮。增加了隐藏角色和敌方角色,结局也变成了开放式。难度是系列最高,想完美破关还得要靠点运气……怒之铁拳3手感之强可以和街机媲美,有预输入功能,响应速度很快,颇有“洒脱”之风。三代的所有画面都经过强化,人物更加自然和漂亮,特别是女性的身材感觉非常棒。由于容量是3M,因此画面很柔和,有SFC的感觉。 游戏 速度很快,是MD本色。战斗场面很激烈,绝对过瘾。音乐和二代相比虽然略吵了些,但仍然很耐听,喜欢摇滚的朋友不可错过。吐血推荐!
5. 光之继承者
《光之继承者》是MD最著名的ACT之一,也是MD代表作之一,深受各国玩友的喜爱,拥有大量的译版和修改版。该作不仅画面华丽,手感也十分流畅。拥有浓厚的波斯风情,世界观和剧情很丰满。主角可以使用很多招式和魔法,还可以召唤精灵,战斗方法丰富多样。《光之继承者》不仅有很高的 娱乐 性和趣味性,也有较高的收藏价值,是不折不扣的怀旧经典。全力推荐!
6.皇帝的财宝
MD名作《皇帝的财宝》是水准极高的ARPG,由于角色的设定和光明力量有些类似,所以也称为ShiningForce外传。秘境魔宝集PUZ,ACT、RPG和AVG等多种因素于一身,可玩性非常高,系统友好,剧情紧凑。解谜的部分的难度很高,不逊SFC的大作《四狂神传说》和《赛尔塔传说》。战斗系统很类似超级大作《伊苏YS》系列,但流畅度更高,手感更好。是部不可多得的佳作,倾情推荐!
7.新创世纪
《新创世纪》可算是MD上的赛尔塔,但更加出色。画面漂亮得让人震惊,玩的时候让人神清气爽,心情很愉快。作为MD上的ARPG,新创世纪的手感无可挑剔,音乐更是动听,当年喜爱这个 游戏 的玩友非常多,而且研究得很透很深。全力推荐!
8. 梦幻模拟战2
梦幻模拟战系列中公认的最高作,无论是剧情、人物、色彩、音乐、音效、平衡、手感都属一流水准,无可挑剔。人物个个都英武帅气,作战画面生动而活泼、华丽而震撼,Q版的战斗单位可爱之极,前无古人,后无来者。音乐是系列最强,曲曲都是极品,很多当年的玩友至今依然能够哼唱。MD的音乐机能原本就相当强大,模拟器完美还原了这份激情,强烈推荐。
9. 梦幻之星4
《梦幻之星4》是MD上最强的RPG,与SFC上的FF6齐名。虽然MD的机能不是很适合RPG,但梦幻之星4的效果却让人惊叹。首先故事的情节很紧凑,不拖沓,很少强迫你到处溜达。高潮时而出现,长时间作战也不会疲倦。颜色搭配很完美,色调柔和,画面简洁、干净。光影效果出色,大特写非常多,还拥有MD上很少见的层次叠加效果。该作最出色的就是合体技了,一般的合体技威力就不小,特殊组合威力惊人,相信大家都已经领教过,最强合体技现在很多人还背得出。 游戏 还有一个特点,就是对白实在太 搞笑 了,吐血推荐,不玩则枉此一生啊!
10.街头霸王2
《街头霸王2》是MD上最著名的格斗 游戏 ,用人人皆知来形容真是一点都不过分,其余几款都相当平平。由街机移植的街霸2手感丝毫没有减弱,协调性和速度感相当好。当年FANS诸多,时常厮杀,终日不倦。街霸2系统简单,招数朴素,但很有内涵和底蕴。
11.魂斗罗 - 铁血兵团
MD上的魂斗罗被誉为该系列的最强之作,业内评价极高。玩后感只有一个字:“爽!”本作魂斗罗将MD的机能发挥得淋漓尽致,把SFC上的同类甩出了十几条马路,颜面尽失。SFC引以自豪的所谓3D、缩放功能,在本作中是小儿科。区区2M的MD魂斗罗包含了大量非凡的效果,如高速多层卷轴,3D,自由缩放(不含马赛克),光影,高速回旋,浮点,半透明等,综合效果棒得一塌糊涂。用键盘玩手感已经爽到歪,如果用手柄那简直会兴奋到痉挛。回头再玩SFC的魂斗罗,两个字:“垃圾。”本作的音乐也是一绝,全程重金属乐,节奏感巨强,热血沸腾。如果你的声卡支持360度回旋立体声,那么绝对是天马行空,金不换。本作魂斗罗剧情紧凑,开放式结局,主角有4个,动作各有特色,武器花样百出。其实这作 游戏 完全是BOSS大集锦,杂兵只是调节气氛、放松心情的。众多帅气的BOSS实在是太过瘾,绝不单一雷同,并且各有几套超级华丽的绝技,让人暴击之后仍感觉意犹未尽。在当年绝对是一卡在手,别无所求啊……吐血推荐!
12. 火枪英雄
MD又一超强ACT,街机上的著名作品《合金弹头》系统和故事都与其非常类似。Gunstar Heroes容量不大但画面超级华丽,简直不可思议。战斗场面火爆,武器威力强而且刺激,敌人满版乱跑却丝毫不影响速度,光影、3D、浮点效果非常出色。吐血推荐!
13.战场之狼2
14.雷鸟4
《闪电出击4》是MD最著名的射击 游戏 。以独特的操作系统、绚丽的画面、夸张的速度以及变态的难度风靡一时。在80年代末90年代初,此 游戏 的多图层显示系统震惊了所有玩家,多层高速卷轴的临场感极强。不同层次上的单位会以不同的速度和轨迹运动,综合效果惊人,有动画片的感觉。全力推荐!
15. 光明力量2 - 王者归来
光明力量第二作,也是系列中最精彩的一部。画面和界面得到了全面加强,丝毫不逊色于 游戏 CD,容量之小让人惊叹不已。音乐更是炉火纯青,曲曲动听。那种令人高度兴奋的流畅感是所有其他主机所不具有的,这种水准至今无人能超越。全力推荐!
16.太阁立志传
《太阁立志传》是KOEI的招牌 历史 游戏 之一,不过和三国、信长一样,现在的几作已经越来越索然无味了。这款太阁立志传在SFC和MD上都有出现,个人感觉还是MD的比较好一些。太阁立志传照理是不用废话的,不过为了照顾不熟悉它的玩友,还是稍微介绍一下。在这部 游戏 中我们将扮演日本 历史 上最著名的战略家丰臣秀吉,原名木下藤吉郎。他从最小的官职足轻头开始,最终获得日本最高的官位“关白”。我们将演绎和体会这位传奇人物的精彩经历,你可以根据 历史 追随信长,也可以改变 历史 ,一切随你的意愿而定。这个 游戏 告诉我们的是:成功,其实并不是那么的遥远。17.大战略2
《大战略2》是绝对经典的SLG 游戏 ,拥有相当的深度和内涵,难度非常高。系统严谨,电脑思考的时间很长。如果用主机玩需要相当的耐心,不过模拟器可以很好地处理这个问题。大战略的FANS非常多,不少人一直认为它才是真正意义上的战略 游戏 。强烈推荐!18.联合前线
《联合前线》是比大战略更加优秀的作品,在所有MD的SLG中排第一也不过分,它的系统和大战略几乎一样,但可玩性更强,画面更华丽,武器也更多。如此好 游戏 知道的人却非常少,实在是让人扼腕。联合前线的剧情、画面、和音乐全都是一流水准,速度感极强,战斗的时候畅快淋漓,这种感觉无论是在PC、SFC、SS、PS甚至PS2上都绝对感受不到,唯有MD做到了。特别要提的是音乐,曲曲动听,节奏感特强,无与伦比。只需看一下片头你就会真正了解到: 游戏 ,是一种艺术。吐血推荐!19.超级忍3
《超级忍3》一反1代沉闷的气氛, 游戏 节奏很快,而且手感很好,熟练了以后让人颇有“飘逸”之感,不负“忍者”之名。画面干净而精致,特别是细节部分很下功夫。第一版中随风舞动的草地,漫天的落叶都给人很深的印象。本作增加了跑动功能,招数也更加繁多,因此感觉难度比1代下降了不少,很多1代里非常难处理的地方在这里就可以轻松解决。总体气氛轻松,很爽快。全力推荐!
20. 三国志列传乱世群英
这是一个非常非常强的 游戏 ,当年玩三国的人没有不知道的。在经受了FC三国的煎熬后,三国志列传给人的感觉好极了。该作是非常注重内政的,指令非常多而且详细,需要定定心心地去玩。难度不高,特别是战斗单挑,熟练了以后打仗是不会输的。 游戏 的气氛很轻松。系统相当幽默,看截图里的那句话吧。最有意思的是人物脸谱实在是太 搞笑 了,仔细看吧,保证会给增添无数乐趣。音乐还不错,不过和霸王的大陆比起来,催眠性更强,长期作战要小心睡着……强烈推荐!
21. 音速小子加强版3
Sonic是MD的招牌和标志,这个风风火火的小刺猬比SFC的Mario要可爱和活泼得多,深得玩家的喜爱。SEGA用Sonic系列作品对MD的机能进行充分的展示,其3D、浮点、缩放、光影、层次,特别是超高速卷轴效果让同行们瞠目结舌,MD自此名闻天下。Sonic虽然看似简单,但其实对 游戏 主机的要求非常高,就算SEGA首肯,在其他主机上也难以移植,因此一举奠定了MD在 游戏 业中的地位。
22.漫画地带
一个完美展示了MD机能的 游戏 。漫画地带的风格非常非常独特,主人公被施了魔法,落入了一部连环画中,他必须打败敌人并逃脱出来。而他的对手,一个邪恶的漫画家,则不断地画出一个个强劲的敌人,挡在前进的路上。正是由于这极其出色的创意,整个 游戏 就像是一部精彩的连环画,一路上都可以看到纸边的白框和撕破的纸角,我们的主人公从一幅格子走到另一幅,非常写实。一路上将有很多朋友会帮助我们的主角,其中一个小老鼠的作用很大,它能找到隐藏的物品,以及开动主角够不到的开关。凭借MD优秀的机能,漫画地带的手感非常流畅,甚至超过街霸,打斗的动作精彩刺激,招数很多。音乐具有浓重的美国西部风格,以吉他曲为主,是稍慢的低音摇滚,节奏感强,很符合 游戏 的风格。画面鲜艳而精致,背景效果极其出色,如果想学漫画则千万不要光顾着杀敌而忽略了路上的风光。强烈推荐!
23.光明十字军
财宝公司出品必是精品,光明十字军是一款制作非常精良的ARPG 游戏 ,开场动画酷似电影,剧情跌宕起伏,迷题设计新颖,画面干净漂亮,强烈推荐。
24.战斧3
三代是最出色的一作,人物增加到了4个,战斗动作也强化到了十几个,一时间让人眼花缭乱。但流畅感却下降了,特别是速度感的丧失令人相当不爽,以MD那么优秀的机能却无法达到合理的速度实在是不应该。不过画面和剧情已经达到一流,此作被无数玩家所称道,在当年也是绝对的“强卡”。25.恶魔城-血族
《恶魔城-血族》是MD上唯一的恶魔城 游戏 ,凭借MD的机能拥有极高的流畅度,感觉像魂斗罗似的,超过SFC的同类作品。血族有两位主角,除了万年皮鞭男之外还多了一个长枪手,也算是系列中空前绝后了。 游戏 虽然只有1M但画面非常华丽,色彩鲜艳,在MD中也不多见,SFC中只有恶魔城X才有一臂之力。而且MD的音乐永远不会让人失望,BGM收听模式真是深得我心。强烈推荐!
26. 外星战士
这是MD上最强的射击 游戏 之一,难度很高但超级爽快。不仅是杂兵,连BOSS都非常有个性。手感和音乐无可挑剔,在当年是金不换的强卡。强烈推荐!27.光之冲击
非常优秀的RPG,水准奇高。画面漂亮、华丽,大特写多。主角是一个魔法师,跟人动粗绝对不行,但用魔法天下无敌。 游戏 的系统很新颖,有即时效果,当你在吟唱魔法的时候,敌人可不会傻瞪着你,地球照样转,所以你需要一些同伴来给你护法。越是厉害的魔法需要吟唱的时间就越长,因此会遇到不少麻烦,有时候你还没念完咒敌人已经被“护法”们消灭光了,白念;也有可能你正在着急地念一个回复魔法,那需要的人却已经挂了,所以时机的掌握很重要。总之这是个趣味性很强的 游戏 ,强烈推荐!
28. 三国志5
在PC上大获成功的三国志5,以中文版在MD上登场。该作水准极高,无可挑剔。系统、场景和角色与PC版几乎相同,让人叹为观止。吐血推荐!
29.米老鼠-不可思议大马戏团
MD日版米老鼠 游戏 有5个,《米老鼠-不可思议大马戏团》是其中最经典、最好玩的一个。无论手感、音乐还是难度安排都非常棒,谁叫它是CAPCOM出的呢?CAPCOM可不仅擅长格斗 游戏 和硬派清版,卡通动作也是他们擅长的。这个 游戏 有《松鼠大战》的味道。故事讲述米奇和米妮来到了一个奇怪的马戏团,里面异常混乱,为了查清来龙去脉,两人便去调查,一路披荆斩棘最终发现是彼得男爵及其走狗的阴谋...
30. 究级七龙珠
又是一款让SFC无地自容的 游戏 。绝对硬派的MD究级七龙珠完美地演绎了原作的风格,而SFC的七龙珠则显得相当有气无力,愧对广大的龙珠FANS。此作在当时红得发紫,一扫格斗 游戏 的天下,连街霸都甘拜下风。众多的人物,精彩的招数,贴心的格斗技以及恐怖的隐藏必杀技让无数格斗FANS大呼过瘾。究级七龙珠战术性很强,不是靠蛮干就能解决的。如果敌人一个大气功过来,至少有3种以上的处理方法,比如反冲、抵消、防御、拍飞和闪避等。一切根据战斗的需要而决定。当体力低下时,隐藏必杀技就可以使用,一招就能扭转战局,而且动作相当华丽。最后,MD的音乐永远不会让人失望,清澈而动听,节奏感非常强,跟着节拍一起疯狂吧。吐血推荐!
31.蚯蚓吉姆2
蚯蚓吉姆是欧美明星动作 游戏 ,在绝大多数的主机上都出现过,声势惊人。 游戏 的特点是剧情幽默诙谐,动作夸张 搞笑 ,战斗新颖刺激,画面华丽而富有气势。制作者拥有极高的设计天赋和执行能力。这款 游戏 凭借MD优良的机能,带给我们如行云流水般的操作手感和音乐效果。全力推荐!
32.战斗蛙与双截龙
战斗蛙第二作,该作在FC上也出现过。本作增加了双截龙的两位兄弟,打起架来更加爽快。 游戏 难度极高,喽罗兵的普通攻击威力就已很大,并且还会使用联合攻击,一不注意便会全军尽墨。该作的BOSS全都极有个性,不仅相貌独特而且动作夸张可爱。强烈推荐!
33.太空战士
看到这个 游戏 的标题很多人都会很奇怪,难道FF登陆MD了?其实不是这么回事,不过这个 游戏 的翻译才是相当准确的,FF反而有些翻得不妥。这款太空战士是不折不扣的中文版,因为我没找到它的其他语言版,看来是由台湾公司制作。这款太空战士水准很高,画面漂亮华丽,由于完全没有语言障碍,这次大家可以全身心的投入。友情推荐!
34.吞食天地3
《吞食天地3》是MD上的中文RPG,虽然被称为3代但其实和前2作没什么关系。该作水准相当高,画面超级鲜艳。剧情和对话也比较严谨,相当写实。战斗画面很可爱,敌人非常大而我们很小,很有早期RPG的特色,建议大家用模拟器的即时存档进行 游戏 。
35. 封神英杰传
相当不错的MD 游戏 。剧情相当紧凑,画面依然相当鲜艳。通过截图我们可以看到制作者对细节部分格外用心,谁说中国就不能做出好 游戏 呢?强烈推荐!
36.灌篮高手—正面的决战
这恐怕是MD上最好的篮球 游戏 了! 游戏 开始时的特写简直帅到极点了,当你操纵着樱木花道,流川·枫,赤木岗宪拼搏在赛场上时,你是否再一次热血沸腾了呢?吐血强烈推荐!37.太平记
《太平记》作为战略 游戏 ,有类似于KOEI的《三国志英杰传》的风格,但《太平记》又要比后者做得更加细致,在战斗上更像是一款MD版的《三国志2霸王的大陆》,比如两军交战的战略画面上玩家可以直接控制部队向上向下等四个方向移动,而单挑画面更特别,有‘一骑’和‘剑术’两种方式,击退敌方部队可以积累经验值升级,高级数的武将能调用高级兵种的比例越高。 游戏 体现了部队作战的体系,不同部队之间可以通过调整的指令来改变兵力的对比,也可以在村庄中召兵来补充战力。《太平记》,是MD平台最经典战棋类 游戏 之一, 游戏 风格古朴,内容丰富, 游戏 性非常强。
38.光明与黑暗2
新光明与黑暗续战篇-诸神的遗产,这部作品应该算是光明力量系列最受欢迎的一部,在续作古代封印中也能见到大部分诸神遗产的影子,比如最后出现的放激光的机器人,但明显遗产中的战斗画面更华丽,打击感更强。如果有人强力推荐你玩古代封印的话,那么你必须要把诸神遗产玩一下,不会让你失望的。
游漫谈:电子游戏,从头细看——傲然于世的落魄王者-世嘉游戏机
无论任何领域,任何事物,最终都逃不过时代更新交替的洪流,也唯有时间的冷酷抉择,令人心生畏惧。即便是大唐盛世,最终也不过是漫长 历史 中一粒较为明显的尘埃。或许这就是命运,有人相信命运,有人负隅反抗,宏观下的 世界本 是如此。若是将万物拆分成复杂的个体,那何尝这些个体不是一个世界。正如 游戏 界,看似单纯且蓬勃向上,殊不知在这片领域中同样无时无刻不经历着时间的冲击,厂商们稍有不慎,就会顷刻间破灭成泡影,无论它曾经是庞然大物还是蝼蚁。“ 世嘉 ”,曾经站在 游戏 界顶峰的王者,业界无人不知无人不晓,然而最终沦为 游戏 史上悲壮的一笔,不由让人为之叹惋。然而世嘉并不需要众人为其怜悯,即使失败了,它也散发着王者之骨气负隅反抗,正面对抗时代的洪流,不曾怯弱。 此期“电子 游戏 ,从头细看”,我们便来谈谈这 游戏 理念赶超时代而被抛弃的落魄王者——Sega“世嘉” 游戏 机的故事。
世嘉虽然如今是一家日本企业,最初却是由美国人一手创建的。它的 历史 可以追溯到1940年夏威夷成立的 Service Games 公司,在影响了世界格局的第二次世界大战结束后,大量美军驻军在日本。大战过后的人们需要 娱乐 来淡忘曾经悲壮的伤痛,Service Games公司的创始人Raymond Lemaire和Richard Stewart看见了商机,主动选择将公司迁移至日本并向驻日美军销售美国进口的自动点唱机、投币机等 娱乐 器材。另一方面,本就驻扎在日本东京的空军军官“大卫·罗森”成立了 Rosen Enterprises 公司,同样做向日本进口投币式 游戏 的生意。
随着时间发展,1965年后有数百家 游戏 公司都配备了Rosen Enterprises的产品,此时在日本该企业的竞争对手只剩下“同胞企业”Service Games,看清形式后的大卫策划了与Service Games的合并,合并后的名称取Service Games单词的前两个字母“ Sega ”,由大卫出任CEO,至此,Sega正式诞生、且在日本与美国两地萌芽。
自Sega“世嘉”正式合并后,在日本自设工厂自主研发 娱乐 产品。他们第一款名为“ Periscope(潜望镜) ”的弹珠机一经问世取得了惊人的成功,甚至反出口至北美,尝到了甜头的世嘉此时便已经种下了“专注硬件”的种子。随后商用街机开始在日本蓬勃发展,迅速成为人们必不可少的 娱乐 设施,火爆的街机市场世嘉自然没有放过,现在还能在电子 游戏 厅见到的各种“抓娃娃机”以及“老虎机”正是此时世嘉所发明的。凭借各种在市场中拥有无解地位的街机,世嘉赚的当真是盆满钵满,也正是此时,日本企业家“ 中山隼雄 ”看中了世嘉公司在日本的发展潜力,联合了其他投资人以 3800万美金 的价格收购了世嘉在日本的所属资产。
众所周知,街机时代的好景并不长,或者说90年代的 游戏 界太过动荡。著名的“雅达利冲击”波及到整个 游戏 界,瞬间摧毁了美国的 游戏 市场。家用机、街机厂商几乎没有一家幸免,这其中自然包括了美国的世嘉总部。然而相对被影响较弱日本则仅仅是伤了些元气,拥有独立财政的世嘉(日本)要比美国总部好过太多,中山隼雄没有放过这千载难逢的机会,趁机收购了世嘉在美国的股份,持股权最多的中山隼雄因此当上了世嘉的总裁。上任第一件事,便是将世嘉总部迁移至日本, 从这一刻起,世嘉开始走上了王者征途的道路。
开了上帝视角的当今玩家,自然都熟悉这个一直在和各大 游戏 机制造厂商斗争的世嘉,硬件上几乎是屡战屡败。专注于硬件开发的世嘉其实眼光非常独到,他们放起了街机转而思考下一时代的人们会需要何种 娱乐 方式,于是想到了电视 游戏 。1983年世嘉第一款电视 游戏 机 SG-1000 诞生,有趣的是世嘉这次选择挑战已经在业界颇具名气的任天堂。众所周知1983年是任天堂FC的登场元年,世嘉精心准备的SG-1000决定与任天堂FC同一天发售,在电视 游戏 主机上真正的较量一番。凭借 SG-1000优于任天堂FC的色彩饱和度以及外形设计 ,一时间这初生的牛犊居然能和任天堂分庭抗礼,前期打的不可开交。
然而最终问题还是出现了,世嘉SG系列几乎完败。如今来看原因很简单,SG-1000的手柄设计依然保持着 摇杆+单一按键 的蹩脚配置,而任天堂FC则是 十字键+AB键 的时代先驱,并且十字键是任天堂特有的专利,世嘉拿什么跟这个庞然大物对抗。归根结底世嘉最大的败笔只是经验不足,一直在制作传统 娱乐 设备的他们并不能很好的掌握当时玩家们的需求,但是不可否认的是世嘉眼光的独到, 时至今日主机、掌机上手柄配备摇杆已经是一个定式,这能否侧面说明世嘉算是走在了时代潮流的前面而不被认可呢? 恐怕也只有那个时代的人才知晓吧。
世嘉SG与任天堂FC之间的战斗由任天堂完胜而告终,时至今日我们想起自己所接触的第一款电视 游戏 机,FC或者国产衍生品(小霸王)仍然是大部分玩家的回答。这就好比失败者定律,人们往往只会记住第一却忽视了第二名,然而接下来世嘉展示给众人的,是骄傲的败绩。 1988年,世嘉第二代主机Mega Drive(MD)问世 ,第一次的溃败并没有将世嘉击垮,反而越战越勇。注重硬件研发的世嘉将 游戏 主机强行拖到 16位机 战场,告诉时代8位机时代已经成为了过去式,世嘉走在了时代的前沿,成为了时代的挑战者,加快了 游戏 机更新迭代的速度。就像是中山隼雄曾高呼的口号“ 我活着就是要让任天堂不舒服! ”这一次世嘉MD大获全胜,凭借超强的机能,《幽游白书》、《大航海时代》等等超人气作品得以在家用机上呈现,而世嘉也首次推出了今后专属以他们的吉祥物角色“索尼克”。各种纷至沓来的赞扬让MD享誉全球,一度触及到了王者的宝座: “世界第一 游戏 厂商”。
好景不长,世嘉MD仅发行了两年后,被逼无奈的任天堂就推出了超任(SFC)。不用过多的解释,SFC的成功几乎将日本 游戏 界,甚至是全球 游戏 界重新从MD的高潮中强制拉回。《马里奥》、《塞尔达》等等你所能叫得出的任天堂超级IP一股脑的在SFC上爆发,仅仅一年时间便斩下了600万台的销量战绩。任天堂与世嘉的战争号角再度吹响,而后世嘉为了抗衡SFC推出了MDCD,数百兆容量的理念超过时代太多,以至于 游戏 制作厂商都不知道该怎么去处理这过多的容量空间,导致最终MDCD也没有几款 游戏 可以玩。毫无疑问,在SFC的超人气销量下世嘉再次“失败了”,但这却是一次骄傲的败绩, 从时代洪流的 历史 走向看,甚至可以说世嘉才是胜利者。
虽然世嘉MD“败”给了任天堂,但中山隼雄可不是一个轻言放弃的男人。接下来世嘉愈战越勇,注重硬件开发的世嘉依然想要打造一款当时最强的主机,这次他带着“土星” 游戏 机卷土重来。这次,世嘉改变了世界认为他们不会做手柄的看法,土星 游戏 机的手柄号称是手感最好的格斗 游戏 手柄,并且吸取了软件败绩经验的世嘉拿出了第一款3D格斗 游戏 《VR战士》,殿堂级RPG《格兰蒂亚》等等脍炙人口的作品,甚至中国的《仙剑奇侠传》都移植在土星过。然而这次看似要赢过任天堂了, 谁曾想半路杀出个索尼PlayStation! 更年轻更有活力的PS加入了主机界的斗争后第一次战斗的便是世嘉土星和任天堂N64,当然,最终胜利女神眷顾哪家大家已经了然于胸。
世嘉最后一款主机DreamCast,是世嘉在硬件道路上最后的坚持,被称为“妖刀”的世嘉DC,就像是曾经MD一样 将主机时代强行拉到128位 ,这算得上是世嘉的破釜沉舟。画面哪家强?不在同一时代的世嘉DC你索尼和任天堂拿什么比? 妖刀的光芒即将绽放,首日日本本土销量就拿到了15万,欧美更是夸张。然而算得上是命有此劫吧, 一代神机索尼PS2诞生 ,这台累计销量1.7亿台的 游戏 机以封神的荣誉成为了压垮世嘉的最后一根稻草。从此,世嘉这铁血汉子告别了硬件,专注于“硬派 游戏 ”的研发。《莎木》和世嘉“硬派 游戏 ”的故事,我们改日再会。
按SEGA的风格,《全面战争:三国》DLC全出完要几年?
好像还没人完整分析过。我整个系列分析完以后,只能说,出不出DLC完全看制作组认为DLC是否还能卖得出去。很多作品的DLC出场时间完全不按套路出牌。
整整十五部
全战系列,从2006年的中世纪2正式上架Steam出到现在,已经有15部在列了。
一贯风格确实是,先出个本体,然后隔一段时间出个DLC保持热度,仅仅是那些超级远古的作品,官方才会出一个终极版打包所有DLC。以下是所有作品的DLC时长分析。
全面战争:罗马2——2013年出品
持续时长:5年,仍在增加
第一个DLC,2013年10月,最后一个DLC2018年8月。中间间隔了五年,其中14年的DLC出完以后,时隔三年又出了新的DLC,完全不按套路出牌。一共出了14个DLC,总价值519元。
全面战争:将军2——2011年出品
持续时长:1年
第一个DLC2011年11月推出,最后一个DLC2012年11月推出,中间只隔了一年,并且在出了最后一个DLC以后,推出了整合版本SHOGUN 2 COLLECTION NOV 2012,在这个版本里打包了。
全面战争:将军2—武士的落幕——2012年出品
持续时长:3个月
Total War Shogun 2 - Fall of the Samurai是2012年3月出品的,但是在2012年5月的时候,就一次性把剩余的DLC全部发行了。
全面战争:阿提拉——2015年2月出品
持续时长:1年
Total War: ATTILA的第一个DLC是2015年2月,最后一个DLC是2016年2月。一共发了8个DLC,总价值270元。看这个样子是不会出新的了。
全面战争:战锤——2016年5月出品
持续时长:1年3个月+
总共出了13个DLC,价值276元。第一个DLC是2016年5月,最后一个DLC是2017年8月。
全面战争:战锤2——2017年9月出品
持续时长:1年9个月+
第一个DLC2017年10月,最后一个DLC2019年4月,这个样子是肯定还没出完。目前一共出了11个DLC,价值215元。
全面战争:不列颠王座——2018年5月出品
持续时长:3个月
只在2018年8月出过一个DLC。评价较差的一代。
三国后续DLC预测
所以,总得看下来,出DLC完全是个商业行为。粉丝叫座的。就会狂出DLC,就比如罗马2,13年的 游戏 ,18年依然在出DLC,为啥呢?因为粉丝买账啊。只要DLC的评价和作品的评价都是正面的,那就不要等完全版了,没个5年是等不到的。
就比如罗马2,实在是太经典的一代了,等了三年以为再也不会出新DLC的时候,他冷不防给来了一个新的。
而出完所有DLC的标志性事件就是官方会推出一个Collection版本或者Definitive版本。
所以持续出DLC有两个必要条件:
1.作品与DLC叫好又叫座
销量与正面评价两个都不能少,比如说阿提拉本体口碑扑街了,出了个DLC口碑依然扑街。那制作组就知道了,战略性放弃。而三国不论从口碑还是销量应该都是碾压前几作的。
2.作品后面有文化底蕴的支撑
能够支撑大量DLC的发行,这个 游戏 本身的主题要经得起推敲,就如战锤系列,本身的背后有一套完整的小说架空世界的背景支撑。而罗马对应的 历史 更是饱满。相比之下,阿提拉就匮乏很多,英伦的列王纷争也就是那么几代君王的事情。
而我们的三国就不一样了,光是各个派系的势力,兵种,各种剧本,比如黄巾军的独特 科技 树,耳熟能详的南蛮入侵,孟获方的 科技 树,南蛮毒瘴,藤甲兵。蜀地陡峭崎岖的地形,刘璋势力的特有 科技 树,再来个张鲁,就连三国杀这样的卡牌 游戏 都能做出这么多角色来,更别说全战三国了。现在大家吐槽最多的就是除了名将全是大众脸,其实那是DLC还没有发力啊。
所以综上,我预测即使是到了2025年,全战三国的DLC都出不完。
我觉得三国全面战争的DLC出几年,恐怕连 游戏 公司自己都说不清楚,目前全面战争的发行方一是要依靠拉开时间段发行DLC维持热度,二是根据发行量来调整DLC的发售计划的。
首先,全面战争系列为了保持热度,在推出本体 游戏 之后每隔一段时间才放出一个DLC,以达到保持热度的目的,这种方式已经被玩家所接受。所以笔者猜测,三国全面战争肯定会按照这种惯例陆陆续续推出DLC,所以要等的话,1-2年是最起码的。
但是,全面战争系列并没有严格遵守这样的发行规律。比如罗马二全面战争之后发行了阿提拉全面战争。
但是,由于阿提拉全面战争不是特别受玩家欢迎,所以,2013年发行的罗马二全面战争在2017年推出了帝国分裂战役包DLC,又在2018年推出了沙漠王国势力DLC和罗马共和国的崛起DLC。所以,大受欢迎的罗马二全面战争发行的DLC持续了5年。
再比如提问者提到的战锤全面战争,吸血鬼海岸DLC根本就不是它的DLC,而是战锤二全面战争的DLC。战锤全面战争发行的时候,可以说是最受欢迎的全面战争系列(云玩家和玩盗版的不算的话)。中古战锤设定的世界非常庞大。预计战锤二还有数个DLC,未来还会有战锤三。所以,战锤全面战争其实远没有圆满,还有大量内容。
再说三国全面战争,从 游戏 预览来看,首发的势力并不多,就算补全所有势力就足够数个DLC的容量了。
另外, 游戏 公司自战锤全面战争以来又拓展了设计思路,所以推出名将DLC,精锐部队DLC都不是问题。而且如果发行后的反响特别好的话,还可能推出特定时期的DLC,比如赤壁之战时期,或者三家归晋时期,甚至八王之乱之类的DLC。
考虑到电脑软硬件一直在发展,玩家的胃口和其它3A大作的画面和设定越来越好,全面战争系列为了保持口碑,要保持画面拉近后,类似第一人称 游戏 画面的精细度能满足玩家的审美需求,这样做其实也是无可厚非的。
作为一款新作,基本CA在前期的更新会比较多,因为涉及一些BUG修复等问题,这种在创新产品中最为常见。而且大家要分清楚预购奖励和完全版的差别,预购就是多个黄巾军势力,但完全版可以让你免费拥有以后开放的势力,目前《全面战争:三国》首发携带的势力只有12个,其中还有两个大家不太熟悉的强盗势力,所以等待开放的其余势力实际依然有不少。
在本作中,CA在内容上做了很多创新,可以说是历代全战系列内政系统最为复杂的一款。以前大家都知道全战这个 游戏 就是领兵打仗,我们对欧美一些 历史 将领,派系实际不熟悉,大多人就忽略他们之间的关系的。但这次CA开发三国是有心理准备的,那就是国内玩家很熟悉这些人物关系,彼此羁绊,所以做的时候格外小心,生怕张冠李戴。而中国 历史 上的战争,和欧美相比可是大兵团作战,没有那么几百人解决问题的情况,多数都是动则几万大军,所以 游戏 也对后勤补给,粮草等做了展现,建筑物的升级在试玩中来看也比以前作品复杂。
所以从以上几个方面来看,我觉得《全面战争:三国》可以两次跳票,就按时了未来更新的频繁和后续内容的重视程度。起码不能和以前一两年就做完DLC的内容来相比。全战很多系列,比如将军、罗马都是推出过2代作品的,CA没有那么大勇气直接等着三国2来解决问题,所以它会尽量在这一部上先出彩。不过,目前steam版的全战三国就一个价格,我觉得 游戏 成功的话,索尼是会小刀慢切用DLC圈钱的。
按照全战系列作品的风格来说,少说一两年,多的话估计三四年吧!说不准到时候免费送 游戏 。让你自己购买dlc呢!
目前看预告片来说,是非常期待的了。都想提前预订了。dlc来说目前还很少。不知道到时候会不会买dlc送 游戏 ,还是要看看 游戏 体验。两百多的 游戏 也希望能值这个价钱!
玩过全面战争:战锤系列,基本上是买dlc送 游戏 。这次三国估计也差不多,你以为你买的够多了。明天又出2dlc,哭晕在厕所哦。论套路还是sega 6。
《全面战争:三国》预定将于2019年3月7日上市。
根据过去经验,大概是一年半到两年,不过也不排除过个三四年后诈尸接着更新(罗马2)
估计2年,因为三国这个系列比较大,可以拓展的元素比较多,参照三国志甚至可以把项羽刘邦等 历史 人物加入
大概在一年之类,因为拖得越久 游戏 就会越凉
关于SEGA,关于莎木
其实说到这个问题,就不可避免地说道另外两家公司,以及他们之间的恩怨情仇,但是纯粹说他们的历史又是很枯燥的,我给你简单的说一下吧。
众所周知,当今日本的游戏业界在世界上是处顶尖领先位置的,可它是怎么发展起来的,其中却是充满了种种斗争,其激烈血腥程度不亚于一场真实的战争。
在日本的游戏业界,是分硬件派、软件派和综合派的,现在专做硬件的厂家已经很少了,做硬件的一般都也做游戏软件来推销他们自己的硬件,也有专门做游戏软件的商家,最著名的当然是现在的史克威尔-艾尼克斯(前身是史克威尔SQUARE),现在的世嘉也是。
其实历史上一开始就是专业游戏硬件的厂商并不多,大部分都是像现在的微软一样看见这个市场的潜力而半路出家的。世嘉却是一间一开始就是专业做游戏硬件的公司。它的发展我就不多说了,你具体参考下面:
http://www.pcgames.com.cn/tvgames/zt/game/0206/64749.html
一开始世嘉就是老大领头羊的姿态引领日本的游戏业界的,1979年任天堂开发出大型游戏机,开始了硬件竞争,而1994年12月索尼公司推出32位家用游戏机Playstation(PS)之后,就正式拉开了次世代主机的战争。
在次世代战争之前,其实世嘉最广为人知是他1989年发售 的主机——MD(世嘉五代),那时候跟任天堂的红白机系列正是斗得不亦乐乎。在逐渐不利的情况下,世嘉决心推出新一代的主机来扳回局面,于是他在1994年11月22日发售他的次世代主机:SEGA SATURN,简称SS,中文翻作土星。SS一推出,世嘉总算保住了摇摇欲坠的龙头老大的位置,可是谁也没有想到,原来是为任天堂开发主机的索尼公司,在任天堂单方面毁约之后,痛下决心反而开发出功能强劲的次世代主机杀入游戏市场,那就是索尼1代——Play Station,几乎是于世嘉同一时间推出。可是在此之前的索尼在游戏界并没有任何作为,所以支持Play Station的游戏软件商家很少,所以没有世嘉SS那样风光。可Play Station的强大性能,让人看到了新的方向——精细2D+标准3D的完美结合。越来越多的软体商宣布加入Play Station的阵营,为他开发游戏。
在SQUARE及ENIX宣布加入PLAY STATION以后,SATURN的恶梦由此开始了。因为两大RPG厂商基本上同时加入PLAY STATION,而且为其制作优秀作品的续篇,这样导致了PLAY STATION的销量直线上升。同时因为前段冲击事件,使得这一时刻的SEGA没有优秀的作品出现,这也让PLAY STATION取得及为优秀的销售成绩,也就是从此刻开始PLAY STATION的销售一直高于SATURN许多。不知不觉中,世嘉的龙头老大位置早被索尼取而代之。
当年的次世代战争,以SS和PLAY STATION之争最为惨烈,最终以世嘉的失败而告终。
然而世嘉不甘心失败,秘密开发主机,准备用新一代的主机再次打败对手,他的新主机就是DC,开始名为妖刀,后改为梦工厂。可索尼也不甘落后,也退出了PS2,又一次把世嘉远远的抛在身后,在DC失利之后,世嘉就宣布退出了硬件市场,专门做游戏软件以及周边去了。然而在DC还是诞生了不少经典优秀的作品,最为著名的,就是楼主所说的《莎木》了,画面渲染效果惊人,新颖的游戏玩法和创新精神也得到了业界的高度好评。
次世代之争目前还在继续,当年的SS和PS的次世代之争,是32位机之争,在它们后面的是DC和PS2是64位之争,目前XBOX和PS3等是128位之争,次世代的战争不会停止,即使其中一个倒下了,还会有另外的人站起来取而代之……
而当年的软件两大头也合并了,硬件三大头则各自为战,索尼风光一时无二(家用游戏机为主),任天堂也成绩骄人(掌机为主,家用机为辅),而曾经的王者,一代霸主——世嘉则是默默做着游戏软体,也许他正等着东山再起的一天吧……
世嘉游牧民重量
2011年对于掌机迷来说是幸福的,任天堂推出了新款掌机3DS,由于产品本身的问题和任天堂公司运营方面的问题,这款新品掌机的售价又被拉到了一个非常亲民的水平线上。紧接着,SONY也高调宣布将在今年年底,或明年年初推出可以“秒杀”一切掌上游戏设备的全新掌机——PS Vita。不要忘记,下半年还有最具看点的iphone5与ipad3。虽然这些已经不是完全意义上的掌机,但其方便的随身性以及完全覆盖掌机的功能还是成为了不少玩家的不二选择。
有人预言,在智能手机与平板电脑遍地开花的今天,传统掌机市场将不复存在,而任天堂与SONY掌机销量的下滑也间接说明了这一问题。今天,几家掌机巨头已经开始用降价的方式来抵御新型移动设备的进攻,与此同时,SONY与任天堂纷纷加紧下一代产品的研发,更多全新的元素将加入到后续产品中。对于玩家来说,这无疑是天大的好事,在坐等新一代掌上王者到来的时候,不妨回过头看看,掌机是怎样变成今天这副模样的。
概念——掌机是什么?
掌上游戏机(Handheld game console),又名便携式游戏机、手提游戏机或携带型游乐器,简称掌机,指方便携带的小型专门游戏机,它可以随时随地转换视频游戏软件。是便携游戏的一类,现时有部分手机都被列入掌机之列。
特点——为什么会有掌机这种东西?
掌机游戏一般具有流程短小,节奏明快的特点。由于其目的是供人们在较短时间内(如等车、排队的过程中)娱乐,所以不会像一般视频游戏那样具有复杂的情节;同时,由于硬件条件的限制,一般掌机的画面和声音都不如同时期的家用游戏硬件(这种情况可能由于任天堂NDS和索尼PSP的推出而有所改变)。这就对游戏设计者提出了更高的要求。掌机游戏是掌机的游戏软件,大部分掌机游戏都只会为一种掌机设计,因此甚少有平台移植的情况出现。
在亚洲地区,特别是日本和中国,掌机游戏具有大量的用户群,并带动了大量相关软、硬件产业的发展。这是因为掌机游戏具有便于携带和随时娱乐的特点,同时近年来掌机游戏加入的收集、交换等要素进一步提升了这类游戏的魅力,例如著名的口袋妖怪游戏,已成为一种文化现象和符号,其每一新作都会成为青少年群体的话题。
起源——第一台掌机
掌机游戏起源于1976年,由美国Mattel公司开发的Mattel Electronics Handheld Games系列。首款上市的产品名为Mattel Auto Race,是最早将LED应用在电子游戏的掌机始祖。由于年代久远,已经找不到这台掌机的图片了,但可以告诉大家的是,相比于现在的产品,它非常之巨大,屏幕画面只能用原始来形容。
全家福——有名的掌机都在这里
Game&Watch
Game&Watch 第一版本它是由任天堂的技术三杰之一横井军平(Gumpei Yokoi)设计并制造的,它的设想来源于横井军平对于在乘坐新干线时看到有上班族因乘车无聊一直摆弄电子计算器情景的突发奇想,其名字分别源于电子游戏和数字石英表。之后在横井军平将试制品展示给任天堂社长山内溥时,立即引起了后者极大的兴趣,山内老爷子甚至亲自参与Game&Watch的设计研发工作。成品最终于1980年4月28日发售。 第一版本为完全不可扩展的设计,如同电子表一样,一台主机只有一个游戏,画面为固定的单帧切换,而后任天堂意识到游戏的不可扩展带来的兴趣大减,发行了可替换游戏的版本,但是此替换游戏不同于传统掌机,而是将屏幕与游戏内容整合的面板,严格意义上讲Game&Watch不属于可扩展式游戏机。但是他的出现最终决定了掌机的雏形。
Atari Lynx 山猫
Atari Lynx 1989年,Atari推出第一个颜色手提式的游戏系统Atari Lynx(山猫)。 Atari收购了一家濒临破产的小公司并且采用了他们的创意,从而制做出了号称世界上第一台彩色掌机的Lynx原版主机,但是在当时还采用黑白液晶显示屏的GameBoy的威光下完全无所作为,即使后来推出了改进了一定机能的的LynxII型仍然改变不了这种状况。令人感到惊奇的是,Lynx直到今天仍在苦苦支撑(在欧美还是有一些人会购买这款主机,应该是出于收藏的原因)。虽然有着较强的硬件能力(相对于GB而言),但是巨大的耗电量和过小的卡带容量使得主机的发展受到了巨大的限制。
一款游戏机的成功与否的关键在于软件的丰富性,Lynx最大的缺点就是大部分游戏都是Atari自己制作的,Lynx的游戏软件一共有76款,其中只有14款不是由Atari本公司的作品。Lynx的游戏也以动作类为主,其他类型的游戏相当少。在游戏列表中我们可以发现忍者龙剑传、双截龙和PAC-MAN等几款很熟悉的日本游戏的名字,这些游戏都是Atari从日本公司那里取得版权后自己移植到Lynx上的(所以制作者的名字是Atari而不是原厂商)。
由于Atari的亏损和日本游戏产业的巨大冲击,这款游戏机在玩家群体中只能算是默默无闻。
任天堂 GameBoy系列
http://news.xinhuanet.com/games/2011-08/25/c_121905092_4.htm
Game Boy
Game Boy(GB)是Nintendo于1989年4月21日正式发售的掌机。设计者是横井军平。GB的设计理念可以追溯到70年代晚期Nintendo制作的"Game&Watch"。GB使用一颗定制Z-80为主CPU,速度为4。19 Mhz。一块能同显4级灰度的2。45吋LCD(液晶显示屏),其分辨率为160x144。拥有4个立体声声道。由于Nintendo要求这部掌机要尽可能的轻巧,低耗和便宜,因此它的硬件机能可以说是劣于和它同时代的其他掌机(Sega Game Gear,Atari Lynx)然而借助无数优秀的软件,它仍旧远远比其他掌机成功许多。
GameBoy Pocket
任天堂的8位掌上游戏机,发售日:1996年7月21日。颜色:原色、红、黄、绿、黑、金、银、粉红、透明共8 色。通常简称为GBP。
性能参数和GameBoy原型机几乎没有改变,所作的变动只有外形的设计、使用的电池型号和显示屏的变更。机体设计方面,更加小巧和轻便使整个主机显得更加人性化,而显示屏比原型更大、更清楚使得玩起游戏来的感觉要很多。电池使用非系列通用的5号电池,而采用了单4型7号电池,对于拥有多台主机的玩家不是一件好事;而且本主机是系列中电池寿命最短的一台。
GameBoy Light
1998年4月14日,任天堂公司发布了加入背光等特性的GB新机种GameBoy Light,其完全兼容以往GB游戏。
鉴于液晶显示屏的特性,以往的GB主机只能够在光源充足的情况下使用,限制了掌机随时游玩的特性。这次在硬件之中加入了屏幕背景灯光的功能,使得即使在漆黑的房间中游戏的画面也能够显示得很清楚。硬件经过改良后使得主机的耗电量下降,电池就具有了更长的使用寿命。
Game boy color
1998年10月21日,日本任天堂公司终于众望所归的推出了GB的彩色版本GameBoy Color(简称GBC)。新型的GB与以前的GB最大的不同就是采用了彩色液晶显示屏,从此GB迷就步入了彩色世界。
比起GG和GT,GBC的体积和重量算是最小的,比GBP只是稍大了一圈。另外液晶部分是采用薄膜晶体管TFT液晶,可以3万2千色中显58色,(注意SFC的色彩变化是3万2千色,而MD只有512色)。更主要的TFT显示图象没有虚影,这可是以前GB显示,因此,对于一些过关和打斗游戏也可以清楚的显示。GBC的CPU含有信速模式,内存是旧GB的4倍,显象则是旧GB的2倍。这就使得一些GBC专用卡带可以显示出令人惊异的画面效果,其素质不亚于MD。GBC兼容GameBoy游戏,并且画面是彩色的,一般为4-19色。在进入这些游戏之前还可以对所显示颜色进行调整,一共有13组色彩可选。GBC还有一个特别之处,就是具有红外线通信功能,这样对应游戏不用通讯线也能交换资料,使用2节5号碱性电池就能进行20小时的游戏,非常省电。
世嘉 Game Gear
Game Gear 这款机型是第一款彩色游戏掌机,1990年8月8日发售。简称为GG。由于推出时间晚于任天堂GB,所以机能比GB强上许多,但是由于其电池持久力低、软件支持度小、普及量不够等种种原因而没能得到其应有的发展,销量远少于GB。 后期则采用发售带有限定面板的方式推广,但是直接导致其退出市场。
GG上的游戏实在少得可怜,却不乏经典,推荐大家玩玩这些游戏:《超音鼠和特丽丝》、《铁甲威龙》、《GG霹雳战机2》、《GG大战略》、《暴力辛迪加》、《幻想之星》、《战斧》、《幽游白书2》、《火星逃亡》、《女神转生外传》。
Nomad Nomad(游牧民)是世嘉MD末期1994年的时候,作为MD兼容机而出现的一款掌上游戏机,所以可以使用大部分的MD卡带,这就使得它在软件上有了充分的支援。但是游戏机的设计缺陷使得它的体积过大、主机的耗电量也十分惊人,这些作为掌机来说是很不利的要素,所以这款游戏机并没有获得成功。
PCEngine 掌上版系列
PCEngine GT
http://news.xinhuanet.com/games/2011-08/25/c_121905092_5.htm
1990年12月1日,日本NEC公司推出PCEngine GT便携式掌上游戏机。发售价为44800日元。和该游戏机配套推出的还有电视接收装置,发售价14800日元,安插之后可以当作电视机来使用。
该款主机带2.6英寸TFT彩色液晶、外部调节端子、立体声耳机端子、通信端子、单声道扬声器等。带有屏幕保护和显示屏自动断电功能。使用6节单3型碱性干电池可以连续工作约3小时。该款主机完全兼容PCE游戏机卡游戏。所谓“GT”就是 GAME & TV的简称。
PCEngine LT
1991年12月发售的PCE-LT同样沿用PCE的HU卡带,机能与PCE-GT相差不大,整体造型改为了手提电脑的样式。
PCEngine LT自带4英寸TFT液晶、电视接收功能、内蔵单声道扬声器、外部天线输入端子、AV输入端子、立体声耳机输出端子的超高级便携版Core Grafx II。“LT”是LAP TOP的简称。
虽然具备掌上游戏机的各种要素,但是实际上这两款主机只不过是NEC为了方便玩家携带PCEngine主机而制造的附属产物罢了。各种额外的功能使得主机的耗电量大大增加,无法达到便携这个目的。唯一可取之处就是兼容PCEngine的所有卡带或者光盘,可以玩到有着家用机游戏效果的各种游戏。LT外接专用CD-ROM后才能运行光盘版PCE游戏。
由于高昂的售价和惊人的耗电量,PCEngine 在市场上也仅仅是是昙花一现,随着NEC退出游戏行业,PC-E和他的掌上版也成为了历史。
Neo-Geo Pocket系列
http://news.xinhuanet.com/games/2011-08/25/c_121905092_6.htm
Neo-Geo Pocket
NGP(彩色版)1998年10月28日,SNK发行手持式的电视游戏系统Neo-Geo Pocket,采用黑白屏幕。SNK曾经以“I’m not BOY——任何人都有不是BOY的一面”作为广告词,可见其直接对手是任天堂的GB系列,这句广告词也成为了竞争性广告的一个典型,然而在其发售的前一星期,GBC已经发售,导致作为黑白游戏机的NGP直接遭到了市场的无情抛弃,并未获得成功。
NEO-GEO Pocket Color
1999年5月1日,SNK为了应对GBC的冲击,赶工发行了NGP的彩色办Neo-Geo Pocket Color。然而它最终也走不出市场冷淡的命运。
可以和DC联动,但是可惜发售的时候SNK本公司已经陷入了困境。软件方面,SNK公司推出了大量本公司格斗游戏的移植版,而且制作水平相当高,受到了Fans的爱戴;但是最大的优点同时也是它的致命弱点:除了格斗游戏外,其他类型的游戏太少。第三方软件的缺乏使得NGP成为了SNK专用机,让非格斗迷无从下手自然也就限制了主机的销量。
软件方面比较著名的都是SNK本公司的系列作品的移植版:侍魂、拳皇等,另外在街机方面大受好评的合金弹头也有NGP专用版本。由SNK和CAPCOM两个格斗游戏制作大厂合作、可以和DC版联动的CVS的卡片、格斗版游戏也受到了玩家们的很大关注。其他的游戏让人有很印象的就没有什么了。
由于被GBC压制太久,加上SNK已经面临困境,此款掌机最终还是失败了。
BANDAI Wonder Swan系列
http://news.xinhuanet.com/games/2011-08/25/c_121905092_7.htm
Wonder Swan Wonder Swan
1999年12月16日发售。游戏主机由日本著名的玩具厂商BANDAI开发采用16位的CPU,虽采用黑白液晶显示,但解析度达到了224x144Dot,所以也可表现出十分美丽的画面。最大的特征是横竖都可以玩,使游戏的表现效果更佳。众多厂商的参与,尤其不乏像SQUARE这样的顶级游戏商,使WS不乏好游戏。但由于采用落后的黑白显示屏和其他一些原因,以及GBA的压制,最终WS还是退出了掌机的大家族。
Wonder Swan Color
2000年12月09日,万代公司(Bandai)在日本推出Wonder Swan的彩色改进版本掌上游戏机“神奇天鹅Wonder Swan Color”。同日还发售了"FINAL FANTASY"游戏连特别版主机套装,由于这是广大"FF"迷的心头好,在僧多粥少之下"FF"套装的身价自然暴涨,有某些店铺更将此套装炒卖至1300港元有多,比起定价879港元,无疑显得离谱。
WSC主机和半年前推出的旧WS一样,主机有多种机壳颜色可供选购,但今次的款式只有5款,分别是金属蓝、金属粉红、透明蓝、透明橙和透明黑。而外型、重量,以致机能也和黑白WS主机相若。但WSC就可以从4096色中同时显示241种颜色,令WS游戏表现更加可观。
屏幕长度亦由2.5吋加长到2.8吋,不过主机的厚度依然,手感也一模一样。另外,用作记忆用途的RAM就由以前的128K BIT大大增强为512K BIT,运算速度负担得起,游戏卡匣的容量也可以趋向大容量,过往,WS游戏最大容量只可去到128M BIT,但WSC游戏的极限容量就可去到512M BIT。
过去,WS只可通过WONDER GATE和WONDER GATE对外通讯,但WSC将会推出多种周边机器方便扩展WSC的游乐领域,BANDAI将会在较后时为WSC推出两款卡匣型ADAPTER,当中一款可接驳USB电缆,而另一款就可转接现在流通的数码记忆卡。
通过USB电缆,玩家的WSC就可以与别的电玩主机甚至电脑通讯,举个例,WSC和PS2两只"机动战士GUNDAM"就可以USB电缆互传资料,从而影响游戏内容的变化。USB电缆的作用虽然和WONDER WAVE一模一样,不过其传输速度之快实是红外线不能比拟的。另外,USB电缆还可作为WSC对外沟通的一条红线,除了可和PS2通讯之外,普通一部电脑、流动电话都可以因为这条红线而和WSC拉上关系。
由于BANDAI看家作品高达系列和史克威尔的力挺,此部主机上高达系列游戏和最终幻想系列游戏的素质非常高,不过去掉“新鲜事物”的可爱外衣后,对老任的江山还是没有太大动摇,再加之以奇怪的名字(神器天鹅),并未对玩家留下很深刻的印象,导致了失败。
世嘉是什么意思
看来这位仁兄平时不怎么接触电视游戏。
世嘉是日本的游戏公司,英文名字SEGA。中国玩家最熟悉的这个公司发售的MD主机(88年发售),就是那种插黑色卡的游戏机,一个卡上面只有一个游戏。下面的图就是世嘉MD,知名的游戏有《战斧》《格斗四人组》《索尼克》等。上世纪90年代中期还发售过放光盘的世嘉土星主机(SS),90年代末期还发售过DC主机。世嘉在街机行业可是老大,如果你经常去娱乐城街机厅的话,应该很容易看到世嘉的游戏,象那款用光枪打僵尸的《死亡之屋》就是SEGA的游戏。
现在买世嘉MD60元值吗?
追忆世嘉MD
前 言
很喜欢张艾嘉的一句歌词:“还记得年少时的梦吗?像朵永远不凋零的花……”,这对于许多老玩家,特别是经历过红白机时代的老玩家来说肯定有着更深的感慨。虽然现在的游戏绚烂夺目,但往往似昙花一现,灿烂一时就很快或销声匿迹,或被新宠所代替,到反是那些陪伴我们度过了美好童年时光的老游戏,却能长存于心底,无论何时拿出来品味,都能让自己深深地感动。
黑色旋风—“MEGA DRIVE”
1988年10月29日,SEGA推出了其第五款游戏机MEGA DRIVE(下简称MD)。主机卡座下部赫然印着“16Bit”几个字样,令人一目了然地了解到它与当时主流机种性能上的差异。在发售前的记者招待会上,世嘉同场做了流行街机游戏《兽王记》在system16基板和MD版的演示,MD表现了与街机不相上下的游戏品质,由此开始,SEGA打破了以往自己主机上仅使用本公司制作游戏软件的框架,开始与第三方合作。以此为标志,第一次争夺游戏业界霸主的鏖战终于开始了……
机能:
CPU:摩托罗拉MC68000+Z80
内存:1MB
分辨率:256X224/320X224
最大发色数:512色
同屏发色数:64色
背景卷轴数:2层
音效处理器:6XFM/3XPSG/1XPCM/1XSOU
世嘉发展史
MSGA DRIVE--世嘉历史上最出色的主机!
1988年10月29日,MSGA DRIVE(简称MD)正式在日本发售。
世嘉当时宣传MD的口号是:“下个时代的游戏主机!!”由此可见世嘉对MD的自信。虽然MD当时的售价高达21000日元,比一年前发售的MASTER SYSTEM贵4200日元,比后来发售的白色土星还贵1000日元,但它的高价是物有所值的。首先在硬件方面,它有相当超前的设计。CPU采用的是主频8M的68000型RISC,这一数据不仅比红白机高出几个档次,同时也比此后出现的超级任天堂(SFC)要高。 内存包括72K的RAM和64K的VRAM,这在当时也是相当高的了。MD强大的机能使同屏发色数达到了512色,这在当时也是最强的指标。(想想现在颇为流行的网络游戏《石器时代》只有256色,画面已经如此漂亮,更何况是512色呢?)为了更好的表现画面,MD不仅有常见的RF输出和VIDEO输出,更有先进的RGB输出 。在声音方面,MD支持FM音源,PSG音源和PCM音源,使用耳机能够享受立体声的效果,但连接电视机时,却只有MONO输出。
MD最值得夸耀的硬件当数手柄。早期的三键手柄是世界上第一种依据人体工学设计的手柄,握持相当的舒适。不过也存在着相当大的缺点:初期的三键手柄上ABC三键字母为红色,到了后期干脆使用原色。MD这款不甚成功的手柄开创了此后人体工学手柄的先河,成为世嘉对家用游戏机发展作出的一大贡献。太强了,我终于又找到一个崇拜世嘉的理由)
软件方面,在MD发售初期,大都是世嘉从街机上移植下来的名作,这使得软件质量比其他主机的软件高出一筹。这种方法是乎在此后的世嘉每一代主机上都得到继承。
在88 年90年这三年里,没落的FC没有对MD构成威胁。在日本和美国,MD都迅速获得了30%的软件商的支持。而同期在美国被认为带给MD压力最大的NEC主机“TuoboGrafx-16(TG-16)”只获得了6%的支持。形式一片明朗,当时的MD可谓春风得意。
不过1990年以后又是另一番景象。随着任天堂红白机的后继机种“SUPER FAMICOM(SFC 超级任天堂)”的发售,大量的软件商弃MD与不顾,转投SFC。加上任天堂久负盛名的“第三方政策”,最大限度的控制了自己的软件商向其他机种作游戏移值的可能。从此MD走上了一条由世嘉孤军奋战的不归路。
应该承认的是,世嘉做为一个软件公司,其实力在业界数一数二。自身的努力下,他们为世嘉开发了各个类型的游戏,其中不乏《光明与黑暗》系列和《梦幻之星》系列这样的经典之作,然而这些作品始终没有达到《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列那样的高度,他们对主机销量的推动作用自然就无法达到后者的程度。(我认为,只要是世嘉不会作广告!)。所以在一年的时间内,MD便被SFC挤到了下面,世嘉也只能忍气吞声当业界老二。(无语……)
不过这种情况也有过改变。1992年,世嘉新的招牌明星“索尼克(SONIC THE HEDGEHOG)”一露面便受到全球玩家的喜爱。借助MD的高性能,索尼克在游戏中能够超高速的运动。而这种超高速的卷轴游戏对SFC而言是无法实现的。一夜之间, 索尼克和搭载它的MD,成为了人们的新宠,MD的销量直线上升,并一举超过了SFC。(我爱你!索尼克)可是这样的成功乐晕了世嘉的决策者们,他们没有能够引领MD趁势击败SFC,而是止步不前,任由任天堂东山再起。很快,在1993年,SFC又从重登上了销量冠军的宝座。从此,MD虽然借助《梦幻之星4》,《梦幻模拟战2》这样的人气之作偶有反弹,但却无法掩盖它日益没落的事实。(残念……)
1993年4月23日MD二型机发售,这种有6个键手柄的MD是早期MD的改良型。单台售价只有12800日元,比一型机低了8000多啊!从价钱就可以知道,MD2是类似与如今PSone那样的简化版。不过虽然是简化,却作出了许多贴近玩家的改良。比如输出改为AV输出,用来满足立体声的需要,还有那精致的6键小手柄。这种新的6键手柄真的很经典,握持舒服,而且方向键的操纵性又特别的好,还有那按键时那轻微的弹性……真是太棒了!可能有很多中国玩家都是从这MD2开始接触世嘉的主机吧?至少当时北京商店里MD2的柜台前场面相当火爆。(我想,火不火暴,二度最有发言权吧?哈哈)
终结: MD延寿计划与MD一起寿终正寝
为了推销MD2,世嘉又为它量身定作了一系列的游戏,其中最有名的就要数《光之继承者》了。这个支持6键手柄的ARPG游戏,无论画面,剧情,还是迷题的设计,人物场景的设计,都应该是最高水平的。无奈当时主机销量实在有限,再好的游戏也只能成为人们闲聊时偶尔谈及的遗憾。
到了1996年,MD上再没有了新作诞生了。
为了增加MD的市场寿命,世嘉可谓时煞费苦心,研发生产了大量的附加设备。这些附加设备大大提高了MD的硬件指标,但由于普遍存在没有软件支持的问题,因此无一幸免的成为了MD的陪葬品。这其中最著名的当数“MEGA CD”,“SUPER 32X”和“MULTIMEGA”。
MEGA CD的命运比后两者还要好一些,因为面市较早,软件相对丰富,所以也拥有不少的支持者。这些软件中,当数街机移值的《快打旋风》,原创的《LUNA银河之星》和《罗德岛战记》最为出色。但是除了它们,似乎再也找不到什么游戏值得一玩了。不仅如此,MEGA CD还有明显的技术缺陷,一是读盘缓慢,一是发音质量差。用MEGA CD播放CD时有“最恶的声音”之称,由此可见一斑。
SUPER 32X之所以那么出名,并不是因为它有多么出色,而是当时世嘉把它吹得很出色。什么3D机能强大啊,街机大作移值啊,这在玩家心中造成了很大的震撼。毕竟,如果这一切真的实现,就可以使自己手中奄奄一息的MD起死回生啊!可现实真的那么美好么?当然不可能!16位主机始终只能表现16位机该有的画面,就好象双32位CPU的土星画面始终无法达到N64的质量一样。(笔者曾目睹过32X上《VR战士》的尊容,最深刻的感受就是:满眼的平行六面体。听说这还是32X上最认真的作品,那更何况其它……)总之,32X比MD更早的倒下了。
1994年底,世嘉推出了称为MULTIMEGA的主机。它的美版名称是CD-X。初看名称,还以为是MEGA CD与32X的一体机。后来才知道,原来是MD与MEGA CD袖珍一体机。
MULTIMEGA在当时看来是相当先进的。只比普通的CD随身听厚了一些,但是同时兼具了听CD和玩MD的双重乐趣,而且CD的播放质量得到了极大的提升,不在是“最恶的声音”,而是“最美的机能”。这一切所需的仅仅是两节3A电池。可惜的是,由于照顾了便携的需要,导至诸多扩张接口被取消,MD原有的扩张机能被削弱,诸如32X那样的设备无法在MULTIMEGA上使用。不过MULTIMEGA还是受到了SEGA迷的欢迎,有着不错的销量,到现在也是玩家们收藏的极品之一。遗憾的是,这样好的主机,在MD倒下之后,寿命也只好随之终结。
毕竟,没有了身体,衣服再多又有什么用呢??!!