国内真正做过游戏AI的很少,说概念的人很多,所以看了半天离实际编码还是很远,不知道该怎么入手,因为国内游戏主要以MMO和卡牌为主,RTS比较少,体育竞技类游戏更少,没几个真正写过强AI代码的。而从AI的难度上来看,是:MMO < FPS < RTS < 体育竞技。作为实际开发过AI的人,拿一份五年前的代码。如果你能实现体育竞技的AI,那即时战略只是小事一桩。硬派游戏AI,不是虚无缥缈的神经网络,用神经网络其实是一个黑洞,把问题一脚踢给计算机,只要训练它,它就能解决一切问题的懒人想法。硬派游戏AI,就是状态机和行为树。状态机是基本功,行为树可选。大部分人说到这里也就没了,各位读完还是无法写代码。因为没有把最核心的三个问题讲清楚,即:分层状态机、决策支持系统、以及团队角色分配。

即时战略游戏的 AI 是怎样实现的?

自己可以打开地图的jass脚本去看的,星际里也有script可以看。  War3时代,底层寻路是地图分Tile之后的A *寻路,上层逻辑估计就是FSM有限状态机,经过这些年发展,现在游戏里寻路还是基于导航网格(NavigationMesh)的A*,上层AI很多是Behavior Tree来实现的。  游戏和工程的AI目标完全不同的,游戏的AI是看起来聪明、表现多样;工程上我熟悉的多是为了解决组合爆炸问题,通过AI算法求解。但工程上的AI算法也有各种限制,例如遗传算法的过度收敛、收敛到局部解、神经网络的权重训练出来人不可理解、多少个神经节点能解决特定问题的没有定义,等等等等还有大量问题,这些对于游戏开发这种需要控制开发周期和确定性结果的工程设计都不利啊!所以游戏这种密集开发的软件工程,一是AI不需要这么复杂的算法就能实现,二是AI算法很多不稳定和难理解控制并不适合游戏快速迭代开发。

即时战略游戏的AI是怎样实现的

个人理解,目前策略游戏中的AI基本上是以固定策略组进行运作的,以大RA2为例,电脑会以固定的模式发展,然后按照固定的方式出兵;

设定进攻条件:超级武器优先打击成群结对的地面部队,其次就是直接攻击基地;单位进攻选择距离最近的玩家建筑作为进攻点等……

遭遇不用条件作出不同反应:如基地遭入侵,就会生产防御类型单位以及建造防御单位。

难度不同变化在于增加电脑拥有的资源和建造速度的递增(困难的AI可以同时建造两个建筑,单位生产时间减半,无限自动获得定值资源等),现在玩的即时战略游戏还没有智能到能和人类玩家周旋的能力,AI智能程度取决于它会多少“战略”而定。

请问魔兽对抗地图怎样加AI?(例如真三)

分类: 游戏 >> 单机游戏

问题描述:

在UUU9下载的AMAI 2.33 智能补丁玩家版 (For 1.17 Beta)怎么用不了?一定要1.17版才可以么??~~~

解析:

2.5是可以用的,使用方法这样,你先进入魔兽的MAPS菜单,把你要加AI的地图复制出来,然后在MAPS文件夹下创建一个文件夹,专门放你要加AI的地图,我建的名字就叫AI.把刚才你复制的地图复制进去.

然后打开AI2.5版本的那个图标,点BROWSE,选择你刚才复制的地图,然后把下面的选项从WAR3ROC点选到WAR3TFT,然后再按最下面的INSTALL AMAI,读完进度即可.

进入游戏,到你刚才创建的文件夹下选择进入就能看到加了AI的的地图了,另外告诉下楼主,2.5是没中文选择的,2.2同样支持1.20版本,而且有中文AI的,不过就是有点小BUG.

魔兽争霸3关于AI的一些问题

1. War3\AI Scripts 如果你只想修改某个地图的AI就不用管,地图可以自定义AI

2. 在地图编辑器里自带AI编辑器,在那里调节英雄及其行为方式,具体设置很复杂,如果你的英雄使用的是自己用触发器编的技能就更麻烦了,这就是为什么好的对抗图很多而好的对抗图AI却很少的原因

如果你想做的AI不复杂,建议尝试用触发器去做,否则可有的研究了

就算大名鼎鼎的DOTA也得配合智能算法寻找合适的AI行为